Beiträge von Bluepix
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... Ich versuche sowas immer auf Iray anzuwenden, und das braucht fürs Displacement leider entsprechend viele Vertices. Auf einem einzigen Poly würde man also keinen solchen Displacement-Effekt zustandekriegen, weil es nur 4 Vertices zum Verschieben hat. Es würde also schön brav die Farbtextur tilen, aber der Boden bliebe flach
......aber mein Boden ist nur ein [lexicon]Polygon[/lexicon]
So langsam verzweifle ich an unserer Kommunikarion 
Danke für den Hinweis auf das LogFile
Zeigt bei mir auch keinerlei Warnung an. Egal ob der ein [lexicon]Polygon[/lexicon] Igel Teppich oder die 5 Igel Kugeln mit jeweils 400 Polygonen. -
...Workflow ist wahrscheinlich übertrieben. ...
Ehliasys, es mag sein, dass das für dich kein "Workflow" ist, aber es wird nun mal oft so genannt
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Ehliasys:
wir beide sprachen in meinem HDR Post auch über einen sogenannten "linearen Workflow". Bezogen auf HDR Bilder/Texturen.
Also dürfte dieser Begriff auch für andere Textur Beschaffenheiten passen. Insofern stimme ich den Ladys zu. Oder wollen wir hier tatsächlich über Begrifflichkeiten diskutiern?
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Ich glaube, wir reden aneinander vorbei
...Nö, ich glaub nich

... Und irgendwie wird die Geometrie doch erzeugt, selbst wenn sie in der Vorschau nicht angezeigt wird. Ich hab jetzt ebenfalls eine Plane über die Primitives-Funktion erzeugt, ein Poly, eine Map drauf und den SubDiv-Regler bis zum Anschlag. ... Wenn du nur das eine Poly in der Szene hast, ist alles gut....
Zur Ergänzung, den direkten Vergleich (zu den Octane Rendern oben) hatte ich ja vergessen, also die Displ. Textur des Bodens (1 Face) einfach auf die Kugel (400 Faces) zu kopieren.
Doch auch hier, obschon ja nun zwei bzw. fünf(!) ge-diplace-te Objekte im Raum sind, differiert die Renderzeit nur marginal. Das tut es natürlich auch bei Octane. Nur sind es dort halt Sekunden, in iRay sind's Minuten.Hier die zu den Octane Rendern vergleichbare Basis Situation...
...dann der Kugel Igel...
...und dann 5 dieser Igel.
Alle Render bei ungefähr 100 Samples gestoppt, weil ausreichend.
Obschon sich der Igel verfünffacht hat, ist die Renderzeit nicht mal verdoppelt
Die Triangel Angaben klingen zwar erschreckend, spielen aber möglicherweise bzgl. Renderzeit gar keine so große Rolle, weil sie keine Geometrie [lexicon]Polygone[/lexicon] sind, sondern nur virtuelle Flächenteiler,
die die Render Engine benötigt um das Licht korrekt zu berechnen. Wir hatten das mal hier diskutiert.Dieses LogFile wäre jetzt natürlich interessant zu vergleichen. Wo finde ich das bei mir?
...wenn man das bei einer komplexen Szene auf mehrere Teile anwendet, gehen schwächere Systeme in die Knie. Weshalb ich das als Vendor in meinen Produkten nur sehr sparsam einsetzen kann

Wenn man es übertreibt, geht auch Octane irgendwann die Knie
Und natürlich musst Du die Hardware Deiner Kunden berücksichtigen.
Aber es ging ja ursprünglich um Deine Aussage, iRay könne soetwas nicht. Doch, iRay kann
Und wieso mache ich eingefleischter Octanianer hier eigentlich Werbung für iRay?!

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Danke Kushanku

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Ich habe die Erfahrung gemacht, dass FBX im Gegensatz zu OBJ/MTL tatsächlich mehr Daten überträgt. ...
Danke Pixelschubser
und bei den Vorgängen, wo die FBX angenommen wurde, kann ich das bestätigen. Die Materialien sind meist vollständiger und man hat weniger Nacharbeit als bei den OBJ Übertragungen. -
Bei IRAY kann man doch die Displacement Subdivision hochdrehen. ...
...Wenn Iray Micropolygondisplacement könnte, bräuchte man nicht so viel SubD. ...
Im ersten Moment wollte ich Lessa auch wiedersprechen, aber sie gab mir den Anstoß, mal selber nach zu schauen, und boaaahh..., wie ich iRay hasse!

Ich weiß schon warum ich mit Octane arbeite
Aber!
IRay ist auch nur eine PB Rendermaschine und allgemein wird behauptet, dass alle PBRs vom Konzept her (physikalisch korrekte Lichtsimulation) weitestgehend vergleichbar seien.
Also müsste doch auch iRay Displ.-Maps kacheln können
Bei mir (DS 4.8) geht das jedenfalls. Ohne Subdivision der Geometrie. Und so hab ich's gemacht:
Eine 20x20m Plane (1 [lexicon]Polygon[/lexicon]) in die Szene gelegt, iRay Uber drauf gepackt, blau angemalt und dann aus den DS iRay Grundtexturen die Leder Normal Map in den Displ. Kanal gesteckt.
Bis dahin noch ohne Wirkung...
Dann Displ. Strenght und SubDiv Displ. jeweils auf Anschlag gestellt, also 2 und 12. Mehr geht nicht und es bewegt sich was.
Nun Maximum Displ. auf 2 gesetzt......dann das Tiling von 1x1 auf 10x10 erhöht...
...nochmal das Maximum Displ. auf 10 hochgeschraubt...
...und am Ende das Tiling auf 50x50 hoch gesetzt.
Eine Veränderung der Renderzeit habe ich nur bei Verstellung des Maximum Displ. Wertes festgestellt.
Das eigentlich Wichtige, also das Tiling, die Tesselation der Displ. Textur, beeinflusst nicht die Renderzeit. Die Geometrie bleibt ein [lexicon]Polygon[/lexicon]/Face, was man auch im Wireframe View sehen kann.
Warum DS einen SubDiv Displ. Regler hat, den man sowieso auf Anschlag stellen muss, weiß ich nicht. Fakt ist, er erzeugt keine geometrische Subdivision. Aber eigentlich auch keine Texturelle
Aber egal. Wie so oft in den dunklen Höhlen der DS MAT Surfaces, es funktioniert... irgendwie...
Der Kaktus sollte also auch unter iRay möglich sein. Schwieriger ja, Renderzeiten naja, aber solche feinen Strukturen sind via Displacement auch unter iRay auf einem [lexicon]Polygon[/lexicon] machbar.
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...Hat den Octane auch PBR Shader das den metalness/roughness workflow unterstützt ?
Ich weiß nicht ob Dir das weiter hilft, Vidi. Anbei die möglichen DS/OC Plugin Shader Nodes und 3 Metallic Beispiele aus der OC Shader Datenbank incl. Shaderaufbau.
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Kronleuchter, Mistgabel, Enterhaken... alles dabei

Aber auch diese Cycles Render gefallen mir immer besser. Ist doch Cycles, oder
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Danke Kushanku, esha und spacebones

...Braucht Octane eigentlich entsprechend viel Geometrie fürs Displacement oder könnte man diese feinen Stacheln auch auf einem einzigen großen Poly generieren?
Ich vermute mal, dass dieses Tiling (Parkettierung/Tesselation) im modernen PBR immer möglich ist, weil (lt. Tante Wiki) der Tesselationsshader in der Shader Pipline der Grafikkarte, noch vor dem Geometrie Shader werkelt. Unter Octane jedefalls funktioniert es. Wie hier zu sehen, hat der Boden (DS Primitive) nur ein [lexicon]Polygon[/lexicon]/Face. Im Ursprungsbild steht die Tesselation noch auf 0,05.
Hier das Tiling auf 0,005 reduziert...
...und hier auf 0,001. Womit wird dann eine ähnlicher Struktur wie am Kaktus erreichen.
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Danke vidi
Werde ich jetzt auch noch mal antesten. -
Das werde ich jetzt noch mal antesten und berichten. Danke Kushanku, old_det und spacebones

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DAZ Studio 4.8
Octane 3
HDRI Light and Environment
Quixel Textur
Kaktus via DS und Octane selbst gebaut
Dank spacebones, der uns hier auf ein par exzellente Textur Freebies hingewiesen hat, ist (wieder mal) etwas aus dem Zufall heraus entstanden. Man muss nur dummes Zeug versuchen
In dem Fall - weil ich von dieser Bodentextur so begeistert war - fragte ich mich, wie diese Bodentextur denn wohl auf der Chrome Kugel aussehen würde, und wupps, kam das dabei raus...
Ob Ihr's glaubt oder nicht, es ist dieselbe Textur wie die auf dem Boden.
Weil man in Octane jede Textur via drag and drop auf jedes beliebige Objekt ziehen kann, ist das in einem Sekundenbruchteil erledigt. Dass die Kugel Textur nun so völlig anders aussieht als der Boden,
liegt schlicht an der Textur Kachelung, die natürlich mit übertragen wird. Da die Kugel aber eine bei weitem geringere Fläche (50cm) aufweist, als der Boden (50x50m), wird die Textur, also auch das Displacement, zusammengestaucht.
Dann über die DS Duplicate Funktion ein par mehr Kugeln generiert, gebogen und aneinander gesteckt, Diffuse 'n bissl grün eingefärbt,
eine Gerbera dran gebappt und schon isses ein blühendes Stachelgewächs, ...und sieht auch noch kuschelig aus
3D kann auch einfach sein
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Yop, da wäre ich auch gern
Kann mich Kushanku nur anschließen
...PS: wenn die Mücken dort ähnlich groß sind, will ich doch lieber nicht dort sein
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...Nachtrag: hier bei Quixel gibt es auch ein paar Freebies, die geeignet sind, um sich daraus PBR-Materialien selber zu bauen (sog. "MegaScans") ....
Diese Texturen kommen ja mal richtig gut
Selbst bei 10cm Displ.-Höhe immer noch sauber. Alle Achtung. Danke Space 
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...Hast Du beim Export aus Blender auch Material/Texturen etc angehakt?
Danke old_det
meine Export Settings sehen so aus.Wobei ich die Material Gruppen zusätzlich angehakt habe.
Am Ende läd TG zwar den Baum, bringt mir wärend dessen aber diese Warnungen......und ist am Ende trotzdem nirgends zu finden, außer in der Objekt Liste und dem Node Editor... sehr seltsam

Und mein Versuch den VIZPARK Baum einfach auch in Blender nach OBJ zu konvertieren, scheitert schon bei Laden der FBX...
Was sagen die Fachleute?

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Probleme mit FBX Import

Lt. Planetside soll TG ja auch FBX Formate mögen. Als TG Anfänger stoße ich hier aber auf Probleme.
Mich irritiert schon die Lade-Bezeichnung FBX Scenery...Aber ich vermute mal, dass das mit den umfassenderen Möglichkeiten des FBX Formates zusammen hängt,
welches ja u.a. auch Animationen, Kameras und Licht speichern kann.Meinetwegen. Dann bringt mir TG dieses Fenster...
...und danach rödelt TG zwar erkennbar rum (Neustart View Render), aber am Ende ist Schweigen im Walde, also nix mit Baum in der Szene,
weder im View noch in der Objekt Liste.Bei einem anderen FBX Baum, komm ich nicht mal bis dahin.
TG zeigt mir dann das...
...und egal was ich hier eingebe, hier ist Ende der Fahnenstange.
Die FBX nach OBJ konvertiert, nimmt TG die Datei. Aber eigentlich sollte TG doch auch FBXe annehmen.
Weiß jemand Rat?
Schon mal danke schön

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Du kannst auch mal den FBX-Converter ausprobieren. ...
...ähhh..
...ok und Danke OD
Jetzt aber step by step. Wie an anderer Stelle geschrieben, nimmt DS/OC z.B. den VIZPARK FBX Baum beeindruckend gut an. Da TG4 den Grove Baum als FBX ablehnte, dachte ich mir, konvertiere ich den VIZ Baum eben auch zu OBJ in Blender. Diesmal aber lehnt Blender die FBX ab. Also hab ich's über DS gemacht, hat funktioniert und dann via OBJ nach TG geladen. Ich poste die Probleme gleich jeweils im Blender und TG Forum, damit ich die Sachen auseinander halten kann. -
...AO-maps verkürzen/vereinfachen die Renderzeit, da die Information ja schon vorliegt und nicht neu berechnet werden muss. ...
Danke Dargain
aber so ganz hab ich's noch nicht kapiert. AO Maps wurden doch bei Raytracern verwendet, um besagte Renderzeit zu verkürzen. Das Licht wurde faktisch auf die Textur aufgemalt (z.B. AO Map Baking). Thema Animationen und Gaming mal weg gelassen, ist es im klassischen PBR - unter physikalisch korrekten Lichtbedingungen - also überflüssig, oder doch nicht? -
Wenn es um völlig Sinnloses geht, macht auch Püppchen biegen Spaß
Den Frisbee hatte ich schon als s/w Bild gepostet. Hier nun die daraus entstandene Story:
Programme:
Blender 2.78: Frisbee/Fahrzeug
DAZ 4.8: Szenenraum
Octane 3: Texturen / Licht / Render
Charaktere: Genesis 3 ML7 Cai und rBot
Background: eigenes FotoArbeitstitel: Fahrzeug Missbrauch
Ohne Kommentar...
Von solchem Unsinn werdet Ihr noch mehr zu sehen bekommen
Deshalb schon mal als Serie deklariert
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Danke spacebones
Zumindest der erste Test unter Octane sieht recht ordentlich aus
Auch wenn ich diese Texturen nur dann brauchen werde, wenn ich unter den 1500+ mitgelieferten OC Shadern, keinen Passenden finden sollte

... Die lassen sich nicht nur in Unity/Unreal verwenden sondern in jedem Renderer der mit Albedo/AmbientOcclusion/Specularity/Normal-maps was anfangen kann.

So isses

Frage:
wozu brauche ich im PB Rendering AO Maps? Und was sind Albedo Maps?
Beim Render oben habe ich nur die jeweilige Diffuse- / Bump- / Displ.- und Normal Map verwendet..
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Ja ne, is klar Kushanku!

Wäre auch eine echte Enttäuschung gewesen
Der Download Tip ist weniger für Dich gedacht.
Und ja, sieht schon gut aus
Aber als ich Zehn war, hätte mich meine Mutter so nicht raus gelassen!
Schick den mal zum Frisör! 
Und wärend Du noch an Deinen Blättern schraubst, hab ich schon die zweite Salix Babylonica (Echte Trauerweide) fertig, ...mit Seeblick
(TG4 Render) -
...Unscharf ist für mich unnatürlich. ...
Aber nicht vorhandene Dunkelzonen sind natürlich, oder was?!


Egal, hauptsache es gefällt Dir! 

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...Firefox zeigt mir im übrigen an, das die VIZPARK-Seite keine sichere Verbindung bietet. Sie sei nicht richtig konfiguriert. ...
Yop, machte mein FF (nur bei der Registrierung) auch. Fake Daten eingeben, das Passwort nur für den einmaligen Download verwenden, anschließend Account wieder löschen, dann sollte nix passieren.