Mal wieder sehr beeindruckend, was Du aus Vue so zauberst. Bis auf die... nein ich sag's nicht
...fast Fotorealismus. Klasse!
Und was für ein Steam Punk Teil rollt da nun auf uns zu?
Beiträge von Bluepix
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Wie komme ich an das bescheuerte Schwert?

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Danke für Eure Kommentare, Kushanku, esha und old_det

...Render: Octane 3.4...
Wo gibt's denn diese Version schon? (ich hab noch 3.06.4)Sorry OD, Flüchtigkeitsfehler
Sollte nur 3 heißen. Korregiert 
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Zumindest wenn ich Dein Beispiel Bilderrahmen aufgreife, scheint es ein reines Tilling und/oder Konvertierungsproblem der Textur zu sein.
KLassisch änderst Du in den Surfaces über Tilling das Textur Format. Anhang 001 (verrutscht) und 002 (korrekt).
Bei anderen Engines heißt das 2D Transformation. Ob das mit iRay Texturen evtl. auch noch mal anders ist, müssen Dir die Profis sagen.Der 3D View sollte zwar immer die korrete Textur Darstellung liefern, tut er aber (wenn auch sehr selten) selbst unter Octane nicht immer.
Stört mich wiederum weniger, weil ich ohnehin im OC Render View arbeite und der stimmt tatsächlich immer. -
...Wie du ja selbst schreibst sind .hdr Dateien üblicherweise lineare Lichtinformationen. Daher also auch den Gamma-Wert des Bildes generell auf 1 setzten für eine lineare Umsetzung. (Erspart auch Verfälschungen durch Sättigungsanpassungen)...Das DAZ-Plugin hat kein glückliches Händchen in der Vorauswahl mancher Einstellungswerte.
Hallo Ehliasys und danke
Da stößt Du etwas an, was ich vielleicht noch mal etwas genauer erläutern sollte. Dann is aber wirklich schluss 
Genau genommen ist die Octane default Gamma Einstellung 2,2 beides, also richtig und falsch
Je nachdem ob Du ein LDR oder eben HDR Bild lädst. Der Slot hieße besser einfach nur "Texture Environment", dann wäre alles gut.
Und mit dem Gamma Wert 1 hättest Du Recht wenn die HDR Welt perfekt wäre. Leider ist sie es nicht
obschon sie das Potential dazu hätte
Ob der von Dir berechtigt angesprochene, theoretische Gamma Wert 1 für das geladene HDR tatsächlich stimmt, wissen wir nämlich nicht.
Dafür müssten wir die EXIF Daten (Belichtungsdaten) des ursprünglichen Fotos kennen, welche bei diesem HDR leider nicht zur Verfügung stehen.Auch wissen wir nicht ob das Bild in der weiteren HDRI Verarbeitung nicht doch einer leichten Veränderung im Postwork oder Tonemapping oder gar einer Gammakorrektur unterzogen wurde

Und leider - und das ist die eigentliche Krux - haben wir keinen Orientierungspunkt
Zu Beginn des HDRI Zeitalters wurde nämlich schlicht vergessen einen verbindlichen Lichtwerte Bezugspunkt festzulegen, einen Ankerwert, an denen sich alle im HDRI beteiligten Programme und Geräte orientieren. Wir wissen einfach nicht, ob z.B. ein RGB weiß 255, welches die Kamera seinerzeit festgehalten hat, auch von den nachfolgenden, im HDRI Prozess beteiligten Programmen so interpretiert wurde.In der Fotografie gibt es solche Lichtmengen Standardwerte, namentlich die Lichtwerte Tabellen (LW nach Verschlusszeit+Blende oder auf Neudeutsch: exposure value / EV), welche professionelle Fotografen auswendig im Kopf haben. Diese standardisierten Werte sind uns als ISO bekannt (Lichtempfindlichkeit). Diese Lichtwerte als Ankerpunkt in jede HDRI Software zu programmieren, hat man schlicht und ergreifend verpennt
Ein große Chance die HDRI Welt auch theoretisch perfekt und damit noch einfacher zu mache, wurde vertan
Ob also die jeweiligen Helligkeits- bzw. Luminanz Werte (Lichtmengen) jetzt und hier in Octane tatsächlich denen entsprechen wie sie seinerzeit von der Kamera aufgenommen wurden und durch das gesamte HDRI liefen, ist Spekulation.
HDR heißt also in Wirklichkeit: "High Dynamic Rumwursteln"...
Nein, natürlich nicht, all die hier gezeigten Möglichkeiten wären mit einem LDR Bild schlichtweg unmöglich. Das LDR sähe von vorn herein nur mittelmäßig aus.
PB Rendering und die 3 Gamma Dämonen

Ehlyasis Anstoß folgend gehe ich hier noch mal auf die drei Gamma Werte ein, die uns beim physikalischen Rendern (PBR) Ärger machen können
wenn wir sie nicht beachten, sowie die quick and dirty Gegenmaßnahmen, falls ich das Bild bzw. die Textur nicht einfach tauschen kann oder will.
1. Klassische Bild Textur (Gamma korrigiert / s.a. Post 1)
Diesen Gamma Wert (meistens 2,2) finde ich in den Material Settings der jeweilgen Textur und wirkt nur auf diese Textur (hier die Reifen).
Ist kein Gamma Slot vorhanden, handelt es sich um eine korrekt dargestellte Textur und ich muss dieserhalb auch nichts tun.
Existiert aber der Slot, wie hier, ziehe ich den Wert nun möglichst weit runter. Optimal wäre 1......und verringere nun Diffuse, falls die Textur (wie oben) zu hell wird.
Wenn ich's genau machen wollte, müsste ich jetzt noch (im Postwork) die Sättigung reduziert und ggf. die Highlight Kompression erhöhen.
Will und brauche ich aber bei diesen "unbunten" Reifen nicht. Letztlich habe ich hier nun 3 Reifen Textur Varianten, die - je nach Szene (Matsch/Wüste/normal) - alle einsetzbar wären. Die Letzte ist halt nur die physikalisch Korrektere für einen ganz normalen Reifen
2. HDRI Texture Environment (Szenen Hintergrund und Licht)
Dieser Gamma Wert (und Power!) finde ich in den Render Settings und er wirkt auf das Hintergrundbild (hier HDRI Wald) und somit auch auf das daraus emittierte globale Licht, folglich indirekt auf die gesamte Szene
Die theoretisch korrekte Gamma Einstellung bei einem HDRI ist der Wert 1 (bei LDR 2,2)
Achte ich nicht auf diesen feinen Unterschied, sieht der Render bei Verwendung eines HDRI mit Gamma 2,2 dann meist so aus:Der (HDR) Hintergrund ist fast schwarz und die 3D Objekte wirken wie unter direktem Sonnenlicht
Erst wenn ich den Gamma Wert (1) nach 1 korrigiere, sind Licht und Farben richtig...In diesem Fall eine schattige Lichtung im Park. Also nix direktes Sonnenlicht wie auf den ersten Blick angenommen

HINWEIS: Voraussetzung, damit diese Rechungen auf gehen ist natürlich, dass die Lichtintensität in den Rendersettings (2) (Octane = Power) auch auf 1 steht! Immer!Dieses ganz gut gemachte und kostenlose HDRI findet Ihr übrigens hier: HDRI Waldlichtung
Bei tatsächlich direkter Sonneneinstrahlung, also deutlich härterem Licht, ist die Wirkung noch extremer.
Gamma 2,2 (falsch)
Gamma 1 (richtig)...aber, wie zu erkennen, irgendwie sehen Licht und Farben blass aus
Jetzt kann ich allerdings problemlos - also ohne etwas falsch zu machen - die Lichtintensität über den Octane Power Regler in den Rendersettings erhöhen.
Damit bringe ich - ganz regulär - mehr Licht in die Szene. So als wenn ich zu Hause im Wohnzimmer den Dimmer hochziehe und die Birnen mehr Licht produziern....und schon sieht es halbwegs normal aus, ohne dass ich die Gamma Kurve (Lichtwerte Verteilung / s. Post 1) falsch verbogen oder in den Settings noch sonst wie rum gemurxt hätte
Dennoch ist das hier in mehrfacher Hinsicht ein Beispiel für ein weniger gutes HDRI
Denn wie der aufmerksame Betrachter erkannt haben dürfte, ist dieses HDR Bild, neben zu schwacher Lichtintensität, auch noch schief aufgenommen. Ich benutze es jedenfalls nicht.Aber wie oben schon angemerkt, ist der "richtige" Gamma Wert (1?) für ein HDR eigentlich nicht bestimmbar.
D.h. ich muss das einfach austesten. Abgesehen davon ist das "richtige" Licht in der Szene auch noch Geschmackssache.
Dem ein oder anderen wird der Park oben vielleicht mit mehr Licht (Power) noch besser gefallen. Also wie immer: ausprobieren
3. Der Imager im Render View (Tonemapper)Bei Octane im Render View zu finden.
Diese Gammakorrektur (Grundwert 1) wirkt pauschal auf alles im Render View, also auf das gesamte Renderbild. Und das bedeutet zwangsläufig - möglichst niiiiicht anfassen!
Außer alle anderen Mittel haben versagt oder derjenige weiß genau was er tut oder da ist einer kreativ unterwegs.
Wenn im fine tuning mal unumgänglich, ist meine Empfehlung diesen Gamma Wert sehr vorsichtig um max. +/- 0,3 (wie hier getan) und mit Belichtung, Sättigung und Highlight Compression gegensteuern, wenn's denn sein muss.Gamma Chaos?!
Schön und gut, sagt der HDR Interessierte jetzt vielleicht. Da sich alle drei Gamma Werte auch noch gegenseitig beeinflussen, bringt es ja wohl kaum etwas an allen Dreien gleichzeitig rum zu fuhrwerken und am Ende in lichttechnischem Chaos zu versinken. Mit welchem Gammawert beginne ich also, setzte quasi meinen Referenzpunkt und passe die anderen beiden Gamma Werte an?
Gute Frage, die mich ebenfalls beschäftigte. Mein PBR Workflow verläuft in der Reihenfolge wie oben gesehen. Auf keinen Fall nehme ich ein HDRI als Licht Bezugspunkt und passe diesem meine Texturen an. Denn es gibt auch haufenweise schlechte HDRI's und die ganze Arbeit an den Texturen wäre am Ende umsonst und ich kann den Mist noch mal durchziehen.
Ich betrachte immer zuerst die Objekttexturen und bringe diese, falls nötig, lichttechnisch in Ordnung.
Das dafür erforderliche neutrale Licht bekomme ich indem beim Texture Environment statt einem Bild, die Farbe RGB weiß (255) geladen wird.Neutraler kann Licht ja eigentlich nicht sein. Das zumindest bei Octane gute Daylight funktioniert aber auch als Referenz

Optimaler Weise packe ich auch eine "Textur Referenz", also ein natürliches und nachweislich Gamma freies Material in die Szene, wie z.B. diesen Octane Holzboden.
WICHTIG: Gamma im Imager und Power in den Rendersettings stehen natürlich auf 1! Nun sehe ich, wo in der Szene eine Textur licht- bzw. farbtechnisch aus der Reihe tanzt und komisch aussieht (Bild 050). Diese korrigiere ich dann wie oben vorgemacht und speichere die Szene samt der Material Settings erst mal ab, weil erledigt.
Erst jetzt lade ich das gewünschte HDRI im Texture Environment als Background und globales Licht. Passt es nicht, muss ich jetzt nur einen Gammawert ändern, nämlich den in den Render Settings. Sieht der Render dann immer noch komisch aus, taugt mit hoher Wahrscheinlichkeit das verwendete HDRI nichts. Da es im Netz bzw. auf meiner Festplatte genug davon gibt, tausche ich einfach das HDRI aus und schon passt es.
Abschließend...
...werden die schlauen Mitleser erkannt haben, dass es in diesem Prozess zwei "Lichtmengen Regler" gibt, die miteinander korrespondieren.
Zum einen ist das der Power Regler in den Octane Render Settings und zum anderen der Exposure Regler im Octane Imager.Wie bei der realen Fotografie (nichts anderes tun wir beim Rendern) gibt es eben zwei physikalisch korrekte Möglichkeiten die Helligkeit eines zu erstellenden Bildes verlustfrei zu ändern. Entweder ich schicke mehr/weniger Licht in die Szene, indem ich z.B. die Leistung der Lichtquelle (Power) erhöhe/reduziere, oder aber ich lasse mehr/weniger Licht auf meinen Kamerasensor fallen, indem ich die Belichtungszeit (Imager Exposure) verlängere/verkürze, die Blende weiter öffne/schließe, oder einen Film mit höherer/niedrigerer Empfindlichkeit (ISO) einlege.
Bei HDR ohne Licht- und Farbinformationsverluste. Physikalisch basiertes Rendern eben

Das ist HDRI

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Programm: DAZ Sudio 4.8
Render: Octane 3
Gras / Bambus: Esha
Licht und Backround: HDRI
Renderzeit: 12 Min.
Kein Postwork
Belangloser Testrender ohne Titel
Entstand beim rumexperimentieren mit Eshas Gräsern und Bambus, sowie einem neuen multiplen Octane Shader,
der es möglich macht auf nur einer Materialzone (ohne ) mehrere Texturen oder Farben incl. Verlauf anzuwenden (Kugel).
SIG's Beispiel folgend anbei auch ein View Bild. Schön zu sehen wie spartanisch diese Szene besetzt ist. Die Füllung ist ein im View nicht sichtbares HDRI. -
Ok, das spricht jetzt für sich und wird dieserhalb nicht weiter kommentiert.
Aber das kann ich mir nicht verkneifen: hast Du so dicke Finger?
Siehe Bildanhang. Cut aus einem (real) Spielfilm, ...und kein Baby.
Direkt würdest Du diesen SSS Effekt noch stärker wahr nehmen, weil Deine Augen (oder zumindest meine) zu höhrer Kontrast- und Farbauflöung fähig sind als die Filmkamera.
Von der miesen Bildauflösung gar nicht zu reden. Mitunter sieht man eben nur das was man sehen will. Ist natürlich auch legitim. -
...was is denn da jetzt so besonders ?

Nicht die Sache an sich. Wie von Tiles oben angesprochen, nichts neues, kann auch Octane und Terragen4 bei Szenenbearbeitung. Aber dass das jetzt auch Blender kann, find ich cool

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Danke für die Hinweise OD. Klingt ja schon mal richtig gut
Da werd ich wohl auch mal beizeiten updaten....- für mich ist wichtiger, daß der Viewport im Editmode schneller wird. ...
Wen wundert's. Ich sag nur Ancor Wat


Echtzeit-Rendering mit Eevee - bin echt hin und we=O ...
Das is ja wirklich genial! Danke für den Link, Ehliasys

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... Erinnerte mich an V4 Zeiten mit hochgedrehten SSS. Mir persönlich zu künstlich. ...
Schönes Beispiel für verschiedene Ansichten zu ähnlicher Sache
Denn grundsätzlich halte ich Deine Render für künstlich und das meine ich im positiven Sinne 
Der "Hubby Stil" hat für mich immer einen Comic Touch und Realismus ist hier für mich nicht gefordert, ja sogar unpassend. Weswegen mich Deine Portrait Versuche eben auch nicht überzeugen können.
Geht's um Realismus, ist für mich das Redspec/Octane Gespann nach wie vor ungeschlagen, siehe diese Render aus meinen Portrait Reihen. Iray's empfinde ich meistens als zu bunt, zu glänzend, zu kontraststark und damit in Summe unnatürlich. Aber zu Deinem Render Stil, passt das meiner Meinung nach sehr gut. Dennoch fehlt mir hier in fast allen Gesichtern ein klein wenig natürlicher Glanz. Klassische 3D Hautprobleme eben, die man aber behandeln kann, auch ohne Redspec Skins
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Tach MaXem

Um dem Meister der 3D Programm Kombinationen zu antworten bedurfte es etwas mehr Zeit

Und yop, diese Details interessieren mich immer
Wenn andere das weniger tangiert, bedeutet das aber lediglich, sie setzen halt andere Prioritäten. ...z.B. shoppen bei DAZ u.ä. 
Render Passes:
....und ich würde mittlerweile fast eines meiner edleren Körperteile verwetten, dass TG4 diese Tiefenmap-Nummer auch drauf hat ..)
Ja, Layer Produktion ist auch in TG4 möglich. Allerdings nicht so komfortabel wie bei Octane, wo ich aus einer schier endlosen Latte von Renderpasses (052) auswählen kann. Bei TG4 erscheint es mir eher - ich hab's noch nicht ausprobiert - dass man den jeweils gewünschten Layer selber konfigurieren musst (054). Aber egal, Hauptsache er ist bei Bedarf machbar.
Licht / Sonne:
...Habe die Sache bisher immer etwas 'unorthodox' gelöst, indem ich ... usw.
Da hast Du Dir aber echt einen zurecht gestrickt, was aber nur auf Deine mir überlegene Kreativität und Kompetenz hindeutet
(...Schleim!) 
Die Corona kann man solo auf 0 setzen, so dass nur die eigentliche Sonnenscheibe bleibt. Setze ich die Sonnenscheibe auf 0 ist es egal, wie viel Radius ich der Corona gebe, die Sonne wird immer komplett abgeschaltet. Is'n bisschen blöd, aber lässt sich leider nicht ändern.....
Ich glaub da hat sich nix geändert (056). Und wo finde ich denn den Regler für die Corona? Ich hab nur 'ne justierbare Sonnenscheibe.
(058)....kein 'direktes Sonnenlicht' im herkömmlichen Sinne, aber muss auch sagen, dass mir dafür ein Distanzlicht ohnehin viel lieber ist, weil es doch auch deutlich mehr Kontroll- und Einstellungs-Optionen bietet.
HDR-Sonne is' halt HDR-Sonne und Schluss.
Flexibler ja, aber weniger realistisch. Wie man's halt 'grad braucht
Ein Distant Light ...oder Point-, Spot-, AO-... dürfte fast immer seine Probleme mit realistischen Licht-, Farb- und Schattenwürfen haben. HDR Sonne bleibt auch nicht uuuunbedingt HDR Sonne - wenn Du denn das schicke Sonnen-Octane-HDRI-Licht-Bilder Gedöns in TG4 selber baust
Die Gamma Grundwerte seitens TG4 sollten dafür jedoch möglichst zur verwendeten (anderen) Renderengine passen.
Weitere TG4 HDRIs zeigen mir bisher, dass es zwischen den beiden funzt.
Stelle ich in OC die Texture Environment Grundwerte auf 1, stimmen Licht und Farben - wie von Dir schon oben bemerkt - mit denen des ursprünglichen TG4 Renders weitestgehend überein
Bei all dem Theoretisieren sollte ich mal langsam wieder einen TG Render abliefern

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Da hast Du Dir aber richtig Arbeit gemacht. Mit der Recherche, meine ich
Danke für die Informationen und weitestgehend hast Du sicher recht.
Mein Kommentar war eher intuitiv, was nicht mit Realitäten ferner Welten übereinstimmen muss, wie Du richtig einleitest.Dein wichtigstes Argument ist die Unbestimmtheit der fremden Atmosphäre, welche weitestgehend die "Abendfärbung" mit bestimmen würde.
Das Final gefällt mir gut. Aber warum so verrauscht?
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Das mt den Ru Fu Krebsen ist ja mal was ganz Neues!

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... und das, obwohl ich so stolz darauf war das er für meine Verhhältnisse einen richtig Düsteren Gesichtsausdruck hat. Das ging ja mal voll daneben...
Wer mag schon böse Gesichter? Der Gesichtsausdruck des Drachen viel mir als erstes positiv auf

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Saugut geworden!
Neben der guten Modellarbeit gefällt mir vor allem die saubere und gut gelungenen Texturierung.
Passt alles
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Yop, ich erinnere mich. Sauber gemacht
Nur der Background (HDRI?) wirkt etwas sehr verfischeyed
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Gesichtsschnitt Katalog?

Weitestgehend sind die Bilder sehr ähnlich (bis auf die Holzhütte) und so fällt mir vor allem die immer zu trockene Haut auf.
So würden die Mädels nicht auf die Straße gehen
Im ersten Post steht noch Octane Render und mit Redspec arbeitest Du offensichtlich nicht.
Wolltest Du nicht auf iRay umsteigen? Dürfte dem Teint helfen
Andererseits ist das Dein Render Stil und insofern auch völlig in Ordnung

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Ein waschechter SIG!
Tolle Farben und Liebe zum Detail
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Waterfalls (rechtes Bild) ist Dir aber mal richtig gut gelungen

Beeindruckend, was Du aus Bryce raus holst
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Schick. Hoffe sowas in TG irgendwann auch hin zu bekommen.
Zumindest weiß ich schon mal wie meine Rendermaschinen entsprechende Layer erzeugen können
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Ok, wie angekündigt, hier der dritte Post...
Nachfolgendes gilt für Octane, iRay, Cycles oder jede andere PB Rendermaschine.
Außerdem arbeite ich mit dem Octane DAZ Studio Plugin. Die Settings und Möglichkeiten sind aber dieselben wir in der Standalone Version.HDR im PB Rendering
Was wir rendern ist ein HDR Bild
Das sollte man zunächst einmal wissen. PB Rendermaschinen arbeiten seit ihrer Erfindung, also seit Radiance aus den 80ern, in einem linearen 32Bit Farbraum (s. Post 2).
Was wir auf unseren Bildschirmen zu sehen bekommen ist natürlich ein gammakorrigierte Version, damit das Bild auf unseren LDR Ausgabegeräten "normal" aussieht.
Tatsächlich handelt es sich aber (innerhalb der Renderengine) um ein HDR Bild, mit all den Licht- bzw. Farbinformationen die ein linearer Workflow (HDRI) so spannend machen.
Speicher ich das Renderergebnis als 32Bit EXR und betrachte das Bild anschließend in einem HDR Viewer, sehe ich das, was Octane tatsächlich gerendert hat.
Ein lineares HDR Bild. Also so ein seltsam dunkles Bild......aber eben das ultimative, physikalisch korrekte "Lichtbild", mit dem sich so viele tolle Sachen machen lassen

Drei PBR/HDR Anfänger Erkenntnisse:
1. Echtzeit Tonemapping im Render
2. HDR Environment / Light
3. Texturen und die leidige GammakorrekturHDR Echtzeit Tonemapping
Gibt's so was?! Und was soll das überhaupt heißen?

Ich fang mal so rum an. Betrachten ich den "Imager" in Octane...
...erinnert der irgendwie an eine Digitalkamera. Und virtuell ist er auch genau das.
Ganz oben in den Imager Settings (1) kann ich die Belichtungszeit (2) verändern, an meiner Kamera ist das der Knopf für die Verschlusszeit.
High Light Compression (3) gibt's ebenfalls in den Programm Einstellungen meiner DSLR (Digitale Spiegelreflex Kamera).
Verschiedene Filmmaterialien (4) gibt es, bzw. gab es zu Zeiten der analogen Fotografie ebenfalls. Für einen Weißabgleich benutzen Fotografen Graukarten,
für mich geht das komfortabler über die White Point Festlegung (5). Aber ganz nebenbei: ich könnte auch eine virtuelle Graukarte (Plane) im 3D Raum benutzen und auf diese den Weißabgleich machen (Picker).
Vignettierung (6) ist bei realen Kameras die Bildrandabschattung, welche bei Teleobjektiven auftreten kann. ...oder bei Blödmännern wie mir, die vergessen die Sonnenlichtblende abzuschrauben.
Saturation/Sättigung (7) kann ich ebenfalls in meinem DSLR Programm manipulieren. Selbst Hotpixel (8) kennt auch eine Digitalkamera, nur nennt man sie dort "Sensorfehler".
Der Render läuft seit ein par Sekunden (10) aber das Licht scheint soweit zu stimmen. Auf die Gammakorrektur (9) komme ich weiter unten zurück.Das geniale ist, das ich all die genannten Werte manipulieren kann, ohne dass der Render neu startet, ich also in diesem Fall noch mal 20 Min. Durchlauf abwarten müsste. Der Render im Bild ist zwar durch, aber immer noch aktiv. Würde ich jetzt die Frames erhöhen, würde er einfach weiter rendern.
Das Ergebnis ist mir nun zu dunkel. Ein Fotograf würde jetzt noch ein Bild mit längerer Belichtungszeit schießen müssen oder die RAW Datei nachbearbeiten.
Ich hingegen, verändere die Verschlusszeit ohne Neustart
Ich verlängere einfach die "Belichtungszeit" (1). Außerdem ist das Bild rotstichig, also manipuliere ich den Weißabgleich (2), was über den Picker (3) direkt im Render View möglich wäre oder aber, wie hier getan, über eine Erhöhung der Blau- und Grün Werte im RGB Farbraum (4).
Auch die anderen oben beschriebenen Bild Änderungen sind ohne Neustart möglich. Warum?
Weil dem Render der lineare HDR Farbraum zu Grunde liegt
Die Farb- bzw. Lichtinformationen (Thema Tiefen und Lichter s.o. Post 2) sind also alle vorhanden. Der Render muss nicht neu berechnet werden.
Ich mache hier genau das, was ich mit einer EXR Datei in einem Tonemapper ebenfalls machen könnte...Zerstörungsfreie Bildbearbeitung, oder anders ausgedrückt: HDRI

Jetzt noch die Sättigung ein wenig runter und die High Light Kompression erhöht damit der Rand des rückwärtigen Spot Kegels etwas weicher wird...
Auch dieses nun bereits "getonemappte" HDR Bild kann als EXR Datei gespeichert werden, denn ein externer Vollblut Tonemapper wie in Affinity Photo oder Photomatix kann ja noch viel mehr.
Eine klassische Bildoptimierung ist aber bereits in Octane möglich. Schöne Sache das
Welchen Sinn es hat direkt in der Renderengine zu tonemappen?
Bekanntlich gibt es im 3D Raum etliche Dinge mehr, die das Bild Ergebnis beeinflussen bzw. verändern.Z.B. das eingesetzte Lichtsystem, die Kameraperspektive (1), die Blendeneinstellung (2) usw.. Diese Veränderungen erfordern dann allerdings einen Render Neustart (3).
Denn nun geht es um eine geometrische Neuberechnung (Perspektive) oder Unschärfendarstellung (Blende/Focus/DOF), die in den ursprünglichen Lichtinformationen natürlich nicht enthalten sein können.
Möglicherweise sehen Licht und Farben aber nun wieder ganz anders aus und ich möchte erneut Veränderungen im Imager/Tonemapper vornehmen.
Also erledige ich gleich beides in der Renderengine, denn genau hier hängt alles zusammen.
HDR Environment / HDR LightNoch ein PB Rendermaschinen typischer HDR Setting Bereich.
HDR Environment ist das ultimative Licht für jede 3D Szene. Realitätsnaher Anspruch vorausgesetzt. Wer bewusst unrealistische Szenen rendert braucht kein HDR Licht. Genau genommen braucht derjenige nicht mal eine PB Rendermaschine. Denn physikalisch korrekt reagierendes Licht und Material (Reflektionen) sind möglicherweise unerwünscht.
Der Render hier soll aber realistisch wirken, also will ich das bestmögliche Licht. In diesem Fall ein HDR Studio Light.
Denn nicht zu vergessen, ähnlich wie HDR Bilder einen extremen Dynamikumfang besitzen, verfügen logischerweise auch HDR Lichter über einen hohen Dynamikumfang. Ein LDR Licht kann niemals eine so natürliche Beleuchtung liefern wie ein HDR Licht.Im Octane Environment (1) wähle ich also die Art des Beleuchtungssystems (2), dann die Art der "Licht Textur", hier RGB Images (3) und anschließend eines von vielen
auf meiner Festplatte befindlichen HDR Bildern/Lichtern (4). Das war's schon. Und ich habe nichts an dem Licht manipuliert. Einfacher geht gute Beleuchtung wirklich nicht
Oder ich verwende ein HDRI "Bild" und bekomme neben gutem Licht auch gleich eine Umgebungsszenerie. Ebenfalls nur ein HDR Image, auf demselben Weg geladen.
...und schon steht das Vegas Girl bei bedecktem Himmel am Kölner Rheinufer und friert sich den Hintern weg
Schön schön. Leider heißt das aber nicht, dass es mit HDR in PB Rendermaschinen keine Probleme gäbe
Texturen und die leidige Gammakorrektur
Der ein oder andere wird vielleicht - ähnlich wie ich seinerzeit - an so manchem PB Render verzweifelt sein, weil das Bild irgendwie nicht stimmig sein wollte

Wildes Haare raufen und Rumfuhrwerken in den Material- und/oder Licht- und/oder Rendersettings waren die Folge. Und irgendwann hatte man dann ein mehr oder weniger akzeptables Ergebnis, ohne eigentlich zu wissen warum
Bloß schnell abspeichern! 
Das Problem ist so simpel wie bekannt. Zumindest für diejenigen, welche Post 1 und 2 aufmerksam gelesen und die Kernaussagen verstanden haben.
Ganz genau, ...die blöde Gammakorrektur und der noch blödere 8Bit RGB Farbraum!
HDR in PB Rendermaschinen ist ja gut und schön, aber was genau laden wir denn in unser Renderprogramm?

Und ich meine jetzt nicht das in Blender gebaute und Cycles gerenderte Auto. Da kann man kaum etwas falsch machen.
Ich meine komplexe Szenen, also die mit Stadt, Wald, Fluss, Raumschiff, Wolkenbruch, Hund und Genesis.
Und was laden wir auf der anderen Seite der Renderengine, also im Environemt?
Im schlimmsten Fall passt da nämlich gar nichts zusammen
und ich pfusche den Render nur irgendwie zurecht
und bekanntlich kostet genau das die meiste Zeit wenn es um schöne 3D Render geht.Grund Nr. 1: wir arbeiten mit einer PB Rendermaschine im linearen HDR Raum, laden aber möglicherweise Texturen, die lediglich LDR Bilder sind und damit obendrein...
Grund Nr. 2: ...einer Gammakorrektur unterzogen wurden.Was passiert jetzt beim rendern auf unserem Bildschirm?

Yop, die bereits gammakorrigierten Texturen bekommen ein zweite Gammakorrektur verpasst. Das kann also nicht gut gehen. Warum? Siehe Post 1 und 2.Und zur vollständigen Verschlimmbesserung laden wir jetzt noch ein HDR Licht oder Environment Licht, welches ebenfalls (aus welchen Gründen auch immer) einer Gammakorrektur unterzogen wurde
Ich habe dann nicht nur ein mieses Hintergrundbild, sondern dieses schleudert auch noch gammakorrigiertes, also falsche Licht in meine Szene. Das Ergebnis ist schlicht eine Katastrophe. Und schon ist der Spaß an HDR vorbei... 
Arbeite ich in Octane nur mit den mitgelieferten (aktuell 1.500+) Texturen/Shadern, brauche ich mir bzgl. Gammakorrektur natürlich keine Gedanken machen
Diese Textueren sind Gamma frei. Für iRay z.B. kann man solche Texturen kaufen. Aber... ich habe ja auch noch ältere Objekte, mit älteren und damit gammakorrigierten Texturen.Weiß ich aber um diese Problematik, kann ich auch damit umgehen.
Nämlich so:
1. ich prüfe welche Textur auf dem möglicherweise so mies aussehenden Objekt liegt, also ob gammakorrigiert oder nicht.
Wenn ja, muss ich den vermutlich eingestellten Wert von 2,2 mindestens auf 1,6 bis 1 runter regeln. Ist die Textur dann zu hell, regle ich sie nur über Diffuse oder Greyscale wieder runter.
2. ein (angebliches) HDRI Bild, welches ich als Background und globales Licht einsetzen will, schaue ich mir vorher (z.B. mit XnView) genauer an.Z.B. dieses, also eins von den vielen freien HDRI's im Netz.
Nach dem entpacken finde ich (mit XnView) gleich 5 Bilder, wovon das Erste natürlich nur ein Thumbnail ist. Das Letzte (1) interessiert mich sofort,
weil so schön dunkel, also schwerer Verdacht auf echtes, lineares HDR Bild
Ruck zuck geladen und schon sehe ich, ok, ganz brauchbar 
In den Environment Settings dann den Gammawert 2,2 (von Octane standardmäßig vergeben) auf 1,3 reduziert...
...und weil zu bunt, im Imager noch die Sättigung etwas runter gzogen.Das Palmenschatten Feeling kommt schon ganz gut
Und das kleine, zweite Bild (2) in der Zip oben, hat keine miese Qualität oder lächerliche Maße, wie der Laie möglicherweise denken könnte.
Nein nein, auch dass ist ein vollwertiges HDR Bild
Wenn ich z.B. nur das im-Palmenschatten-am-Strand Licht will, warum sollte ich dann ein 40MB HDR (1) Environment Bild laden?
Genau, dieser HDR Zwerg liefert mir nur die Beleuchtung, wenn ich nur dieses schöne Licht brauche, ohne dem Strand Gedönskram, weil ich da lieber ein Kirche hinstellen will
...will ich das wirklich?
Das sieht dann jedenfalls so aus, passt und spart Arbeitsspeicher 
So, das war's zunächst von mir zum Thema HDR.
Hoffe dem ein oder anderen hilft es ein wenig.
Fröhliches Rendern allerseits
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Verwendete(s) Programm(e):
DS 4.8 (Szene / Texturen)
Blender 2.7 (Blasen)
Octane 3 (Texturen / Licht / Render)
Photomatix pro 5 (Tonemapping)
AffinityPhoto (Postwork)
Renderzeit: 18 Min.Damit das Püppchen biegen hier nicht zu kurz kommt
Entstand im Zuge der Auseinandersetzung mit Octane Render Passes. Der originale Render...
...und da sag noch einer eine Genesis2 könne nicht lachen
Hier eine mögliche Las Vegas Werbung aus vielleicht den 60ern, so'n Blechschild, Ihr wisst schon, getonemapped in Photomatix...
Und noch'n bissl Postwork aus Affinity...