Beiträge von Bluepix

    Wenn das Dein erster DS Weltraum Versuch ist, ist Dir der gut gelungen.
    Vor allem das zweite Bild (nicht ausgerendert?) gefällt mir gut :thumbup:


    Weltraumszenen stellen fotografisch/lichttechnisch (wie in der Realität) extreme Anforderungen.
    War schon unter 3Dlight Zeiten nicht einfach aber machbar, wie hier zu sehen.


    Vue wäre auch meiner Meinung nach die bessere Plattform für Dein Projekt.
    Dann die Szene als 360 HDR rendern und schon hast Du das Weltraum Lichtproblemin in DS gelöst.
    Und alternativ ist bei solchen Szenen auch immer ein reiner Bildbearbeiter der vielleicht einfacherere Weg.

    ... Sonnenlicht-Problematik... ... Dynamikumfang im HDR... Pano-Cam ... TG- und Octane- Gamma-Wert-Interpretationen ... Objekt-Import in TG ... Material-Optionen in TG ... RedSpec-in-Octane ...
    Tiefen-ver-unschärfung in der Octane- (oder in meinem Fall: Cycles-) Szene ... 'virtuellen' Entfernung ... z-Buffer/Tiefen-Map ... Octane Volumetrik...

    Oh Mann, maXem... :huh: Aber mit Dir macht das ja Spaß :)


    Sonne:
    möglicherweise hat TG dieses Problem sehr simpel gelöst? :nachdenklich: Im zugehörigen HDR ist deutlich ein schwarzes Karo, mittig in der Sonne zu sehen.
    Damit ist die Oberfläche der Hauptlichtquelle (im späteren HDRI Licht) also reduziert und somit auch die von der Sonne ausgestrahlte Lichtmenge.
    Theoretisch kann man das ja auch in einem HDR fähigen PW Programm von Hand selber machen. Wären dann aber ein Haufen Testrender erforderlich, um die richtige Dimension zu finde :whistling:


    Octane/TG4 Gamma Werte:
    Ja das stimmt. Lade ich externe HDRIs als HDR Environment, muss ich nicht selten Gamma und Power nachjustieren. Das hier verwendete TG4 HDR Licht passte auf Anhieb 8) Mal schaun ob das auch für andere TG Szenen gelten wird.
    Wie schon gesagt, die Kette Blender-DS4.8-Octane-TG4 ist für mich momentan unschlagbar :thumbup: Und die passende 2D Ergänzung (u.a. auch EXR Bearbeitung) habe ich mit Affinity inzwischen ebenfalls gefunden 8)


    TG4 Material:
    Das möchte ich noch nicht werten, weil noch nicht gänzlich erarbeitet bzw. verstanden || Auch in diesem Punkt sind wir Octane User ja sehr verwöhnt :D Da wird auch TG4 kaum mithalten können.
    Und wie von Dir richtig vermutet, bedarf es (bis auf die TG eigenen Landschaftsmaterialien) keinerlei Materialkenntnisse in TG4, da durch den HDRI Rückweg zu DS, das Thema Objekte nach TG exportieren
    und daraus zwangsläufig folgende TG Materialnachbearbeitung, entfällt 8)


    Redspec:
    da kommt sowieso keine andere Skin Textur ran. Und die läuft nun mal leider nur unter Octane :|


    Z-Buffer / Tiefen-Map:
    Äh... :/?( Ich glaube aber zu wissen was Du meinst. Die vom HDRI i.d.R. vorgegebene Unschärfe (je nach Bildauflösung und/oder DOF) muss bedacht werden,
    da diese mitunter nicht zur Gesamtszene und dem dort vielleicht nochmal eingesetzten DOF passt. Mit Volumetrik habe ich mich noch nicht befasst. Stecke gerade bei Blender UV [lexicon]Mapping[/lexicon] fest ;)

    @Bluepix Du meinst die Steam-Anbindung? Ja, darüber hatte ich auch nachgedacht. - Ist mit Steam-Anbindung letztendlich nicht anders als bei den Adobe-Produkten, ....


    Yop, meine ich. Nichts gegen Steam, hatte früher selbst einen Account. Aber aus verschiedernerlei Gründen verzichte ich inzwischen - soweit möglich - auf alles was online netzabhängig läuft.
    Für mich unverzichtbar ist z.B. der Octane Live Account. DS4.9 wiederum brauche ich nicht. Und eben alles, was zwar nice to have wäre, für mich aber nicht zwingend notwendig, wie das sehr schicke articy:draft 2 :thumbup:

    Programme:
    Blender 2.7: Modell und UV [lexicon]Mapping[/lexicon]
    Affinity: Texturing
    Octane: Rendering


    So, jetzt noch mal das Ganze, damit sich der nicht so ganz unkomplizierte Ablauf im Resthirn festsetzt.
    Diesmal nur die Texture Map, also ohne OA. Selbige in AffinityPhoto erstellt.




    Dann als Objekt nach DS exportiert und und gleich an Octane weiter gereicht.
    Da DS die Textur (trotz mtl Datei) nicht erkennt, muss ich die in OC nachladen.




    OC Standalone hingegen erkennt die Texture Map korrekt. In diesem simplen Fall hier, wäre also
    der direkte Weg zu Octane der Schnellere, nütz mir aber bei komplexen DS Szenen nichts.


    Ich werd das jetzt noch ein par mal machen müssen, damit es wirklich verinnerlicht ist.
    Hätte nicht gedacht, dass ich an diesem UV [lexicon]Mapping[/lexicon] so lange rumdocktern muss.

    Nachtrag zum Thema HDRs betrachten/bearbeiten:


    Meinen HDR Bearbeiter habe ich jetzt gefunden: Affinity Photo
    Hier mein Post dazu im 2D Forum.




    ... als kostenlose Demos nur LDRI, also Low Dynamic Range Images, welche weder die Farbqualität noch anscheinend überhaupt eine Qualität haben. Die sind für die Nutzung als IBL überhaupt nicht zu gebrauchen....

    Dafür muss Du erst mal wissen, was HDR überhaupt ist. Und wenn Du im DS Forum anmerkst, eine DS Textur in PS auf HDR hochzuskalieren zu wollen :huh:
    scheint es mit Deinen HDR Kenntnissen nicht allzuweit her zu sein ;)



    Kurz für die wirklich interessierten Newbies:


    Die Bilder aus den oben genannten Quellen werden häufig in verschiedenen Dateiformaten und Auflösungen angeboten.
    Die niederiger Aufgelösten genügen i.d.R. als Hintergrund/Background, insbesondere wenn beim Rendern auch Tiefenunschärfe, also DOF genutzt wird.
    Könnt Ihr ein HDR Format erst gar nicht öffnen, bzw. es wird Euch im Win Explorer nur als Symbol, ohne Miniaturbild angezeigt,
    seid Ihr schon den hochwertigen HDRs (32Bit EXR oder HDR Format) auf der Spur. Siehe Anmerkungen zum HDR Viewer oben.


    Die HDRs selber stehen dann bisweilen auch noch mit linearen oder getonemappten Farb- bzw. Lichtwerten zur Verfügung, also auch ohne oder mit Gammakorrektur,
    wobei Letztere durch die Korektur bereits "verbogen" und damit lichtinformationstechnisch beschnitten sind.
    Unnatürlich dunkel und kontrastreich erscheinende HDRs sind meist echte lineare HDRs, in denen alle Farb/Lichtinformationen unverändert enthalten sind,
    vergleichbar den Sensor Rohdaten einer RAW Datei. Das sind meiner Meinungnach die hochwertigsten HDRs, weil mit denen alles machbar ist, HDRI Rendering, Tonemapping, Compositing.


    Diese Dateien können in PB Rendermascheinen wie Octane, iRay (u.a.) als HDRI Beleuchtung geladen werden.
    Mehr dazu in meinem bald folgenden Post im DS Forum zum Thema Licht in iRay.

    Hallo Tiles,


    ok, die Sache mit dem 3D/Edit Mode kann ich nachvollziehen. Und selbst die nebeneinender liegenden E/W Bewegungstasten machen im UV Mode Spaß.
    Wenn jetzt noch L daneben liegen würde, könnte ich blind die UV Segmente sortieren.


    Frage:
    Komplett auf Blender Shortcuts umstellen muss ja nicht sein.
    Kann ich einzelne Tasten umbenennen/vergeben?



    Problem/Bug?


    Exportiere ich die blanke (Template)...




    ...erscheint diese (trotz PNG) im PW Programm nicht als transparente Ebene. Siehe hier:




    Aus Blender raus exportiert (dieselbe blend Datei) kommt die PNG korrekt an:




    Eine falsche Einstellung in meinem BFA oder ein Bug?

    Als Newbie, der Blender ganz blauäugig weder verteufelt noch als Heiligtum betrachtet, erlaube ich mir mal einen Kommentar.


    Der Ansatz ist gut. Warum kam da eigentlich nicht schon früher jemand drauf? :nachdenklich:


    Das Layout gefällt mir jedenfalls.



    Nur warum habt Ihr so selbsterklärende Shurtcuts (also die Guten) wie T, N, G, S, R, und andere umgewandelt?
    Und ist es so gewollt, dass z.B. N (Properties Shelf) im UV View normal funktioniert, ich aber im 3D View für dieselbe Funktion Shift T drücken muss?
    Auch der Grund für die in BFA notwendigen 2 Tasten statt nur Tab für den Wechsel zwischen 3D und Edit Mode erschließt sich mir nicht.


    Soweit ich das bisher überblicke überwiegt allerdings das Positive. Viele Redundanzen sind verschwunden, was folglich die Knöpfchenvielfalt reduzieren hilft.
    Die Bearbeitungsthemen sind übersichtlich sortiert und Icon bebildert. Gefällt mir gerade im UV [lexicon]Mapping[/lexicon] Mode besonders gut. Mal schaun was ich noch so entdecke.
    Momentan bekommen meine wenigen noch funktionstüchtigen Gehirnzellen den Wechsel zwischen beiden Versionen geregelt. Alteingesessene Blenderaner
    werden sich um BFA wohl kam bemühen. Aber die Zukunft gehört ja sowieso den Newcommern ;)

    Es gibt ein neues Tier für/mit LamH von Alessandro Mastronardi.
    Ein Eichhörnchen (also eher verschiedenen Hörnchen-Arten). Ich hab's mal probiert: mir gefällt das gut ...

    Das sieht ja mal richtig gut aus :thumbup:




    ..., wie hier einige mit ihren superleistungsstarken Computer mittlerweile prahlen, ist echt zum k....Wie ich in diesem Board eingestiegen bin, da gab es so was noch nicht. ...

    So was gab es immer und wird es auch immer geben. Aber bei einem wohlgemeinten Hinweis wie oben, sollte der ein oder andere (schwächer Ausgerüstete) doch wohl eher dankbar sein, nicht in feudiger Erwartung Geld auszugeben und dann rendertechnisch vor die Wand zu laufen.

    Nochmal herzlichen Dank an Vidi und all die anderen Blender Dummie Unterstützer :)


    Nach meinem Exkurs zu Terragen4 und dem Thema HDRI habe ich zur Entspannung ;) mal wieder Blender aufgegriffen.


    Und einige UV Schrottungen später...






    ... Ich vermute mal bei deinem Objekt gibt es sicher Texture Verzerrungen ? Am besten kontroliert man das mit einer Color Error Anzeige oder wenn das Programm das nicht hat mit einer Checker Map . Das ist eine Schbrett musterartige Texturemap. ...

    Damit dürftest Du dann wohl das hier meinen...




    ...Hat also ein Objekt nun seine kann auch zb auch eine Map gebacken werden . Das bedeutet man nutz den Render als Texturgeber (. man rendert etwas als Texture Image heraus.) Als Beispiel , man rendert das Objekt mit Ambient Occlusion und dieses Ergbeniswird als Image gebacken und man erhält so die AO map die Objekte plastischer erscheinen lässt.

    Das waren Deine Kernaussagen, die den Knoten in meinem verblenderten Gehirn gelöst haben. Die Map oben im Render beinhaltet nämlich (weil nicht aufgepasst / nicht abgewählt) auch AO.
    Daher die dunklen Partien auf der Textur. Muss ich natürlich weg lassen, wenn ich unter Octane rendern will.


    Jetzt nehme ich mir noch mal das Raumschiff vor...


    Tip für andere Blender Newbies (neben der Kompetenz hier im Forum) Blender Tut Texture Baking

    rk66 hatte das zwar schon mal HIER angesprochen, die dortige Debatte, was angeblich andere Programme auch können oder nicht,
    passt aber nicht zu meinen Motiven.



    Affinity ist ein 2D Postworker, welcher neben den üblichen Dateien auch PSD, RAW, sowie 360 Grad Bilder und vor allem(!) OpenEXR Dateien (32bit HDR) bearbeiten kann.
    Denn genau dieses Format, mit vollem Belichtungswerteumfang, können unsere PB Rendermaschinen ja hinten raus hauen. Octane jedenfalls.

    Wer wie ich, ein PSD und EXR fähiges Bildbearbeitungsprogramm sucht und nicht gewillt ist, nach mühevoller Einarbeitung in das Monster Photoshop oder die kleine Schwester, vielleicht 2% davon zu nutzen, wird dieses Programm evtl. auch mögen.


    Die 10 Tage Demo habe ich mir gleich mal gezogen und jawoll, Affinity läd EXR Dateien und bietet gleich mal etliche Vorschläge im Tonemapping, zzgl. aller erforderlicher Manipulatoren. Compositer und Tonemapper werden hier ihre helle Freude haben 8) Layout mehrsprachig, auch in deutsch.






    Bisher war ich mit PSPproX4 und (wegen PSDs) Gimp unterwegs. Affinity ist - wie eindeutig zu sehen - übersichtlich wie PSP, bietet auch dieselben Werkzeuge aber ein gänzlich anderes, Layer-/Filtersystem samt Tonemapping sowie Zugang zu RAW, PSD und eben dem immer mehr um sich greifenden EXR Dateiformat. Den Apple Design Award gibt's halt nicht für Humbuck. Und das alles für unter 50 €. Nicht schlecht.

    Dieser coole Promo Video lief mir bei YouTube über den Weg...


    Promo


    Hier noch mal die Homepage


    Affinity Photo



    Vielen Dank an PSPproX4 für die jahrelange gute Zusammenarbeit :thumbup:
    Willkommen Affinity Photo 8)



    Stimmung/Atmosphäre hat meistens mit Licht zu tun. Für eine Meinung, müsste ich a. wissen, was Du hier verwendet hast und b. welche Stimmung Du denn haben möchtest,
    denn letztlich ist in 3D alles möglich. Texturen und Licht sollten erstmal zusammen passen. Egal ob im (sehr flachen) Comic Stil, ein Zwischending wie Deine Bilder hier oder ein hochrealistischer Render.
    Was mit hier u.a. nicht zu passen scheint ist die "leuchtende" Haut das Muskelmanns (Ambient/SSS?) und das von Dir selbst schon bemängelte zu weiße Huhn (Diffuse/Gamma?).

    Programme: Terragen 4 pro / DAZ Studio 4.8 / Octane 3.0
    Licht: HDRI Environment



    Das ist auch cool :D


    Die arktische TG4 Szene, welche ich weiter oben schon gebastelt hatte. Diesmal jedoch inklusive Titan Rover und einer Genesis2.





    Ganz ehrlich? Nix ist nach TG4 exportiert. Ich glaube auch (noch) nicht, dass mir dies jemals so gut gelingen wird, wie hier scheinbar möglich.
    Der Trick: HDRI öffnet den umgekehrten Weg. Bereits an anderer Stelle im Forum angesprochen, verfügt TG4 unter anderen auch über eine sphärische Render Kamera,
    mit der eine TG4 Szene als 360 Grad (Kugel) HDR-Bild (hier ca. 10x5K) gerendert werden kann. Einfach hier ein Häkchen setzen...





    ...und der (HDRI) Render (10000x5625 / 132MB ) sieht dann (verkleinert) so aus:





    ... und wird anschließend als Open EXR Datei abgespeichert.





    Open EXR wiederum kann Octane (und andere PB Renderer) als HDRI Environment laden, unter Beibehaltung des Dynamikumfangs (24Bit Gleitkomma RGB).
    Und fertig ist die Laube. In der Brille ist die umlaufende Szene zu sehen.





    Die sphärische Kamera und der EXR Output von TG4 schließt damit den Kreis zurück zu DAZ Studio bzw. Octane. Nich schlecht Herr Specht.
    Es genügt sogar schon eine 1920x1080 Auflösung. Die EXR ist dann auch nur 5MB schwer, statt 132. Aber DOF sei dank, funktioniert LowRes auch.
    Ohne DOF gäbe es jedoch ein herzerfrischendes Treppenkonglomerat als Hintergrund.





    Die Low- (5MB) und die Hi-Res (132MB) Version wollte ich als open EXR Dateien (2xZip) im Downloadbereich des Forums interessierten Lichtgestaltern zur Verfügung stellen.
    Diese lassen sich wie gesagt in Octane, iRay (selbst getestet) und vermutlich allen anderen PBR, als HDRI Environment light laden.
    Trotz einer max. Gerenze von 200MB klappte das aber nicht. Hab's bei DJ angefragt und warte auf eine Rückinfo.

    [quote='Bluepix','https://www.3d-board.de/index.php/Thread/32346-Vue-2015-2016-Die-ersten-Versuche/?postID=287663#post287663'] Hier mal das Nodes-Gewirr, welches sich für die Einfärbung des prozeduralen Geländes im Tut ergab: ....

    Na so verwirrend sieht das ja nun nicht aus. Im Gegenteil, scheint mir ähnlich wie bei Octane aufgebaut zu sein
    und dieses Werkzeug möchte ich nie mehr missen :thumbup: Stell Dir vor wie Dein Vue Shader in den DS Surfaces aussehen würde ;(
    Gerade ein guter Node Editor hilft enorm die wirklichen Zusammenhänge zu begreifen. Nur Geduld. Aber die hast Du ja.

    Der Tutorial Marathon Mann... :huh:
    Das ursprüngliche Berg "Gemälde" finde ich gut. Die verbesserten Render auf der Seite aber auch :thumbup:
    Die Felder sind mir irgendwie zu grün. Aber Dir geht es ja vorrangig ums Lernen, also ist das Wurst.

    Ein echter SIG! Klasse gemacht :thumbup:
    Der erste Finale gefällt mir persönlich besser. Wirkt durch die Farben lebhafter,
    ist aber wie immer, Geschmackssache.