Als Blender Anfänger kann ich nur erahnen, dass das ein cooles Teil ist. Danke stoNe ![]()
Beiträge von Bluepix
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ich habe sogar Blender auf der Platte :D, weil wenn ich meine Standpunkt argumentiere nicht aus Vorurteilen heraus sondern aus Selbst Erfahrung .
Ok
aber x.blend Dateien lassen sich hier offensichtlich nicht reinladen. Also dann als Zip Datei (jetzt auch im Download Bereich).
DS/OC Render ebenfalls anbei, damit wir uns erinnern wie schick das Teil aussehen kann...Noch eine Frage zu diesem Grid Thema. In irgendeinem der vielen Blender UV Tuts die ich mir angeschaut habe, hieß es u.a., dass man das UV [lexicon]Mesh[/lexicon] zwar willkürlich skaliern kann, jedoch möglichst nicht in den negativen Bereich, womit der Bereich links und unter der Textur gemeint ist (vgl. mathematische Funktionsgraphen). Aber das ändert auch nichts an der bisherigen DS Import Pleite.
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Es wurde ein neuer Eintrag in der #Downloaddatenbank erstellt:
Hier geht es zu dem Eintrag: Holugraph Raumer mit Graffiti Textur (Diskussion hier im Blender Forum "Am Anfang war der Würfel)
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...Danke fürs zeigen aber Oh mann das ist die ganze Teit was ich schreibe, aber mir scheint will man nicht glauben
...dein UV Layout ist falsch. Deine Cluster müssen im UV Space sein . Das ist das Grid im UV editor. Das ist der Bereich wo du drin deine Islands (so heißen die Cluster glaube ich in Blender) verschieben musst genauso wie deine Textur die ja auf diesen projektziert werden muss .Ja, den Verdacht habe ich auch, auch wenn Blender und OC Render das richtige Ergebnis liefern. Was meinst Du mit Objekt? Die OBJ- oder die Blend- Datei? ...Du wirst doch nicht Belnder anfassen, Vidi?

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...Mich würde trotzdem mal die in der Gesamtansicht interessieren , kannst du sie mal zeigen ?
...äh?! Meinst Du das? (006) ...und die Map (007) sieht dann irgendwie ...unvollständig aus

Nachtrag: sorry, den Link hattest Du ja schon angezeigt

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alles gut! - Der Export ist ok. (siehe mein oc-render).
Es liegt demnach an irgendeiner oc-Einstellung, ......oder ich habe bei der Dir zugeschicken blend Datei noch mal was verändert und weiß nicht mehr was
Denn die OC Settings stimmten (fast) exakt mit Deinen überein. Jedenfalls herzlichen Dank OD
Auch mein OC Render nun korrekt (005).....deine Cluster und die Kacheltextur sollten sich im UV Space befinden, das ist das Grid was man in den Link in meinenm obrigen Post sieht . Power of two sind zweierpotenzen. Wie groß eine Map ist sollte man schon wissen, denn damit beinflisst man ja auch die Textur Auflösung .
Zeige mir bitte noch mal Deinen Link, Vidi, damit ich das nachlesen kann
Die Map Größe habe ich nun auch gefunden (006). Power of two sind zweierpotenzen... von was? 
In DS kommt das Teil leider unverändert ohne UVs und Texturen an. Das eigentliche Problem, weil ich i.d.R. workflow mäßig DS dazwischen hängen habe. Werde im DS Forum nochmal die Spezialisten fragen.
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BOÄHH!! Fachkompetenz! Ich werf mich weg!
Vor 3 Tagen habe ich Retopo noch für etwas gehalten, das man auf dem Teller zurücklässt...Hehe..., das war ja auch nicht auf Deine 3D Kenntnis, sondern Kreativität und zeichnerisches Talent bezogen
Schicker U-Drache 
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@blupix, wenn du möchtest, schick doch das Teil, wenns net so groß ist und die Textur mal über meine E-mail, da kann ich dann schauen, wo das Problem hockt, es korrigieren und Dir natürlich sagen, was Du falsch gemacht hast.
Da hamm wa uns wieder mal überschrieben
Danke für das Angebot, mach ich gleich 
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Erst mal danke OD, Vidi und Kalifrago
für die Bemühungen. Im Moment bekomme ich ein (Blender) Horn!
MAT Zuweisungen, Texturen, und UV Mappen klappt gut in Blender. Aber jetzt hakt es irgendwie mit dem "aus Blender raus" bekommen
... Wie solls denn überhaupt aussehen - so wie in der Blender-Ansicht (links im Bild 1?). Wenn die Textur in OC mitkommt, dann ist sie auch in der .mtl - Anweisung vorhanden.
Danke OD
soll aussehen wie in 001 rechts. Das ist der 3D Render View, der Blender Render macht also genau das, was ich als Ergebnis haben möchte. Also müsste ich doch alles richtig gemacht haben. Insofern ist das Textur Ergebnis in OC falsch, denn dort wird die Textur einfach nur draufgekachelt. Da fehlt meiner (Anfänger) Meinung nach die UV Skalierung(??). Und...Hat das einen Blender spezifischen Grund warum sich die Cluster nicht auf der Textur befinden ? Wie groß ist eigentlich die UV map befinden sich die Cluster in diesem Space ? Noch ein Tip eine sollte immer power of two sein
Danke Vidi, aber schon wieder Bahnhof
Keine Ahnung wie groß die UV ist. Damit das Texturergebnis auf dem Objekt so aussieht wie ich es haben will muss ich die UV skalieren. Unskaliert sieht es so aus (003) und das will ich ja nicht. Also skalieren, dann schauts so aus (004), wie dann im Blender View rechts auch korrekt gerendert. Und was ist jetzt wieder dieser Bahnhof "power of two"? 

Nachtrag: die Textur ist im MAT Shelf auf repeat eingestellt, sonst würde das ja nicht funktionieren.
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Is gebucht
Mit dem Bild bist Du aber sehr bunt (amerikanische Postkarte?) unterwegs
Der Raumer gefällt mir
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Danke OD, ich dachte das war's
Leider aber nicht
Parameter sind so markiert wie in Deinem Bild.
Nochmal ein Screenshot i.d. Hoffnung Du siehst irgendwo ein fehlendes Häkchen (Bild 001) Oder muss ich die UV vorher irgendwie/wo speichern?!
Bei DS jedenfalls kommen nur die MAT Zonen an, UV und Textur fehlt. In OC Standalone kommt zwar die Textur an, aber offensichtlich die nicht (Bild 002) -
... aber die Nagelhaut ist normalerweise nicht so, aber das ist meckern auf sehr, sehr hohem Niveau.
So kontruktiv darf bei mir jeder meckern
Danke Kushanku 
...Das alles zusammen in einer Szene perfekt hin zu bekommen ist schon eine echte Herausforderung! Sauber!


Danke Space
und Du bringst es auf den Punkt. Besser nicht mehrere Render einer Szene. Der Gedanke "von-allen-das-Beste-in-einem" ist dann nicht weit 
... Ich bin an sich kein solcher "Figuren"fan, aber das hier halte ich für wirklich großartig. Danke, ich hab eine Menge gelernt dabei.
Danke Cara
Ich werde auch nicht weiter mit Portrait Tests langweilen. Das Thema ist bei mir jetzt bei durch 
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Die Idee gefällt mir
...aber der Barde wirkt irgendwie "ins Bild genagelt" durch diesen kalt-/warm-Kontrast. ...Sehe ich genauso. Die Farbintensität des Barden passt nicht in das eher monochrome Gesamtbild. Davon ab ist der Render durchaus ausbaufähig und die Idee mal was anderes

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Tach zusammen
Muss doch mal wieder fragen. UV Mappen klappt (rudimentär) inzwischen ganz gut, soweit es sich um unkomplizierte Objekte handelt. Mühsam ernährt... ...hörnchen
Jetzt habe ich nur das Problem (oder ich bin zu blöd), dass beim Exportieren als OBJ (z.B. einer Zimmerecke mit drei Texturen und 3 UV Maps / s. Bild), offensichtlich die Maps und Texturen nicht mitgehen
Was habe ich vergessen? Danke im Voraus
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...Mir ist die Leistung wichtiger.
Stimmt, die 980er sind, wie an anderer Stelle angekündigt (bei 1080 Release) auf 450-550 € gefallen. Ist also tatsächlich eine Alternative.
Gibt's aber eben nur bis max. 6GB mit rund 2000 Cudas. 8GB und 2500 Cudas sind da schon "mehr Leistung", um die es mir ebenfalls und ausschließlich geht.
Aber wie Hubby oben aus der Praxis schreibt, könnte das natürlich auch reine Theorie sein
Die Titan liegt "seriös"
immernoch über 1000 €. -
Kaum zu glauben
Das neue Flaggschiff von Nvidia, die aktuelle GTX 1080 mit 2560 Cuda Kernen und 8 GB Speicher bei moderatem Preis (um 780 EUR),
ist gemäß aktueller Forumsdiskussionen bei OTOY und DAZ Studio für die jeweilige PT Renderengine Octane und Iray nicht kompatibel
Die Karte hätte mich interessiert. Muss wohl noch warten...Hier der jeweilige Status:
OTOY Forum / Octane
DAZ Studio Forum / Iray -
[quote='Bluepix','http://www.3d-board.de/index.php/Thread/31895-Verzwirbeltes-W-I-P/?postID=280817#post280817']... und immer so weiter bis das eine Ende durch die Decke geht und das andere im 3.UG ist.. - weil sichs ja exponentiell vergrößert....


Danke für die ausführliche Antwort OD
Beschäftige mich im Zuge des UV Mappens gerade auch (weil man bei Blender nie bei der Sache bleibt!
) mit den Modifiern, u.a. dem Aray Mod, mit dem man schöne Treppen bauen kann
Nur mit dem "wendeln" über das Empty klapps noch nich 
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Wie immer erstklassig, Kushanku
Geisselhut 08, würde ich als Raumschiff verbauen
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Klasse gemacht, 3dfan
Willkommen auf der dunklen Seite der Macht
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Keine Ahnung wie lange noch.
Raiya Charaktere beinhalten jedenfalls erstklassige Skin Texturen. Derzeit für -46%. -
... Ich weiss jetzt auch gar nicht, ob man bei einem unbiased Renderer den Schatten dahingehend beeinflussen kann, ...
Doch, kannst Du, kalifrago, wie Kushanku schon beschrieben hat. Ich gehe davon aus, dass Du hier Octane Daylight verwendest. Unter Environment findest Du auch Sun Size, womit die Schattenschärfe veränderbar wäre. Ob das aber, wie Du schon richtig angemerkt hast, an dieser Stelle korret wäre (weil eben physikalisch berechnet) möchte ich bezweifeln, denn die Lichtstimmung im Raum insgesamt passt meiner Meinung nach. Wenn überhaupt, würde ich der Wand selbst etwas Diffuse nehmen, um die grelle Reflektion zu reduzieren.
Nachtrag:
wenn die Tür hinten um die Ecke offen ist, stimmt das hellere Licht an der hinteren Wand. Der Lichteinfall (und damit die Reflektionsstärke) im vorderen Raum wird durch die Gardinen reduziert.
Alles physikalisch korrekt wie es scheint
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Tolle Arbeit old_det

... Danke für die Kritik - würde mir wünschen, daß hier etwas mehr "gemeckert" wird. ...
Da kann ich Dir leider nicht helfen, oder Du schraubst Deine Model-Fähigkeiten auf mein Niveau runter

Aber eine Frage habe ich hierzu:
...Habs dann gelassen und (siehe Bild) das Profil (rechts im Bild) extrudiert und eine Drehung verpasst (links im Bild), ein paar mal wiederholt und dann kopiert und zusammengesetzt - ging doch recht schnell. ...
Hast Du die Einzelteile Handisch an das jeweils Vorhergehende manöveriert oder gibt es auch hierfür in Blender eine Snap Funktion, sodass die Teile auch axial verdreht passend zueinander finden? Handisch stelle ich mir das, bei der teils recht komplexen Außentopographie, doch recht fummelig vor

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DAZ Studio 4.8 / Blender 2.7
Octane 3.0 / Octane DS Plugin 3.0
Liu Yan HD for Mei Lin 6 (Raiya/DAZ)
Redspec Skin Shader
Sunday Casuals (Esha/DAZ)
Buzzed Hair (Hellboy/DAZ)
Verschiedene Redspec HDR Studio Lights
Verschiedene Octane "Film Materialien"
Renderzeiten: PT/PMC 13-28 Min
Kein Postwork
Nochmals danke für alle Likes, Kommentare und vor allem die Kritiken in meinem Portrait / close up Tread
Die leuchtenden (SSS) Finger sind korrigiert und eine glaubwürdigere Facettierung des möchte-gern-Diamanten ist nun auch vorhanden.
In dem Zusammenhang danke für den Blender Hinweis, Kushanku
Bzgl. was-geht-bei-Portraits sind das für mich abschließende Bilder, auch wenn natürlich immer noch Verbesserungspotential vorhanden ist, wie,z.B. bei der Hand und dem Diamanten. Es gibt einfach kein Final
An dieser Stelle auch ein Lob an die Autorin der Skin Textur, Raiya (DAZ Shop). Wer genau hinschaut sieht im zweiten Render an der Stirn sogar leichte Hautschuppen und am Kinn blonde Härchen.
Ohne Haarsystem versteht sich. Ein guter Charakter Render ist auch immer ein Verdienst des Textur Gestalters/Gestalterin, denn ohne gute Textur Basis nützen mir die besten Settings nichts.
Im Anhang weitere Render Varianten mit anderem HDR Licht bzw. anderem Octane "Film Material" (Film Typ im Dateinamen).
Letztere können im laufenden Render gewechselt werden, ohne das selbiger neu startet. Echtzeit Postwork so zusagen
Render 040 und 042 sind meine Favoriten. Hoffe die Render gefallen auch Euch. Kritik ist wie immer erwünscht, geändert wird aber nix mehr
...Final is Final 
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