Beiträge von Bluepix

    Danke schön Leabasan, Hoddebu, Kushanku und spacebones :)



    :D Schon allein für Bild-/Threadtitel und die 'little story' gibt's von mir ein 'like'! :thumbup: (... haaach ... DAS waren noch Zeiten ... ^^ ) ...Was mir hier wieder auffällt, ist - wie auch im vorangegangenen Thread von mir 'bemäkelt'- die Refraktion. (Nicht beim Wasser.) ...

    Danke maXem :) ...und ja, diese Zeit war spannend :D aber auch voller geistiger, seelischer und hormoneller Unsicherheiten, auf die ich heute gerne verzichte ^^ Bei den Lumas stimme ich Dir zu. Änderungsversuch folgt. Bild auf WIP gesetzt. Das Spritzwasser ist dieses Prop Liquid Pack, allerdings von mir in Hexagon abgeändert/beschnitten und mit OC Wasser Shader versehen. Das Licht ist klassisches Octane Daylight welches schlicht genial ist. Neben der Rendergeschwindigkeit und der Shader Datenbank eine weitere Stärke von Octane. Lediglich Sonnenstand verstelle ich nach meinen Bedürfnissen, die Lichtveränderung (samt Abschwächung Abends und Morgens, sowie Himmelsverfärbung) geschiet vollautomatisch und passt immer. Dennoch gibt es etliche manuelle Verstellmöglichkeiten.



    ...Ich denk mal, es ist einfach das falsche Material, ... Wir haben hier dünnwandiges Plastikmaterial, mit Luft gefüllt. Is wie beim schon erwähnten "glasgefüllten" Auto :D ...

    Du bringst es mal wieder auf den Punkt, Ehliasys :thumbup: Ich habe in Octane einfach nur grünes/rotes Plastik und einen Glas Shader drauf gebappt. Aber so einfach isses eben nich, wie Du richtig anmerkst. MaXem's Lösung könnte zwar auch funktionieren, aber der Fake Shader wird wohl der einfacherere Weg sein. Hier stimmte also einfach mein Denkansatz nicht. Danke :) Werde ich umsetzen.



    ... ist es bspw. so geregelt, dass für Materialien sowohl ein innerer als auch äußerer IOR-Wert zugewiesen wird/ werden kann. ... eigentlich - auch besonders in Bezug auf 'verschachtelte' transparente/reflektive Materialien - 'ne ziemlich pfiifige Idee .... 'Tschuldigung wegen des eigentlich-und-mal-wieder-Offtopic hier Bluepix ! :/

    Nichts zu entschuldigen maXem :) Natürlich freue ich mich über Lob. Habe ja auch ein pflegebedürftiges Ego :rolleyes: Aber noch mehr freue ich mich über konstruktive Kritik :thumbup: (im Gegensatz zu Rechthaberei, Kritik um der Kritik willen oder wenig zielführenden Grundsatzdebatten).


    Gläser:
    es sind zwei eigenständige Geometrien (Glas / Flüssigkeit) und diesen sind auch - wie in der Realität - zwei verschiedene IOR Werte zugeordnet. Die zu grobe Glas Geometrie werde ich als erstes ändern, da in DAZ (Subdivision) am schnellsten zu erledigen.

    Sorry, weil offtopic :rolleyes:


    Das ist's warum ich nie ein erfolgreicher Modeller werde: mir fehlt meist schon der Grundansatz... :/


    Ich kann nur immer wieder wiederholen, man/frau muss dranbleiben. Selbst gänzlich Untalentierte bekommen mit der Zeit Routine. Es dauert vielleicht etwas länger aber grundsätzlich kann das jeder lernen.


    Das ist zwar grundsätzlich richtig, Kushanku, andererseits jedoch gibt es auch schlicht unterschiedliche Neigungen, also Dinge die einem einfach mehr oder auch weniger Spaß machen. Das gesamte Thema 3D ist (zumindest für mich) unwahrscheinlich komplex. Das fängt mit der Programmvielfalt an und geht weiter mit den Themenbereichen, Techniken, Anwendungsfällen und was sonst noch alles. Eine Schwerpunktorientierung in irgendeine der vielen Richtungen in 3D ist vermutlich unvermeidlich. Und so gibt es dann "Erbauer", die den größten Spaß, die größte Herausforderung - und vielleicht auch die größte Kreativität - darin sehen/entwickeln, wenn sie ein einzelnes Objekt in 3D umsetzen. Andere "Erbauer" wiederum haben die größte Freude am entwerfen und Umsetzen komplexer Szenen, oder aber einfach nur an der möglichst realitätsnahen Reproduktion eines Gegenstandes im Render, sodass es schwer fällt diesen von einem Foto zu unterscheiden. Von den professionellen 3D-lern gar nicht zu reden. Insofern kann ich (auch) Ehliasys Kommentar nachvollziehen. Und seine Ansicht gilt nicht nur fürs Modeln. Es gibt auch genügend Szenen Gestalter, bei denen ich mich mitunter frage ob da nicht auch mal ein anderer "Ansatz" denkbar wäre ;)


    Als Anfänger freue ich mich jedenfalls über die unterschiedlichen "Stärken" der Mitglieder hier im Forum. Denn beim Modeln kannst u.a. Du mir sehr gut helfen und was das Thema Texturing/Rendering angeht, hat mir Ehliasys schon so einige male den Steigbügel gehalten.


    Entschuldige das Offtopic :whistling:

    Sehr schön! :thumbup:

    Besonderen Dank für die konstruktive Kritik :)
    Ich werde versuchen die Punkte umzusetzen. Bild also auf WIP umgestellt.




    ... . Und die vielen Details 8o ...Schaut sie besorgt, weil ihre beste Freundin mit ihrem Männe rumalbert? :rolleyes:

    Danke Rogerobb1 :) Von Realität ohnehin weit entfernt versuche ich den Render durch alltäglichen Kleinigkeiten leben zu lassen. Und so fällt mir auch jetzt erst auf, dass keine der Figuren eine Uhr trägt :nachdenklich: Ändern wir noch. Und nö, nix Ehemann. Die zwei sollen Teenager darstellen. Siehe nächster Render, Mädchen sind doof! Vielleicht sind's ja ihre Kinder 8)




    ... durch ein zweites Rendering mit veränderter Noise-Maske (und anschließender 'Abdunkeln'-Überlagerung in PSP)... Die Bäume im Hintergrund finde ich cool. Sind aber keine richtigen 3D-Objekte, oder? ...

    Danke für den Hotpixel Tipp, maXeme :thumbup: Ich versuche erst Ehliasys Vorschlag. Wenn dass nicht funzt, teste ich Deine Idee. Die Bäume sind tatsächlich recht gut gemachte 3D Objekte (worldbase-xt Trees) fressen aber (zumindest ohne Octane) enorm Renderzeit. Das "matschige Aussehen" ist die von Kushanku auch angesprochene Tiefenschärfe (DOF). Damit hatte ich in der Szene so meine Probleme. Reflective Caustic wäre genial 8o Muss ich finden (Octane Shader?) und ausprobieren. Auch bzgl. Wasser hast Du recht. Das muss heller. Das Glas muss ich prüfen.




    ...Darf ich mir auch aussuchen, was ich dort gern treiben möchte, oder droht dann Hausverbot? 8) ...

    Danke Bommel :) Und mir ist natürlich sonnenklar was Du meinst :rolleyes::thumbup: ... Den Pool sauber machen! :P:D

    ...Du Glücklicher....58 Minuten...... bei wieviel Prozessoren und Leistung der CPU?

    8) Octane rendert über die GPUs, also die Grafikkarten. Da ich keine Rennsemmel unter dem Schreibtisch habe, wie so manch andere/r hier, ist die Geschwindigkeit eindeutig Octane zuzuordnen. Beim zweiten Render (Mädchen...) ging's noch schneller :thumbup: Meine Hardware und Render Vergleichswerte findest Du hier Esha's Benchmark Szene




    ...Ansonsten aber ein sehr schöner Render :top , das DOF der Bäume könnte allerdings wirklich etwas weniger sein.

    Danke Kushanku :) Bis zu diesem Render hatte Dein Tipp (GI clamp auf Lichtstärke Wert) klasse funktioniert :thumbup: Jetzt brauche ich wohl noch andere Lösungen, wie von maXem und Ehliasys vorgeschlagen. Und ja, DOF war von Anfang an ein Problem in der Szene :nachdenklich:




    ...(Nur die Cocktail Gläser könnten wohl etwas smoothing vertragen damit die Längsstreifen verschwinden) ...Dat wär aber doch nich nötig gewesen... Octane Cracks benutzen "hotpixel removal" ^^:thumbup:

    Danke Ehliasys :D Den Regler hatte ich schon misstrauisch begutäugt. Aber - aus welchen Gründen auch immer - nicht angefasst :/ Wird getestet. Gläser: yop, habe ich einfach als Design Martinigläser durchgehen lassen ^^ Aber beim Champagner Glas zieht diese Ausrede wohl nich, gell :rolleyes: Negativ aufgefallen ist mir das auch.

    Verwendete(s) Programm(e):
    DAZ 4.8: Grund Szene und drei Genesis2
    Hexagon: Spritzwasser Umbau
    Octane: Bearbeitung bzw. Ersatz aller Shader sowie Renderwerk (28 Min.)
    PSP Pro X4: Hotpixel Entfernung. Sonst kein Postwork.



    Alle Mädchen sind doof!


    das ist (oder war zumindest früher) die Meinung vieler vorpubertärer Jungs.
    Bloß um dann, ein oder zwei Jahre später, wie die Blöden hinter diesen ach so "doofen Mädchen" her zu laufen ;)


    Render aus DIESER Szene mit anderer Kamera:



    47077-Pool-160-jpg

    Programme:
    DAZ 4.8: Grund Szene und drei Genesis2
    Hexagon: Spritzwasser Umbau
    Octane: Bearbeitung bzw. Ersatz aller Shader sowie Renderwerk (58 Min.)
    PSP Pro X4: Hotpixel Entfernung. Sonst kein Postwork.

    Die Szene war eigentlich nur eine Test für das Thema Brechungsindex bei transparenten Materialien. Hab's dann noch etwas erweitert.
    Die meiste Arbeit war das Bearbeiten der Shader (wie immer) und in diesem Fall zusätzlich die manuelle Hotpixel Entfernung.
    Jeden einzelnen mit 2 Pixel Weichzeichner Pinsel beseitigt. Waren ein paar Hundert. Und das spürt jetzt auch mein Handgelenk :/


    47061-Pool-150-jpg

    Sorry Ihr beiden, jetzt haben wir uns hier gegenseitig "überschrieben" :huh:


    ...jo - Genau das sollte er ja nicht machen, sondern die Polys löschen und erst dann die 4 Punkte neu verbinden, dann ist alles ok

    Also nochmal: ich hatte die markierten Edges (Bild) samt Vertices gelöscht. Sind damit nicht die Flächen gelöscht? Danach war ein rechteckiges Loch da, wie gewünscht. Dann den Edge-Ring drumrum markiert und mit F gefüllt. Doch falsch?

    ....Generell ist das kein guter Weg um ein Messer zu modellieren. Ich habe mit einer Plane angefangen ...

    Dachte ich mir schon ^^ Wollte erst einen Würfel nehmen :rolleyes: Ich denke die Sphere war da schon mal besser. Spart immerhin beveln oder SubSurf. Aber an eine Plane habe ich nicht gedacht. Vermutlich der beste Weg. Frage jedoch: wieso spieglen? Extrudieren ginge doch auch, oder?


    Also so wie das aussieht (bild 060) hast Du ja kein N-Gon erzeugt - alles was unter 5 Vertex/[lexicon]Polygon[/lexicon] ist ist kein N-Gon.

    Ja logisch :rolleyes: Sorry wegen der überflüssigen Frage ;)


    ... Ich würde allerdings die Flächen nicht verbinden, sondern löschen und über die 4 Punkte ein neues Quad erzeugen. ... zum Schluß noch mal mit a alles aktivieren und die überflüssigen Punkte löschen - nur dann ist Dein [lexicon]Mesh[/lexicon] auch gut und vorallem geschlossen..... (ich hoffe, ich habs jetzt nicht zu unverständlich formuliert.)...

    Nein, hast Du nicht OD. Danke Dir :) Das mit den überflüssigen Vertex Punkten löschen hattest Du schon mal angesprochen. Wie mach ich das? Ich möchte sauber modelieren :)

    Bei der Erstellung dieses Messers, sind auf Grund der Ausgangsform "UV Sphere" im Zentrum ein Haufen schön verzerrter Faces entstanden, die eigentlich überflüssig sind.
    Frage: kann ich die, insofern das hinterbleibende Loch ein sauberes Rechteck ergibt, einfach rauslöschen und mit Blender (F) füllen (s. Bilder) oder begebe ich mich damit
    auf das Terretoriem der bösen n-gone? ;)

    ... Wenn Octane da was ordentliches draus macht, ist das auf alle Fälle kein Problem :thumbup:


    Also nochmal, diesmal mit der doppelten Zahl an Faces, respektive 64x32 statt des Blender Standardwertes für eine UV Spher. Im ersten Moment bin ich dann gleich an dem Thema Neigung und Versatz des Vorderteils hängen geblieben, da sich - zumindest bei der Form die ich vorher dafür markiert hatte - ganz ekelige Verwerfungen trotz smooting zeigten. Das lag daran, dass ich das Vorderteil optisch zwar schön symetrisch als Keil markiert hatte, was aber beim Neigen dann mit diesen "Spitzen" nach hinten zu Problemen führte. Mutig weniger schön aber ringförmig markiert gings dann, incl. ein paar wenigen Vertex Nachjustierungen. Und das Render Ergebnis ist bis hierhin ok. DS und OC können schon mit dieser nur verdoppelten [lexicon]Polygon[/lexicon] Zahl etwas Rundes daraus machen, ganz ohne Blender Smoothing oder SubSurf Modifier. Ganz leichte Kanten sind zu sehen, aber die wären spätestens mit einer weiteren Verdoppelung weg. Im nächsten Schritt testen wir mal das Triebwerks-Problem :whistling: ...und die Scheibe ist übrigens doppelwandig :D


    Ja, das tut er, aber wie der Name schon sagt ist das ein Fake, ....

    Womit wir ja gut leben können, wenn das Ergebnis stimmt, ist doch in 3D letztlich irgendwie alles ein Fake ;) Für ein Verständnis der 3D-technische Differenzierung zwischen Glossy, Specular und Reflection brauchte es bei mir auch eine gewisse Zeit ^^ Nicht einfacher macht es, wenn Programme das auch noch unterschiedlich handhaben, wie z.B. DS und OC.

    Ich hab bis jetzt nur kurz ins DSOC reingeschaut, deswegen kann ich nicht helfen...
    Geht's um lokal abgespeicherte Shader? Sind Verzeichnisse geändert, umbenannt oder verschoben worden? Am besten fragst du Paul im DS Plugin Forum. Der hilft schnell und unkompliziert ;)


    Danke Ehliasys :) Ein geändertes Verzeichnis hätte die Antwort sein können, ist es nach kurzem Test aber leider doch nicht. OC stört das nicht. Im Forum gab es dann noch einen Erklärungsversuch im Zusammenhang mit permanent laufendem DB Updater und wie man die Shader wieder bekommt. Klappt nicht. Habe nun, Deinem Hinweis folgend :thumbup: , DS/OC 3.0.1 installiert. Soweit alles gut. Gehen wir mal davon aus, dass der Shader Schwund ein Einzelfall war ;)


    Aber die von Dir angesprochene OC 3 Alpha Version finde ich auf Otoy immer noch nicht :huh:

    Frage an andere Octanianer:


    Bei mir waren letztens, die zuvor mühseelig bearbeiteten bzw. ersetzten Octane Shader in einer abgespeicherten Szene verschwunden. Alle bearbeiteten Shader zeigten nur noch Blank Material.
    Rebuild im Render View zeigte auch keine Wirkung. Wenn das öffter und vor allem bei einer komplexen Szene passieren sollte, wäre das sehr ärgerlich.


    Hat jemand ähnliche Erfahrung gemacht oder Hnweise was ich für eine Wiederbelebung noch versuchen könnte?
    Und wo werden die veränderten Shader eigentlich abgespeichert? Insbesondere beim DAZ/OC Plugin?


    Für Hinweise schon mal danke :)