Danke Esha
Ich habe zwar eine IOR Liste, aber für den extremgenauen Fall der Fälle... 
Uih, ziemlich beeindruckende Fleißarbeit.
Allerdings sollte man den Brechungsindex für uns nicht überbewerten.
Das menschliche Auge ist für so etwas recht unempfindlich. ...
Hm. Da möchte ich nun doch etwas widersprechen ...
Sorry Esha, nicht nur "etwas"
Diese Pauschalaussage von 3Dfan ist schlichtweg falsch 
Ein paar Glasmurmeln auf den virtuelle Tisch legen, lieber 3Dfan, und daraus im Render irgendwelche Schlüsse abzuleiten ist eine heikle Sache.
Insbesondere wenn es im virtuellen Render-Raum auch noch ein künstlicher Raum ist und zusätzlich noch ein Spiegel als Boden verwendet wird.
Alles andere als "natürlich", behaupte ich mal. Setz Deine Kugeln in eine virtuell "reale" Szene (was für eine Wortkombi
) und geh mit der Kamera
close-up auf jede einzelen Kugel und Du wirst sehrwohl Unterschiede sehen, ganz ohne Unterbewusstsein, wie Esha richtig anmerkte.
1. Du hast Octane in Deiner Programmauflistung? Octane ist ein physikalischer Render. Ähnlich iRay. Physikalisch korrekte Render Engines
tun genau das, was echtes Licht tun würde. Sie senden also (rechnerisch) einzelne Lichtstrahlen in die Szene und reagieren physikalisch korrekt
auf die unterschiedlichsten Materialien, folglich auch auf den Brechungsindex (IOR) von transparenten Stoffen. Von Dir richtig angemerkt,
hat das etwas mit den Wellenlängen und Frequenzen zu tun, welche sich auf bzw. in jedem Material unterschiedlich brechen, und/oder reflektiert werden.
Vergleichbar einer Welle im Wasser, die auf einen Stein trifft. Daraus folgt...
2. Der IOR spielt auch bei Reflektionen eine Rolle, also voll- bzw. teilspiegelnden Flächen.
Konsequent und richtig zu Ende gedacht gibt es sogar (zumindest bei Octane) IOR Einstellungen für Glossiness und Specular.
Denn auch dies sind nur Licht(wellen)brechungen bzw. Reflektionen. Beides physikalisch eigentlich dasselbe. Eine (Wellen)Reflektion ist faktisch eine 100% Licht(wellen)brechung.
Bei transparenten Materialien wird es dadurch richtig schwierig, da manche Wellen absorbiert (geschluckt) werden, manche werden umgeleitet (gebrochen, vgl. Prisma)
oder reflektiert (Spiegelung), also komplett zurückgeworfen.
Also ja, eine gute Renderengine kann das. Jedoch hat dieser ernorme Rechenaufwand natürlich seinen Preis, ...einen Zeit-Preis
Thema Kuchen backen, Kaffee trinken usw.
Ok, Octane ist in der Hinsicht der ungeschlagenen Preisknüller 
Wie man sieht, sind die Unterschiede in der Wirkung sehr gering - trotz riesiger Wert-Änderungen.
Selbst, wenn man völlig falsche Werte eingibt - folgendes Bild:...
Nein. Wir sehen es durchaus und zwar sehr deutlich. Deine Szene und POV sind einfach nur falsch.
Habe mir die Mühe gemacht das für Dich und andere Mitlesende tatsächlich zu veranschaulichen, da ich mitdem Thema ohnehin beschäftigt bin.
Der korrekte IOR Wert für normales Glas liegt um die 1,4 +/- (Bild 100)
In der Bildfolge habe ich den Wert um jeweils nur 0,2 Wertteile erhöht. Achtet speziell auf das Champagner Glas rechts.
Die Gläser sehen immer "falscher" aus und bei Bild 150 klebt sogar der Champagner am oberen Glasrand. Und zwar nur durch den falschen Brechungsindex des Glases.
Spaßeshalber habe ich noch von Bild 140 (korrekt) zu 150 (falsch) dem Champagner selbst einen falschen IOR verpasst. Richtig wäre um die 1,3 (Bild 140). Bild 150? ...seht selbst 
Womit Du eindeutig recht hast, ist Deine Aussage, dass wir - im Gegensatz zur realen Welt - mit diesen Werten, je nach Situation, spielen können, respektive versuchen können
das Optimale aus jeder Szene heruaszuholen.
Und ob die 5. Stelle hinterm Komma relevant ist, ist relativ. Ich habe schon des Öffteren die erstklassigen Arbeiten der Jungs und Mädels auf SGSociety bewundert. Teilweise unfassbar.
Und solche User sprechen vermutlich durchaus auch mal über die 5. Stelle hinterm Komma. Ich leider nicht. Würde bei mir nichts bewirken 
HINWEIS: die Bilder sind nicht ausgerendert. ...genau genommen nicht mal angerendert. Zeit pro Render mit Octane Pathtracing ca. 60 Sekunden.
Gute Nacht allerseits 