Beiträge von Bluepix

    .... Jetzt stell ich mir gerade ein mit Glas gefülltes Auto vor :D

    ...war auch genau mein Gedanke :)


    Anbei dieselbe Testszene mit einem komprimierten Würfel (zweiwandiges Glas), einer Plane (einwandiges Glas) und einer Kugel. Und wie Ehliasys schon sagte, bei der Plane wird's teilweise schwierig. Habe alle OC Glas und Wasser Shader durchgetestet, teils mit erstaunlichen Ergebnissen. Mit bestimmten Glas oder auch Eis Shadern wird das einwandige "Glas" sogar bunt - und normales Klarglas oder Eis hat ja keine Farbe. Hier im Anhang nur 3 OC Glas-Arten, u.a auch...



    ... Die Option fehlt in Octane - hier hilft nur ...

    Ich glaube nicht, es sei denn Du meinst jetzt etwas anderes. Der OC "glass fake falloff" Shader (Bild 200) kommt doch recht gut an Eshas iRay Bild heran. Im letzten Bild dann noch ein Turbulenz Node an den Film Kanal gesteckt und mit etwas Nachjustierung aus der "Dünnglas Kugel" eine Seifenblase gemacht. Zugegeben, noch nicht wirklich schön :rolleyes: aber sie glänzt hier ja auch nur im Schatten und ich habe die Bilder erneut nur 1 Min. mit PT rendern lassen.

    Oi joi joi... da hast Du jetzt aber schwere Geschütze aufgefahren, 3Dfan :huh: Immerhin haben wir mit dem nicht-streiten wollen/können etwas gemeinsam :saint:
    Mir ging es in meinem Post jedoch nicht um reale Physik, sondern um Renderpraxis, wiederspreche also Deiner Aussage, IORs hätten im Render keine oder nur geringe Wirkung.


    Trotzdem danke für den Hinweis auf den von mir versehendlich falsch angegebenen Wasser IOR und die umfangreichen theoretischen Ergänzungen.
    Wer weiß wozu man das noch gebrauchen kann ;)


    Einwandiges- / Doppelwandiges Glas
    Genau genommen gibt es (selbst virtuell) einwandiges Glas überhaupt nicht, weil der Höhenwert/Materialdicke einer Plane Null ist, was in der realen Welt bedeuten würde, dort ist nichts, respektive auch nichts, dass einem Lichtstrahl im Wege stehen könnte. Wenn also bei Einsatz von transparenten Shadern (Glas, Wasser etc.) eine weniger gute/trickreiche Render-Software oder ein schlechter Shader, damit bisweilen Probleme haben, erscheint mir das nicht ungewöhnlich.

    Die oben abgebildeten Gläser sind "doppelwandig". Anderes Glas verwende ich bisher auch nicht. Die Octane Glas- bzw. Wasser-Shader haben hier sehr sauber funktioniert,
    ohne dass ich diese nachstellen musste (ausgenommen die mutwillige IOR Verstellungen). Was Octane mit "einwandigem" Glas macht, werde ich mal antesten.

    Meterialvolumen/Dichte
    Dazu kann vermutlich ein 3D Software Spezialist eher etwas sagen, aber spekulieren darf man ja ;) Eine 3D Renderengine verfügt über alle Szenen-Daten, sonst könnte sie selbige nicht rendern. Stelle ich dort z.B. ein (doppelwandiges) Glas hin, welches einwandfrei, also ohne [lexicon]Mesh[/lexicon]-Fehler (Löcher) gearbeitet ist, kann die Software anhand des von mir gewählten Shaders (z.B. Glas), den [lexicon]Mesh[/lexicon]-"Innenraum" (Raumvolumen zwischen den umlaufenden "Wänden") berechnen und als z.B. massives Glas deklarieren. Anhand hinterlegter Materialeigenschaften (u.a. auch IOR) für ein solches Material, kann dann, unter Berücksichtigung der Abstände (=Materialdicke) und ggf. [lexicon]Mesh[/lexicon]-Form (z.B. Rundung = Verzerrung) errechnet werden, wie das Licht auf der gegenüberliegenden "Wand" austreten müsste und schlussendlich das "Lichtbild" hinter dem Glas (aus Kamera Sicht durch das Glas) auszusehen hat. Reine Spekulation natürlich.

    Dispersion
    Octane hat u.a. auch Dispersions-Shader und ähnliche Gimmicks in der Datenbank. Könnte mir vorstellen, dass es die für iRay auch gibt, oder noch kommen werden.

    Danke Esha :thumbup: Ich habe zwar eine IOR Liste, aber für den extremgenauen Fall der Fälle... ;)




    Uih, ziemlich beeindruckende Fleißarbeit.
    Allerdings sollte man den Brechungsindex für uns nicht überbewerten.
    Das menschliche Auge ist für so etwas recht unempfindlich. ...


    Hm. Da möchte ich nun doch etwas widersprechen ...

    Sorry Esha, nicht nur "etwas" ;) Diese Pauschalaussage von 3Dfan ist schlichtweg falsch :whistling:



    Ein paar Glasmurmeln auf den virtuelle Tisch legen, lieber 3Dfan, und daraus im Render irgendwelche Schlüsse abzuleiten ist eine heikle Sache.
    Insbesondere wenn es im virtuellen Render-Raum auch noch ein künstlicher Raum ist und zusätzlich noch ein Spiegel als Boden verwendet wird.
    Alles andere als "natürlich", behaupte ich mal. Setz Deine Kugeln in eine virtuell "reale" Szene (was für eine Wortkombi :nachdenklich: ) und geh mit der Kamera
    close-up auf jede einzelen Kugel und Du wirst sehrwohl Unterschiede sehen, ganz ohne Unterbewusstsein, wie Esha richtig anmerkte.


    1. Du hast Octane in Deiner Programmauflistung? Octane ist ein physikalischer Render. Ähnlich iRay. Physikalisch korrekte Render Engines
    tun genau das, was echtes Licht tun würde. Sie senden also (rechnerisch) einzelne Lichtstrahlen in die Szene und reagieren physikalisch korrekt
    auf die unterschiedlichsten Materialien, folglich auch auf den Brechungsindex (IOR) von transparenten Stoffen. Von Dir richtig angemerkt,
    hat das etwas mit den Wellenlängen und Frequenzen zu tun, welche sich auf bzw. in jedem Material unterschiedlich brechen, und/oder reflektiert werden.
    Vergleichbar einer Welle im Wasser, die auf einen Stein trifft. Daraus folgt...


    2. Der IOR spielt auch bei Reflektionen eine Rolle, also voll- bzw. teilspiegelnden Flächen.
    Konsequent und richtig zu Ende gedacht gibt es sogar (zumindest bei Octane) IOR Einstellungen für Glossiness und Specular.
    Denn auch dies sind nur Licht(wellen)brechungen bzw. Reflektionen. Beides physikalisch eigentlich dasselbe. Eine (Wellen)Reflektion ist faktisch eine 100% Licht(wellen)brechung.
    Bei transparenten Materialien wird es dadurch richtig schwierig, da manche Wellen absorbiert (geschluckt) werden, manche werden umgeleitet (gebrochen, vgl. Prisma)
    oder reflektiert (Spiegelung), also komplett zurückgeworfen.


    Also ja, eine gute Renderengine kann das. Jedoch hat dieser ernorme Rechenaufwand natürlich seinen Preis, ...einen Zeit-Preis :sleeping: Thema Kuchen backen, Kaffee trinken usw.
    Ok, Octane ist in der Hinsicht der ungeschlagenen Preisknüller ;)





    Wie man sieht, sind die Unterschiede in der Wirkung sehr gering - trotz riesiger Wert-Änderungen.
    Selbst, wenn man völlig falsche Werte eingibt - folgendes Bild:...

    Nein. Wir sehen es durchaus und zwar sehr deutlich. Deine Szene und POV sind einfach nur falsch.


    Habe mir die Mühe gemacht das für Dich und andere Mitlesende tatsächlich zu veranschaulichen, da ich mitdem Thema ohnehin beschäftigt bin.


    Der korrekte IOR Wert für normales Glas liegt um die 1,4 +/- (Bild 100)
    In der Bildfolge habe ich den Wert um jeweils nur 0,2 Wertteile erhöht. Achtet speziell auf das Champagner Glas rechts.
    Die Gläser sehen immer "falscher" aus und bei Bild 150 klebt sogar der Champagner am oberen Glasrand. Und zwar nur durch den falschen Brechungsindex des Glases.


    Spaßeshalber habe ich noch von Bild 140 (korrekt) zu 150 (falsch) dem Champagner selbst einen falschen IOR verpasst. Richtig wäre um die 1,3 (Bild 140). Bild 150? ...seht selbst :huh:


    Womit Du eindeutig recht hast, ist Deine Aussage, dass wir - im Gegensatz zur realen Welt - mit diesen Werten, je nach Situation, spielen können, respektive versuchen können
    das Optimale aus jeder Szene heruaszuholen.


    Und ob die 5. Stelle hinterm Komma relevant ist, ist relativ. Ich habe schon des Öffteren die erstklassigen Arbeiten der Jungs und Mädels auf SGSociety bewundert. Teilweise unfassbar.
    Und solche User sprechen vermutlich durchaus auch mal über die 5. Stelle hinterm Komma. Ich leider nicht. Würde bei mir nichts bewirken ;)


    HINWEIS: die Bilder sind nicht ausgerendert. ...genau genommen nicht mal angerendert. Zeit pro Render mit Octane Pathtracing ca. 60 Sekunden.


    Gute Nacht allerseits :)

    ...Aber mit der Zeit ist alles nur noch halb so wild und eigentlich nicht wirklich kompliziert wie es anfang den Eindruck macht . Aber 3D ler lieben nur so mit der Term um sich zu schmeißen um klug zu sch... ^^

    :thumbup: Danke Vidi. Letztlich lerne ich auch dadurch.



    ...Zu Deinen Raumschiffen möchte ich noch sagen, dass ich es nicht gut fände, wenn Du das Design durch irgendwelche Öffnungen an der Seite zerstören würdest. Mir würde eine Fläche ähnlich der Windschutzscheibe im hinteren unteren Drittel der ovalen Sphere vorschweben als Düsenbereich.

    Fast ganz Deiner Meinung, Kushanku :) Hatte ich im WIP geschrieben. Es wird nichts angebaut. Um die schöne Form zu wahren. Meine Vorstellung und woher das hier diskutierte Problem kommt, siehe Bildanhang.



    Es gibt in Blender auch noch die Möglichkeit ähnlich wie bei Carrara die Edges zu schärfen (Crease) und zwar mit shift+e erst die Edges auswählen und anschließend mit shift+e scharfkantig ziehen, ...Nur mal so als weitern Vorschlag...

    Danke Rudi :) Hatte ich auch schon ausprobiert. Klappt ebenfalls nicht.



    ... Eigentlich ist der Ansatz mit der UV-Sphere für dieses Raumschiff, wenn Unterteilungen rein sollen, nicht unbedingt optimal.

    Und damit dürftest Du vermutlich recht haben, Kushanku :thumbup: Ich beiß mich hier an etwas fest und blockiere mein Weiterkommen. Das Schiff ist ja durch puren Zufall entstanden. War nur ein Rumprobieren und dann gefiel mir die Form plötzlich und ich will ein Schiff daraus machen. Das Teil ist organisch geformt und dafür gibt es in Blender - sweit ich bisher gelesen habe - andere, bessere Modelliertechniken. Also: das Schiff wird gebaut! ;) Aber ich gehe nun einfach zurück zum Anfang, "tesseliere" :D das Teil von vorn herein höher (Rund ohne SubDiv) und dürfte dann ja wohl keine Probleme haben... außer ein par'n fuffzig [lexicon]Polygone[/lexicon] mehr, die bei diesem Minimodell ja nun auch nicht gleich die Grafik auffressen werden. Und allzu hoch werde ich mit der Subdivision vermutlich nicht gehen müssen. Octane redet beim Thema Rundungen ja auch noch ein Wörtchen mit.


    Falls Ihr mir alle zustimmt, mache ich das jetzt so.

    Ich weiß, die Szene ist potthässlich, ...

    ...ja, aber die Texturen sind schön ;) Hatte diesen Thread von Dir völlig übersehen, Esha. Gute Idee :thumbup:


    Hier meine System- und Render Werte:


    CPU: Intel i5-2500K @ 4x 3.1GHz
    RAM: 16 GB
    Grafik: GeForce GTX 750ti (4 GB) + Geforce GTX 660 (4 GB)
    Daz Studio 4.8
    WIN 7/64



    Ergebnisse:


    002 3Delight 8 Min. 57 Sek.
    003 iRay 17 Min. 2 Sek.


    Zusätzlich habe ich noch unter Octane getestet.

    Hinweis!
    Im Gegensatz zu den 3Delight und iRay Texturen sind diese hier nicht korrrekt eingestellt. Ich habe, soweit möglich die 3Delight Shader von Esha übernommen,
    und nur grob in die jeweiligen Octane Kanäle justiert, ohne selbige richtig einzustellen. Sieht man u.a. an der falschen Spec Einstellung bei den Drappierungen oder der Goldkugel.
    Glas, Spiegel, Emitter und SSS Shader sind Octane Shader. Vielleicht macht sich ja ein Octanianer (der sich besser auskennt als ich bisher) mal die Mühe und erstellt ein Octane Rendersetting.


    Octane bietet 3 Render Systeme. Die beiden für mich wichtigsten habe ich getestet. 1x Direkt Lighting (DL), für den schnellen Test-Render ;) und Pathtracing (PT) für meine Finals. PMC gibt's auch noch, verwende ich aber noch nicht. Zusätzlich habe ich die Szene jeweil mit HDR Dome gerendert und alternativ mit dem Octane Daylight System.


    004 Octane DL (HDR Dome) 48 Sek.
    005 Octane DL (Daylight) 44 Sek
    006 Octane PT (HDR Dome) 5 Min. 57 Sek.
    007 Octane PT (Daylight) 4 Min. 47 Sek.



    esha:
    falls das noch niemandem aufgefallen ist. Im iRay Render ist der rechte Würfel nicht verspiegelt und der Dome fehlt.


    Nachtrag: alles reine GPU Render. IRay ohne, Octane mit Caustic.

    Jetzt weiß ich nicht, was Du unter günstig verstehst. Ich arbeite seit Jahren mit der Logitech Performance MX (Laser).
    Mit ihrer Dark-Field Technik funktioniert sie selbst auf spiegelnden Flächen wei Glas o.ä. ...oder auf einem Sofakissen, wie ich soeben für Dich herausgefunden habe ;)
    Sehr zuverlässig, sehr präzise :thumbup: Kann als Funk- oder Kabelmaus (USB Kabel = Ladekabel) verwendet werden. Liegt glaube ich aktuell um die 50-70 EUR.


    Edit: Vergessen. Was mir gerade im Zusammenhang mit großen 3D Szenen an dieser Maus gefällt ist das "Schwungrad" (Mausrad/MMT)
    Ich hatte nicht geglaubt, dass diese Funktion (einmal anwerfen und es dreht... und dreht... und dreht... ...) lange erhalten bleibt. Aber alle Achtung, es funktioniert heute noch.
    Sehr hilfreich um in großen Szenarien auch über große Strecken zu zoomen.

    ...Das kannst du auch testen zum besseren versten
    Nimm ein Würfel ohne Tresselation und einen mit factor 1 und subdiv das. Die Form ist bei beiden nun komplett unterschiedlich

    Yop, danke Vidi :) Hab ich gemacht und verstanden. (Bild) ...nachdem ich mich schlau gemacht habe was denn Tesselation ist ;) Ein anderes Wort für den Subdivisions-Grad, [lexicon]Mesh[/lexicon] Resolution, oder mathematisch auch Parkettierung genannt. Bitte um Korrektur, falls falsch.



    ...Der Subsurface-Mod macht Sub-D, heißt er unterteilt (subdivide) jedes Face bei Stärke 1 in 4 Faces.

    Äh, ja, macht er zwar, aber er macht doch mehr. Denn wie im Vidi Test Bild macht der SubSurf Mod. bei einem Würfel runde Ecken. Würde ich den nur subdividieren (Edit/Tools/Sub-D), bliebe die kantige Würfel Form erhalten, also Sub-D ohne Rundungen.


    ...Nachfolgend nochmal ein Screen zum Prinzip von Wichtungsloops. Man muss schon ein wenig Erfahrung haben mit dieser Technik.

    Danke Kushanku für Deine Mühe :) Ich sehe schon, ich muss erst noch mehr lernen, bevor es am Schiff weiter gehen kann. Das schaue ich mir jetzt mal genauer an und nehme dazu Deine Bild Anleitung, den M3 Teil aus dem Tut vom Würfel-Thread und dieses Blender Tut.


    Frage:
    wo schalte ich im 3D View Header das Clipping (Limit Selection to Visible) aus? Ich find's nicht :huh:

    Wie maXem und spacebones schon sagten und hier nochmal bildlich, mbarnick.


    Im Grunde macht Du sowas jedes mal wenn Du ein DS eigenes Primitive (z.B. Sphere) lädst. Da entscheidest Du auch, wie fein die Kugel unterteilt sein soll. Je feiner, desto runder wird das Teil (s. Bild 02)
    Und der Begriff "[lexicon]Mesh[/lexicon] Resolution" im Sub-D Parameter Tab bedeutet ebenfalls [lexicon]Mesh[/lexicon]-Auflösung, also "Unterteilung".


    Ergänzend noch der Hinweis das Sub-D = 0 die ursprüngliche Auflösung ist. D.h. schon bei 1 hast Du die doppelte Anzahl [lexicon]Polygone[/lexicon]/Faces. Siehe Wire Frame Ansicht Bild 03 und 04.
    Wie maXem erwähnte, kann man so z.B. die V4 Schultern schöner machen. Insbesondere wenn die Arme eng anliegen, wirkt sich das sehr positiv aus.
    Und bei meinem Freiheit Render hat Sub-D diese unschönen Knicke in den Blättern beseitigt.

    Danke für die Hinweise esha und maXem :)
    Werde wohl - nur so zur Sicherheit - auch mal alles runderbeamen und auf einem externen Laufwerk speichern.

    ..., dann die Flats mit SubD versehen (ich habe hier Stufe 3 genommen, weil ich sowieso keine Ahnung von der Funktionsweise von SubD habe) ...

    Ganz simpel, mbarnick. Wie das Wort Subdivision schon schon andeutet, die Faces ([lexicon]Polygone[/lexicon]) werden geteilt. Heißt also mit jeder Stufe eine Verdoppelung. In sofern ist Stufe 3 - wie maXem schon sagte - zu hoch und unnötig. 2 reicht i.d.R. Du kannst das übrigens in DAZ selbst sehen, wenn Du den View auf eine der Wire-Anzeigen stellst (s. linker Bildrand) Oder Du schaust Dir glich die nackten Zahlen an. Scene Tab, Tab unten öffnen und auf NODE schalten (s. im Bild unten)


    46968-DAZ-SubDiv-02-jpg



    ... Warum sind deine Bezeichnungen der TABs in deinem DAZ anders als bei mir? "Current Kernel", "Camera Imager", "Post Process" ... habe ich noch nie gesehen.

    Das ist der DS/OC Plugin View, den hast Du nicht. Im Octane View kann man mehr machen als nur Rendern. Kameras (incl. DOF), Environment, Licht ect. sind unmittelbar dort im laufenden Render zu verändern. Vorteil: Du siehst nach Sekunden was eine Veränderung bewirkt.


    ...Jetzt muss ich nur noch die Iray-Geschichte hinbekommen. Hier ist der Kampf härter, weil der Bildaufbau immer so lange dauert. ...

    Mit Octane habe ich im Normalfall keinen Final-Render über 20 Min. Wobei Dein Thema - also erkennen ob die Verstellung das richtige Resultat zeigt - im Normalfall in Echtzeit nach max. 10 Sekunden erkennbar ist. Da auch Du des Öffteren mit sehr komplexe Szenen arbeitest, kann ich Dir Octane nur wärmstens empfehlen. Ok, Octane ist nicht billig, aber wäre ja eine Weihnachtsgeschenk Idee ;) Außerdem sparst Du Dir das Geld für die haufenweise nachzukaufenden iRay Texture-und Licht-Shader. Die Online Shader Datenbank ist bei Octane kostenlos dabei und das Daylight System ohnehin unschlagbar. Lampen braucht man auch nicht, da mit Emission Shader alles zum leuchten gebracht wird.


    Nachtrag:
    fairer Weise muss jedoch gesagt werden, dass Octane zwar etlich Shader besser umsetzt als iRay, aber die meißten DS Skin Texturen nicht. Das macht iRay besser. Irgendwie logisch, da Nvidia je eine Render Kooperation mit DAZ eingegangen ist. Hier muss man definitiv nacharbeiten. Heißt, wer sich für Octane entscheidet, sollte sich im Umgang mit Shadern/Texturen zumindest halbwegs auskennen. Andererseist ist Octane wiederum sehr intuitiv zu bedienen, im Gegensatz zu iRay oder auch den DS eigenen Surfaces. Für gute Renderergebnisse sind bekanntlich zwei Dinge entscheidend. 1. die korrekte Lichteinstellung und 2. korrekte Shader/Textur-Einstellungen. Beides ist in Octane, also in einem System und deutlich intuitiver abzuwickeln. Sorry wegen dem Drift zum offtopic ;)

    Voweg: Danke Euch Dreien aber denkt bitte an meinen Blender Anfänger Status ;)


    Hast du's schonmal mit dem Edge-Split-Modifier versucht? Der gibt ja, wenn ich das richtig auf dem Schirm habe, an, ab bzw. bis zu welchem Winkel die Polygonglättung greift. Wie sich das bei Sub-D auswirkt, habe ich jetzt allerdings auch noch nicht ausprobiert.

    Nicht Sub-D sondern SubSurf Mod, maXem. Wenn ich das richtig begriffen habe Teilt Sub-D nur die Faces, erzeugt also keine Rundungen, es sei denn ich treibe die Teilung hoch genug. Split Modifier (mit SubSurf Mod) habe ich zwar angewendet, wie im Netz beschrieben, zeitigte aber auch keinen Erfolg. Obschon es angeblich (entgegen Kushanku's Aussage unten) in Verbindung mit SubSurf Mod. funktionieren soll.



    Der Edge-Split-Modifier funktioniert hier nicht. ...Du musst lernen mit Wichtungsloops zu arbeiten bei dieser Art von Modeling. ... So könnte es aussehen. Gibt aber Probleme bei UV-Spheres mit dem Trigonabschluss oben und unten. Den würde ich entfernen und nach den Loopsetzen wieder neu machen....

    Dann schau bitte mal da rein, Kushanku SubSurf und scharfe Kanten Das hatte ich versucht, klappt aber nicht. Also muss ich Deiner Meinung nach den Wichtungsloop Weg gehen, der mir natürlich jetzt erst mal gar nichts sagt ;) Wieso hat das dann aber bei der Windschutzscheibe funktioniert? (s. Bild) Denn dort habe ich genau das selbe gemacht. Scheibe nach innen extrudiert, mit P separiert und dann beide Meshs mit SubSurf Mod geglättet bzw. gerundet.



    ...damit hast du ja 2 seperate Meshes aber du hast ja nur die Kanten von der Kugel mit >mark sharp geschärft ...dann solltest du das miti dem abgetrennten Kanten vom gesonderten [lexicon]Mesh[/lexicon] natürlich auch noch machen . Hat es eigentlich einen besonderen Grund warum du die Faces von der Kugel trennst ?

    Hatt ich probiert, Vidi. Selbst wenn ich das innere [lexicon]Mesh[/lexicon] lösche, bleiben beim äußeren [lexicon]Mesh[/lexicon] diese Ecken. Der Grund ist inzwischen eine Grundsatzfrage für mich, weil ich das vestehen möchte. Die Kugel ist nur ein Beispiel. Es geht konkret um diesen WIP von mir. Dort habe ich genau mit diesem Workflow die Wundschutzscheibe gebaut. Ohne Probleme. Jetzt möchte ich am Heck Triebwerke integrieren. Scheitert aber schon im ersten Schritt, wie Du siehst.

    Betr. Zip Datein Wettbewerb: Newcomer Frage.
    Zu Beginn hatte ich auch immer alle Zips auf irgendeiner Festplatte gesichert. Hab's dann aber dran gegeben, da ich die Dateien, falls erforderlich, jederzeit von meinem DS Account
    runter ziehen kann. Speichert Ihr wirklich alles at home ab? Und warum? Gerade als nicht-DIM-ler sehe ich den Vorteil, dass ich immer Zugriff auf die aktuellen Prop Versionen habe. Oder irre ich mich da?

    Ja ja, immer diese Anfänger :rolleyes: Erinnert mich an einen Typen der vor zwei Jahren mal das halbe DAZ Forum verrückt gemacht hat, weil in seinen Parametern die G2 Face Morph Regler nicht angezeigt würden.
    Am Ende stellte sich raus, er hatte dieses Morph Paket gar nicht installiert :wacko: Echter Vollpfosten. Weiß leider nicht mehr wie er hieß. Irgendwas mit Blue... am Anfang und ...ix am Ende :P

    Hab die Faxen dicke! Alles versucht, auch mit Hilfe des ein oder anderen Blender Tuts aus dem Netz, aber ich krieg's nicht hin :(


    Eigentlich simple Aufgabe. Extrudiere (E) zwei Vertiefungen in eine Sphere und trenne die Vertiefungen als gesondertes [lexicon]Mesh[/lexicon] (P).
    Glätte dann die Kugel mit SubSurf aber sieh zu, dass die Kanten und die Vertiefungen scharf/kantig bleiben.
    Immer bleiben bei SubSurf Einsatz diese blöden runden Ecken (s. Bild). Auch wenn ich vorher die vier Edges mit Strg-E "mark sharp" bediene.
    Einzig ohne SubSurf funktioniert es. Indem ich von vorn herein eine höhere Face Anzahl nehme und anschließend die Kugel nur smoothe (Bild 2) Ich möchte aber weniger Faces und dann eben SubSurfacen.


    Verlange ich hier zu viel von Blender ...oder von mir, weil gravierende Fehlverhalten? ;)


    Edit: ...und im Render sieht's noch besch..... aus (Bild 3)

    Herzlichen Dank maXem :) Als nicht-DIM-ler der sich auch definitiv nicht in die DAZ Cloud hängen wird, habe ich mir den neuen G3 Essig mal abgegriffen ;)

    Läuft in Octane transparentes Material wirklich unter der Bezeichnung Specular? ...

    Nein Kushanku :) Ich denke Ehliasys hat sich nur verschrieben. Opacity ist bei jedem Material möglich. Hier die von ihm angesprochenen klassischen Octane Nodes mit den jeweiligen Kanälen. Ansonsten gibt es eine ganze Latte weiterer Nodes, mit allen möglichen Effekten, die zuätzlich angestöpselt werden können.


    46932-Octane-MAT-Nodes-JPG

    Hm - Du könntest die Teile ja versenkbar/einklappbar etc. machen... ;)

    Nix da, OD! ;) Bei der Technologie gibt's auch keine sichtbaren Nähte :D Aber ich dachte ja ich extrudiere mal eben ein paar schicke Triebwerke ins Heck und schlage mich jetzt mit SubSurf und Smooth rum, die da ganz offensichtlich was gegen haben, bzw. es im Render grundsätzlich schrottig aussehen lassen :( Machen halt Rundungen wo keine sein sollten. Mal schaun ob ich's noch hinkriege.