Beiträge von Bluepix

    ...Nochmal zurueck zu den Normal und Bump maps. ...Fuer die G2 und G3 Figuren Generation ist das Normal Map fuer groessere Details (Sehnen an der Hand, details am Knie, usw.) gedacht. Das Bump map ist fuer kleinere Details wie Poren oder so.

    Danke Jerry01 :) aber so ganz klar ist mir das immer noch nicht. Wofür Bump- oder Displ.-Maps da sind weiß ich und für gröbere Höhenunterschiede kommen bei DS Content i.d.R. Displ.-Maps zum Einsatz. Bei besseren G2 Skin Texture Sets sind das z.B. Displ.-Maps für die Lippen. Eine Displ.-Map "versetzt" in einem gewissen Rahmen die bestehende [lexicon]Mesh[/lexicon] Oberfläche nach oben oder unten, ist also eine echte geometrische Veränderung. Die Bump hingegen "simuliert" Höhenunterschiede nur durch Textur-Schattierung . Was aber macht eine Normal-Map? Eine Normale ist ja der Richtungs-/Lage-Vektor eines Polygons, welcher, je nach Lichteinfallswinkel, das [lexicon]Polygon[/lexicon] heller oder dunkler erscheinen lässt. Frontal z.B. weiß, und je schräger desto grauer. Mit diesem (Vertex Normal) "Trick" kann man also auch Oberflächen Unebenheiten oder Glättungen vortäuschen/simulieren. Ähnlich Bump-Map aber die verändert nicht die Normale, sondern "malt" die Schattierung nur auf die Textur.


    Vielleicht ist aber - wie Esha schon sagte - die DAZ "Normal-Map" tatsächlich nur eine bessere Displ.-Map und hat gar keinen Einfluss auf die [lexicon]Polygon[/lexicon] "Normalen", verwirrte mich also nur durch ihren Namen.


    Nachtrag:

    ...Das faellt nicht unter das Thema Normal oder Bump map.

    Bump natürlich nicht (s.o.) Normal aber meiner Meinung nach schon. Siehe hier: Phong Shading oder diese gute Video Kurzerklärung Smooth Shading

    Kommt gut :thumbup:


    ...Ein erster Test mit der neuen Volumetric Funktion von Octane 3. ...


    ...und jetzt verrat mir mal was Du mit Octane 3 meinst. Auf OTOY finde ich zwar ein TEST DS Plugin 3.00 aber die Standalone Version, Fehlanzeige.
    Betrifft das also nur die Plugins? Und ist die Poser Version auch ein TEST, oder Beta oder Stable?

    ...Mir ist nicht ganz klar, was du unter einer "Pipeline" verstehst, aber mir scheint du würfelst da etwas durcheinander:...


    Hallo Ehliasys und danke für Deine wie immer sehr strukturierte und vollständige Antwort :thumbup: Die Auflistung ist abgespeichert.
    Mit Pipeline meinte ich die Reihenfolge in der ein 3D Objekt aufgebaut wird, vom [lexicon]Mesh[/lexicon] bis zum einsatzfähigen Prop.
    Also genau die Punkte 1-5 Deiner Auflistung. Incl. 9 soweit in der Render engine auch texturiert wird, wie ich es z.B. mit Octane mache.
    Wir beide hatten das Thema bei meinem "Freiheit" Render und im Zuge meiner "Grundlagen Fortbildung" ;) entstand etwas Verwirrung was nun die Reihenfolge Materialzone, UV-Map, Textur betrifft.
    Letztlich habe ich nun - dank Eurer Hilfe - die verschiedenen "Arbeitsbereiche" korrekt in meinem Hirn vernetzt.

    Hi Andrea,


    ich stimme old_det zu. Bei meinen Bildern findest Du i.d.R. immer die Angaben zu den genutzten Programmen und ob die Bilder in PS nachgearbeitet sind oder nicht.
    Bzgl. verwendeter Props kann das bei komplexen Szenen natürlich ausarten. Werde mich aber in Deinem Sinne und anderer neugieriger Anfänger ;) bemühen, dies wieder zu tun.
    Ansonsten, wie 3dfan schon vorschlug, einfach fragen.

    Mit den Triebwerksstrahlen hast Du Recht und ich hatte auch mit mir gerungen, ob und wie ich das einfüge...

    Also wenn der Gleiter in der Fluglage noch die Triebwerke an hätte, würde er vermutlich als Sternschnuppe enden. Insofern ist das meiner Meinung nach ok. Wenn überhaupt, hätte ich - falls hier ein Eintauchmanöver dargestellt ist - mehr den Bauch richtung Atmosphäre zeigen lassen und dann ein par Kondensstreifen an die Flügelenden gebappt ;) Das Bild gefällt mir sehr gut. Klasse gemacht :thumbup:


    Bei dem Konzeptrender stimmt das Licht noch nicht so ganz. Das große "Wolkner" Teil wird zu sehr von unten beleuchtet. Sie Wolkenformationen sind klasse.

    Danke Kushanku :)


    ...Was mich persönlich aber etwas stört ist, dass Du die Smoothshading Funktion in Blender nicht schon benutzt um das [lexicon]Mesh[/lexicon] zu glätten.

    Weil es nicht mein Thema ist, übersehe ich das schlicht ;) Aber Du hast Recht, ein mitlesender Anfänger könnte das falsch interprtieren. Bild geändert :D

    Verwendete(s) Programm(e): Blender 2.7 / Octane 2.2 (Render)


    Sodele, das erste selbst gebaute Schiff(chen) will ich noch etwas modifizieren. Also hier erst mal wie alles begann (s. Anhang Bilder).
    Schon irritierend, wenn man nachzählt und auf nicht mehr als 15-20 Blender Mausklicks kommt um das zu stricken. Die hundert Anfänger Probier- und Fehlklicks nicht gerechnet :rolleyes:
    Im letzten Bild dann nach DAZ exportiert, in Szene gesetzt und in Octane texturiert und gerendert. Erster Szene Einsatz des Schiffs, hier: Jack Stories Post 23


    Ursprünglich wollte ich noch Flügel, Triebwerke, Landebeine und all den Schnickschnack dran bauen, aber das hätte die durch Zufall entstandenen schönen Linien des Schiffs zerstört.
    Außerdem braucht eine so hoch entwickelte Technologie weder klassischen Triebwerke noch irgendwelche Landebeine :D
    Jetzt werde ich also nur Triebwerke integrieren und für eine zweite Variante ein offenes Eingangsschott stricken. Evtl. auch noch ein Cockpit Interior. Aber schön langsam.
    Ich kenne Blender jetzt seit geschätzt 3-4 Wochen und gelernt habe ich das hier: Würfel


    Im nächsten Post versuche ich mich an einer Triebwerks-Installation.
    Die Dateinamen sagen was ich im jeweiligen View gemacht habe. Verbesserungsvorschläge sind immer willkommen.

    Danke schön Spacebones und 3Dfan :)


    Sehr schön! Gute Idee, sowohl für Optik als auch Story. Das Leuchten an der Wirbelsäule des Bots kommt auch gut :thumbup:

    Danke Esha :)


    ...und die Fertigkeiten des jungen bluepix Blend-Walker erstaunlich gewachsen. :thumbup:

    Danke Meister ;) ...und Du hast diesmal tatsächlich den Text gelesen :P:D


    ...Oooh Mann wäre das toll, wenn es die Dinger wirklich gäbe.

    Ja Kushanku, leider wahr. Syrien wäre aktuell ein guter Holo Landeplatz ;)


    ...Diese Bots sehen auch einfach klasse aus. Scheinen nur leider nur mit 3DDelight zu funktionieren leider.

    Jaaaa.... inzwischen funktionieren sie auch in Octane, Hubby 8) Und wie! S.u. Müssen nur einige Texturen wieder in den richtigen OC-Slot gesteckt werden. Schicke Dir gerne die DS/OC MAT Presets, wenn Du sie gebrauchen kannst.



    Anbei ein Bot in Bearbeitung. Von unten bis zur Hüfte stimmen die Texturen schon wieder. Außer Spec-Feintuning. Am Oberkörper sieht man noch, wie Octane da einiges verdreht oder vergessen hat.
    Und dank des genailen Octane Daylight Systems (keinerlei Nachstellungen nötig) sieht dass schon im Testrender richtig klasse aus.

    ...Das sind nur Shader-Presets, die mit den bereits vorhandenen Maps genutzt werden können.

    Ja, danke Esha, hatte ich gerade auf der DS Homepage auch entdeckt. Sind die konventionellen Texturen, nur auf iRay aufgepeppt. Trotzdem danke an 3Dfan :)
    FWArt habe ich auch auf der Platte und die Texturen sind schon besser, aber noch nicht ganz das was ich will ;)


    Nachtrag:
    Du scheinst ja eine Nase für den richtigen Tipp zur richtigen Zeit zu haben Esha 8o Raiya Charaktere gibt es gerade für -40 und dieser Charakter hier Liu Yan HD ist schon vielversprechend. Auch wegen des Co Produzenten RedSpec SSS, der ja auch höherwertige Skins und vor allem Octane compatibel anbietet. Die Texturen der Lady schaue ich mir genauer an und werde hier berichten. Merci :)

    ... Verstehe , du denkst ich habe keine Geduld und muss Tutorials gucken, weil man in Blender 3D Objekte so schön einfach bunt machen kann ? ^^

    Interpretiere nicht Deine Gedanken in meine Worte, Vidi, sonst muss ich Dich ignorieren ^^;) Für den Themenbeitrag, Danke schön :)

    ...lernen polygonsparend zu modellieren, weil es auch beim eventuellen Abändern von Objekten viel einfacher ist mit weniger Vertices jonglieren zu müssen ... ... Angangs hatte ich auch immer viel zu viele [lexicon]Polygone[/lexicon] am Laufen :D

    Das sind definitiv Argumente gegen hohe Polygonzahlen :D:thumbup:

    Danke für den Hinweis :thumbup: Werde ich mal genauer betrachten. Die Falten unter den Augen scheinen aber eher gemalt denn "gebumpmappt".
    Könnte man aber ggf. in PS selbst erstellen. Falls möglich schiebe mal bitte ein Bild nach mit POV wie Bild oben. Danke.

    ... Ich weiß von old_det's WIPs, dass Octane das Glätten mittels Shader auch sehr gut kann. ...

    Yop, kann Octane (s Anhang). Außerdem halte ich die Polygonzahl Diskussion (aus Ängsten der Vergangenheit) für überzogen. Unsere heutigen Rechner können schon einiges vertragen. Wirklich schwierig bei der Bewegung im View wird es bei mir nur bei extrem komplexen Szenen wie im Hangar der Jack Stories. Dies ist aber vielleicht eher durch viel zu hohe Texturauflösung (und Anzahl) bedingt, denn durch zu viele [lexicon]Polygone[/lexicon]. Gehe ich auf Shadet Wire, fluppt es wieder. Aber auch Texturen lassen sich in Octane per Mausklick ändern (Anhang 2) 8)

    Ja genau Kushanku 8o Entschuldigt bitte, dass ich derzeit nicht alles sofort im Hirn vernetze, aber das ist doch wieder das Thema Shading aus dem anderen Thread, oder nicht? D.h. also auch hier, die Normal Map verändert die Normalen Vektoren auf den Vertices/Edges/Faces und simuliert so einen Höhenunterschied durch Schattierung. Umgekehrt können sie tatsächliche Höhenunterschiede wegsimulieren und lassen damit ein kantiges Objekt runder erscheinen (Face Group Shading).

    An alle Skin Texture Profis :)


    Ich frage mich seit einger Zeit ob es irgendwo (muss nicht DS sein) tatsächlich hochwertige Genesis 2/3 Skins gibt. Damit meine ich tatsächlich close-up fähige Texturen, und hierbei insbesondere Bump Maps.
    Dieser Link Hinweis von Kushanku Blender Bump Painting zeigt wie hochwertig Skintexturen tatsächlich aussehen können, wenn der richtige Künstler zu Werke geht.
    Als Anhalspunkt hier das fertige Gesicht nach dem Bump Painting, am Ende des Videos. Alle Falten und Poren sind mit dem genannten Werkzeug erstellt.


    46889-Bump-Painting-JPG


    Die Frage ist also: muss ich Bump painten oder gibt es für G2 oder G3 Figuren bereits solche hochdetaillierten Texture- bzw. Bump-Maps.
    Die mir bisher bekannte Maps sind es jedefalls nicht. Und nein, die müssen nicht kostenlos sein ;)


    Schon mal Danke für jeden Hinweis :)

    ...Naja, man kann das ganze Programm doch völlig kostenlos noch einmal installieren. Zur Not auch den bisherigen Content (hab ja nur DAZ-Sachen) - also keine echte Gefahr :)


    Nachtrag:
    Falls Du das nicht schon weißt. Du musst - bei Neuinstallation von DAZ - Deinen Content nicht neu einrichten. Wenn das so wäre, würde ich DAZ nie updaten, auf Grund meiner ekelig umfangreichen Runtime. Kopiere Deinen Library Ordner einfach irgendwo anders hin, installiere DAZ neu und ersetze dann die neue Library durch die abgespeicherte Alte. Dann ist alles wieder so wie Du es eingerichtet hattest. Sollten dann immernoch Probleme da sein, hast Du leider doch irgendwo drin rumgepfuscht, was jedem mal versehendlich passieren kann. Dann erst, musst Du halt auch den Content neu installieren. Nur ein Tipp! ;)

    Hehe ... mein erster Beitrag für 2016 :D

    Es ist mir eine Ehre, Esha :D;)
    Habe die beiden Maps mal angehängt (001). Dieser Farbunterschied (jpg/Bump + tif/Normal) ist mir früher bereits, auch bei anderen Charakteren aufgefallen. Beide Map Ausschnitte sind in originaler Auflösung. Die Normal sieht eigentlich gröber, also eher nach Displacement aus. Und interessanter Weise werden auch in DAZ beide Texturen verwendet (s. Anhang 002). Kann es sein, das die Normal eine Displ Funktion ausführt ohne im Displ Kanal zu stecken (DAZ und Octane)? Werde Deinem Tipp folgen, mal antesten und hier dann rückmelden. Zunächst danke schön :)

    Normal Maps ändern die Ausrichtung der Normalen, also die Schräglage der Polys, und verändern somit den Winkel, in dem das Licht auftrifft. Dadurch entsteht der optische Effekt eines Reliefs, obwohl sich die Geometrie nicht verändert. Ist im Prinzip sowas ähnliches wie eine Bumpmap, nur höher entwickelt.

    Noch eine Frage Esha. Im anhängenden Bild siehst Du wie Octane die Shader zuordnet, was manchmal einer Korrektur bedarf, weil Octane sie nicht korrekt verknüpft. Alles aber easy per DaD zu ändern und die Farben geben sogar die Anschlussmöglichkeiten vor. Hat man das verstanden, kann man sehr gut mit den DS Texturen arbeiten.


    Frage:
    Wie Du siehst sind in Octane bei einer Standard-V6, Bump-Map und Normal-Map eingeloggt. Du sprachst oben bzgl. der Normal-Map von einer höherwertigeren Bump-Map.
    Macht dann der Einsatz von beiden überhaupt Sinn?


    Wenn ich die Bump abkopple, wird die Haut glatt. Koppel ich die Normal Map ab ändert sich nichts. Möglicherweise muss ich diese aber auch nur noch einstellen.
    Ich möchte aber vorher wissen ob der Einsatz beider Maps überhaupt sinnvoll ist oder sogar Konklikte verursacht. Das im Editor ausgewählte Körperteil ist der Torso.