Beiträge von Bluepix

    ...Glückwunsch zum gelungenen Blender-Einstieg! :thumbup: - Du bist dranngeblieben und nun kannst Du die Früchte Deiner Arbeit ernten.
    Stark in ihm die dunkle Seite der Macht geworden ist.

    Danke Meister :vader:D Nur mit Eurer Unterstützung und der von Meister Kushaku :thumbup: (Beachte bei Deinem V12 WIP meinen Hinweis "Projekt Timer")



    ... und wenn in der Materialauswahl (Pulldown-Menue) eine 0 dahinter :nachdenklich: oder davor steht, weiß ich grad net genau, dann löscht Blender diese Materialien beim Speichern. Beim nächsten Öffnen der Datei sollten diese Materialien dann nicht mehr da sein.

    Jetzt dämmert's, Kushanku 8o Es gibt nämlich dort auch den F-Button, wie Fake. Dann nämlich bleibt das Material auch beim Schließen des Projektes erhalten. Ansonsten löscht Blender alle ungenutzten Materialien. Haben wir das auch geklärt :thumbup:



    Beim Blender Render würde ich aber schon mit Smoothing groups arbeiten

    Vielleicht, Vidi. Die Kanten des obigen Paketes sind mit "Bevel" gerundet. Die Renderversion des Raumschiffes (s. Jack Stories) dagegen mit Subdivision Surfaces Modifier. Beides sehr simpel, schnell und gezielt auf Edges (Bevel) oder Vertex Groups (SubSurf) anwendbar. Wobei mir durch Deinen Link jetzt erst auffällt, dass auch der SubSurf Modifier die (erwünschten) scharfen Kanten am oberen Übergang Hülle zu Windschutzscheibe erhalten hat :nachdenklich:





    Oder hat einfach nur andere intuitivere Programme die ihm mehr Fun machen ^^

    Ob Du's glaubst oder nicht. Beim Schreiben dieser Zeile habe ich an Dich gedacht :) "Hier wird Vidi mit einem Spruch um die Ecke kommen" ;)
    Aber Du hast natürlich Recht. Manchmal passen Interface und User auch einfach nicht zusammen. Dein subjektives "intuitivere Programme"(??) lassen wir mal unkommentiert ;) Offen gesagt und ohne Schmeichelei, freue ich mich über jeden Kommentar von Dir. Weil Du so direkt, kurz und knapp und manchmal auch Spitzen verteilend bist. Danke auch an Dich und Esha. Ihr beide habt ja offensichtlich den "3D Very basics" Part übernommen. Habt Ihr Vier Euch da abgesprochen?! ;)

    ...Du hast sicher irgendwie recht ... und unrecht ...
    ...Obwohl Du schreibst: "... wenn User an den DAZ Innereien herumschrauben, weil wieder mal das ein oder andere nicht funktioniert." tust Du doch genau das mit der Bastelei einer eigenen Content-Struktur in großem Maßstab.


    Die Content Library ist keine DAZ Innerei und befinden sich bei mir und vielen anderen DAZ Nutzern nichtmals auf dem selben Datenträger, lieber 3DFan.
    Den Rest kommentiere ich nicht. "Recht haben wollen" und subjektive Verargumentation bringt uns nicht weiter. Es ist ein gut gemeinter Tipp. Nicht mehr und nicht weniger.

    ...Muss mich wohl mal in Utah umhören.


    Na da kannst Du Dich ja mit mbarnick zusammen tun. Der hat da auch eine Standleitung ;)



    ...unabhängig davon schüttle ich immer wieder verwundert mein Haupt, wenn User an den DAZ Innereien herumschrauben, weil wieder mal das ein oder andere nicht funktioniert.
    DAZ läuft bei mir von Anfang an bis heute Problem- und Absturzfrei. Möglicherweise ist dies (auch) darin begründet, dass ich sehr früh dem Tipp erfahrener DS Anwender gefolgt bin
    und faktisch von Beginn an meine eigene Ordnerstruktur verwendet habe, respektive den DIM nicht nutze. Smart Kontent, Metadaten und ähnliches Hexenwerk sind für mich Fremdworte, weil überflüssig.
    Selbstverständliuch ist dies nur meine, also eine subjektive Meinung. Und natürlich die der vielen anderen DIM Verweigerer ;)


    Nochmal der Tipp für andere mitlesende Neulinge:
    Baut Euch Eure eigene Library und Ihr findet alles zu jeder Zeit und braucht Euch mit diesen Gimmicks nicht aufzuhalten, geschweige denn irgendetwas neu laden/resetten,
    bloß weil DS wieder mal eine andere Meinung vertritt als die Eure.
    Für diejenigen, die mit Windows Explorer umgehen können, ist es ein Klacks. Für alle anderen, siehe diese Anleitung: Sinnvolle Ordnerstruktur / Library


    Je länger Ihr jedoch wartet, respektive Eure Runtime ins Unermessliche wächst, um so aufwändiger wird die "Umorganisation" natürlich.
    Macht Ihr es von Anfang an, ist die Ehe mit DAZ Studio dauerhaft sorgenfrei. Jedenfalls bei mir 8)

    Programme: Blender / DAZ Studio / Octane Render


    Meine Aufbruch zu neuen Horizonten (Blender + Octane) haben die Fortführung dieses WIPs bisher verhindert. Die Hauptszene (Hangar) wird von Octane gut umgesetzt.
    Nicht aber die beiden Bots, welche in dieser Serie nun mal meine Lieblinge sind. Hier nun die ersten Versuche im Zuge der Bot Umtexturierung. Die Szene ist bewusst schlicht gehalten,
    um die schönen Linien der Schiffe ungestört zu lassen.


    Die Schiffe sind in Blender selbst gebaut. Alle beide :D;)
    Szene in DAZ Studio. Texturen und Render in Octane.
    Renderzeit jeweils ca. 15-20 Min.
    Kein Postwork.






    Vor einem Jahr, auf dem Trabanten eines anderen nichtssagenden Planeten...




    Holographen-Raumer des Sphäre Rings. Obschon kleiner als die meisten Beiboote der Solaren Flotte, ist die Macht dieser Winzlinge demoralisierend. Übertrifft doch die defensive Kampfkraft von bereits einem Holo allein, die eines ganzen irdischen Kampfgeschwaders(*)


    Diese kam in der jüngeren Geschichte nur ein einziges mal zur realen Anwendung.
    Seit dem genügt allein die Präsenz eines solchen Schiffes um jede Art von Konflikt unmittelbar zu beenden.






    Insofern verwunderte es Jack doch sehr, dass seine Tania (Genesis 200 F-X1) so übereifrig den metallischen Finger hob, als er gestern Abend,
    einem Befehl Pendergast's folgend, seine beiden Blech-Ladys fragte, wer denn wohl Lust habe Wache zu schieben.
    Wobei die "Bewachung" natürlich nicht dem Schutz der Holos dient, sondern eher dem der Einheimischen, welche sich aus lauter Neugierde zu nah heran trauen.
    Diese nennen die Holos beinah ehrfürchtig Erzengel. Nun ja, immerhin haben Sie die nicht ganz so hoch entwickelten Bewohner des Piller Systems vom Joch der Resourcen-Gilde befreit. ...völlig gewaltfrei ...wieder mal durch nur anwesend sein.








    Was Jack nicht weiß, und nach dem Willen der Sphären auch nie jemand erfahren wird ...die Schiffe reden mit Tanja!
    Die direkte Kommunikation mit einem Holo des Sphären Rings ist bisher einmalig im bekannten Teil der Galaxie.











    Für alle schon mal im Voraus für morgen...




    :thumbup: GUTEN RUTSCH! :thumbup:

    Yop, die linke Seite im Render ist zu leer, bzw. das Auto nicht mittig, bei ansonsten leerer Szenerie. Außerdem könnten die Reifen etwas mehr Luft vertragen ...oder die Straße tiefer legen ;)
    Das Auto selbst ist natürlich bildschön :thumbup: Aber irgendwas stimmt mit dem Lack Glanz nicht :nachdenklich:

    Fazit zu Blender und dem hier thematisierten Anfänger Tut


    Blender ist nicht schwer :D Wer mit Blender Probleme hat, hat entweder keine Geduld mit sich selbst, dass für ihn falsche Tutorial ausgewählt - oder dieses Forum nicht als Beistand ;)
    An dieser Stelle nochmal ausdrücklichen Dank an alle und im Besonderen an Kusahnku und old_det :thumbup:


    Die Tutorial Teile M1,T1,R1 sind durchgearbeitet und der Zeitaufwand dafür belief sich grob geschätzt (und auch noch durch 11-monatige Pause unterbrochen) in Summe auf vielleicht 2 Wochen.
    Mit dem Wissen aus diesen ersten 3 Lektionen kann man faktisch alles bauen, Materialien zuweisen und in Blender rendern oder das Objekt in andere Programme exportieren.
    T4 (UV Mappen) nehme ich mir noch die Tage vor.


    Plan Änderung
    Entgegen der Ankündigung werde ich die Tut Reihe nicht weiter durcharbeiten. Ganz einfach deshalb, weil ich mit dem bisher Gelernten genau das machen kann was ich wollte
    und ein weiterführender Lernprozess von zukünftigen Aufgaben abhängen wird. Sollte ich an eine Grenze stoßen, nehme ich mir gezielt den dann notwendigen Wissenspart vor.
    Es gilt zunächst, das Gelernte zu vertiefen und vor allem anzuwenden (siehe hier Jack Stories und demnächst Raumschiff-WIP).
    Wie ich in einer früheren Diskusion einmal als Wunsch erwähnte, hat mir Blender nicht nur eine Basis fürs Moddeln vermittelt, sondern auch einen Haufen 3D-Grundlagen Wissen.
    Das hilft in meiner 3D Pipeline, in der ich mich ja auch noch mit DAZ und Octane beschäftige.


    Anhängend noch ein par Bilder zum Thema Paket-Bau und allgemeine Materialzuweisung, oder anders ausgedrückt, Objekte anmalen.
    Die Blöde Schleife an dem Paket zu moddeln war wirklich eine (Anfänger) Frickelei :rolleyes: Das Raumschiff ging erheblich zügiger von der Hand.




    ...Ist ja das Gleiche. Ein Face hat 4 Vertices und ist somit auch eine Vertex-Gruppe. In Blender gibt es den Begriff Facegroups nicht, aber es gibt Vertex-Groups.

    Ja logisch. Jetzt wo Du's sagst 8) Eigentlich müsste dieser Thread umbenannt werden "Am Anfang war das Vertex" :D



    Du kannst in Blender jedem Objekt zig Materialien zuweisen. Beim ersten Zuweisen bekommt das ganze Objekt das Material, auch wenn Du nur eine bestimmte Faceanzahl ausgewählt hast und mit Assign zugewiesen hast. Alle weiteren Materialien werden dann aber genau nach Auswahl zu gewiesen. Die daraus entstehenden Vertex-Groups könnte man auch Materialzonen nennen.

    Yep, jetzt kann ich das auch. Das zugehörige Tut war - auf Grund der scheinbar unbegrenzten Möglichkeiten in Blender - nicht ganz so einfach wie ich dachte. Aber ich denke ich hab's jetzt gefressen. Danke Dir :)


    Eine hab ich noch ;)


    Stimmtes, dass ich einmal angelegte Materialien in der Liste nicht löschen kann? Auch wenn ich sie nicht benutze? Oder löscht die Blender, beim Speichern des Projektes?

    Für 3DLight ging das relativ einfach über die Surfaces.
    Da Du aber nach iRay fragst, schaue in Deiner DAZ Library unter Shader bzw. iRay Shader. DAZ bringt einige iRay Glas und Metall Shader kostenlos mit.
    Meine finde ich hier (s. Anhang). Die Ordnerstruktur ist aber meine eigene.


    Inwiefern diese dann noch manipuliert werden müssen, weiß ich nicht :huh: da ich in Octane rendere und Octane fertige Spiegel Shader in der DB hat 8)

    Danke Kushanku :) Dann lag ich mit meinem eingangs gehegten Verdacht bzgl. der Ursache gar nicht so falsch.
    Clamp kleiner 1 ? Werde ich mal antesten. Irgendwo im Netz stand im Zusammenhang mit Blender, der Wert solle keinesfalls unter 1 sein. Aber das Schöne ist ja bei solchen Versuchen: es geht nix kaputt ;)

    Danke Kushanku :) Nur für den Fall, dass Du das auch noch wissen solltest ;) Was ist bzw. bewirkt dieser GI Clamp Wert? Im Netz habe ich dazu nichts wirklich Erhellendes gefunden.

    ... Alle Teile Deines Schneemannes können ein [lexicon]Mesh[/lexicon] sein ohne miteinander verbunden zu sein. Materialzuweisung erfolgt dann über Vertex-Gruppen.

    Danke Kushanku :) Nur damit ich das jetzt richtig verstanden habe. Damit meinst Du, dass ich im 3D Mode die Objekte verbinde (Ctr+J). Somit habe ich im Edit Mode dann ein [lexicon]Mesh[/lexicon] und weise Material dann über die ...?? ...ich hätte jetzt gedacht über die Face-Gruppen zu :nachdenklich:

    ...Falls es bei den Rendereinstellungen so etwas wie Clamp gibt, dort die Stärke der Hauptlichquelle als Wert benutzen (Hilft zumindest bei Cycles wunderbar)...

    :thumbup: Deine Kompetenz ist immer wieder beeindruckend, Kushanku :thumbup: Siehe Render Vergleich. Der GI Clamp Wert steht standardmäßig auf 1.000.000. Lichtstärke ist 1. Deinem Hinweis gefolgt und alles ist gut :) Nicht mal ausgerendert. 500 Samples / 6 Min. Habe die Octane Rendersettings mal mit angehängt. Vielleicht siehst Du ja noch etwas, womit man im Notfall spielen sollte. Ganz herzlichen Dank für Deine Hilfe :)

    Hallo zusammen.


    In diesem Render regnet es Hotpixel :huh: Meine Neigung zu möglichst vielen glänzenden und/oder spiegelnden Flächen ist dabei sicher nicht hilfreich :rolleyes:


    In diesem Fall kommt das Licht, bezogen auf den POV, von hinten, bricht sich auf der glänzenden Eissee Oberfläche, dann am metallischen Schneemann
    und trifft anschließend auf die ebenfalls leicht glänzende Hauttextur der G2. Zzgl. des direkt einfallenden Sonnenlichts auf allen Objekten, kann das vermutlich nicht gut gehen :nachdenklich:


    Gerendert im PT Mode, 1920x1080 Pixel, ca. 2000 Samples. PMC und mehr Samples wäre zwar anzutesten, aber bei genauer Beobachtung (View Zoom auf Maximum) tut sich zum Ende der 2000 eigentlich schon nichts mehr.


    Frage:
    hat jemand Anti-Hotpix-Tricks bzgl. Octane Render-Settings auf Lager oder bleibt da nur der Weg über das Postwork?
    Unabhängig davon habe ich diesen (freien) Hotpixel-Eliminator im Netz gefunden. Hab's aber noch nicht ausprobiert. Link zum Test: http://www.bessere-bilder.de/hotpixel-entfernen

    ... Dadurch bekommen die [lexicon]Polygone[/lexicon] mit denen du verbunden hast alle einen anderen Winkel und das sieht man natürlich und es sieht nicht gut aus.

    Danke OD :) Dachte ich mir. Da ich aber die Kopf-Faces nicht so groß wie in Deinem Bild machen kann, da der Kopf dann kantig wird, müssen wir die Augen eben vorerst als getrennte Objekte lassen. Hat ja auch wieder Vorteile bei der Materialvergabe. Ich muss aufpassen mich nicht zu verzetteln, sondern das üben und vertiefen, was ich bisher durch Tut und Euch gelernt habe.


    Habe hier mal aus einer EcoSphere einen (Weihnachts)Stern gezogen (Bild) Einfach die Faces gepoket und dann über Vertice Normalen extrudiert (Bild). Im Besen sind jetzt das selbst gefrickelte Gestrüpp und Blender Äste (Bäume) verbaut. (übelste Hotpixel Wolken im Octane Render. Bei mir muss ja immer alles glänzen und/oder spiegeln :rolleyes: Aber das thematisiere ich mal hier im Octane Forum)


    Als Nächste Übung probiere ich mich an einem Weihnachtspaket incl. Schleife. Müsste mit meinem Wissen doch auch schon machbar sein, auch wenn es für Erfahrene sicher elegantere Lösungen gibt.

    Danke 3Dfan :)

    Jaja, so wie die Kerls den Playboy nur wegen der interessanten Artikel in die Hand nehmen ... hihi!

    Genau so habe ich als Jungspunt mein intensives Studium dieser Literatur verkauft 8) Heute bauen wir uns die Playmates selber und erzählen was von Skin Textur Justierungen :rolleyes:

    Nach meiner Meinung - die selbstverständlich, wie alle anderen, rein subjektiv ist - bringen es Esha und Kerya auf den Punkt. Niemand "braucht" diesen Charakter, außer diejenigen, welche genau diese Kombination aus Body und Face für irgendein Projekt "gebrauchen" können oder eben einfach hübsch finden. Deine Frage "welchen Gewinn habe ich dadurch?" ist etwas unglücklich formuliert, denn die Antwort lautet: Keinen! Den findest Du aber höchstwahrscheinlich in der 2015er DAZ Bilanz.


    Mal etwas provozierend pauschalisiert: wozu braucht Du M7? All diejenigen - und ich zähle Dich dazu - welche die G2 Grundmodelle samt aller Morph-Erweiterungen ihr Eigen nennen, "brauchen" auch keinen separaten G2 Charakter. Und wenn Sie mit den Morphs gut umgehen können, brauchen sie nicht mal G3. Nicht falsch verstehen. M+V7 bevölkern auch meine Runtime, aber "notwendig" sind sie eigentlich nicht. Ergo sind all diese "Grundmodell-Erweiterungen" doch eher für diejenigen gedacht, welche eben nicht selber morphen wollen oder können. Dafür gibt es dann ich weiß nicht wie viele V/M4, G1, G2 Charaktere und die G3 Familie expandiert ja auch schon fleißig. Für jeden Topf das passende Deckelchen eben :thumbup: Zwingende Vorteile der G3 Reihe sehe ich ohnehin eher bei den Entwicklern und Prop Autoren, nicht unbedingt bei uns Anwendern. Die neue Halsbeweglichkeit mit jetzt zwei "Gelenken" halte ich z.B. für schlechter konzipiert als die der G2 mit nur einem Bone. Sorry, is offtopic! :rolleyes:


    Und was soll Deine Fragerei überhaupt? Dafür, dass Dir der Typ ganz offenkundig nicht gefällt machst Du einen ganz schönen Rummel um ihn ^^ Marketing Leute nennen sowas Public Relation :whistling:
    Oder vielleicht doch eine heimliche, uneingestandene Zuneigung?! :nachdenklich: :D;)

    So ein Voyeur aber auch :D


    Nette Idee, Modelle sind gut, Shader/Material auch. Intelligenz? NEIN. Eher eine auf Testosteronbasis programmierte Drohne, die die Wünschen ihres Erschaffers auslebt, armes Ding ;)


    Danke die Damen. Das beziehe ich jetzt mal auf mich und nehme es als wohlgemeinte Ohrfeige ;):thumbup:


    Aber das war wirklich nicht die Idee. Es ging mir im Ursprung nur um die Texturen der G2. Aber wie das so ist mit den Testrendern, ...dann kam der Turm, dann das Terrrain... und dann die sexistische Drohne :rolleyes:
    Nach dem Motto, wenn schon kein Sinn im Bild (Halbnackte Frau auf einem Turm in der Wüste?!) dann weinigstens totaler Unsinn :D

    Herzlichen Dank Esha :)


    Bezogen auf meine Ursprungsfrage stimmt diese Reihenfolge also. [lexicon]Mesh[/lexicon] => Material(zuweisung) => (ggf.)UV-Map => Textur => fertiges Objekt.
    Und wenn ich der Vollständigkeit halber noch die prozeduralen Shader einfügen wollte, würden die irgendwo bei [lexicon]Mesh[/lexicon] und/oder Material greifen, richtig?



    Gerne doch. Irgendwann werd ich eine Art Q&A auf meiner Homepage machen und die Infos von hier dort integrieren :D

    Das solltest Du tun. Deine Seite hat mir ganz am Anfang sehr geholfen :thumbup: Ich wünsche Dir ...schöne Festtage! :)

    Zur Reihenfolge: Zuerst muss die Geometrie da sein, das ist klar. ...

    Ok, also das [lexicon]Mesh[/lexicon] ist definitiv der Anfang. Ohne dem geht nix. Habe ich das Template (z.B. als zusätzliche Datei bei DS Props) richtig verstanden, als abgewickeltes [lexicon]Mesh[/lexicon]? Zu verwenden um eigene Textur Maps zu erstellen oder UV-Maps?


    ...Dann würde ich sagen, die UVMap ist wichtiger als die Zuweisung der Materialzonen. ...

    Aber doch nur wenn ich Texture Maps verwenden will. Solls nur Farbe sein, reicht doch die Materialzuweisung, die ja bekanntlich einfacher ist als eine UV-Map zu erstellen. Oder? Und was, wenn ich bspw. an einem Objekt beides verwenden will. Etwa Face 1+2 als Baumrinden-Textur (also vorher ) und Face 3+4 nur als Farbe (Materialzuweisung). Oder denke ich als Newbie jetzt wieder zu krumm? :rolleyes: Unter Material(zuweisung) verstehe ich grundsätzlich (also egal ob ich nur Farbe oder eine Textur verwenden will), eine gezielte Aufteilung des Objektes. Ich kann also 2 verschiedene Objektzonen auch mir zwei verschiedenen Farben und/oder Texturen ausstatten, was bei default (eine Materialzone) nicht möglich wäre. Oder nur, s.u. ...



    Sobald UVs da sind, kannst du Texturmaps zuweisen, auch wenn das ganze Objekt nur eine Surface namens Default hat.

    ...was DS z.B. bei den selbsterzeugten Primitives macht, richtig? Und hier könnte ich dann nur über zwei speziellen Texture-Maps (mit entgegengesetzten Transparentzonen) zwei unterschiedliche "Materialzonen" erzeugen, welche dann keine echten Objekt-Materialzonen sind.


    Manche Programme brauchen auch für prozedurale Texturen UVs.


    Den Begriff habe ich hier schon des öffteren gehört. Sagst Du mir bitte, was prozedurale Texturen sind. Den Begriff "Texturen aus dem Nichts" finde ich interessant. Heißt das, hier wird direkt die Geometrie verändert, ähnlich der Wirkung einer Displacemant Map, nur eben ohne Map? Kushanku hatte einen Tutorial Link "Blender Bump painting" gesetzt. Scheint eine coole Sache zu sein.


    Wobei DS bei den prozeduralen Texturen nicht so stark ist, insbesondere für Iray gibt es da so gut wie nichts.

    Korrekt. Blender kann das und Octane auch. Offen gestanden ist die DS Strategie mit "kostenlosen" iRay wieder mal sehr clever. Wer genauer hinschaut, erkennt das iRay mitnichten kostenlos ist. Octane kostet Geld, ja, bringt aber eine nahezu komplette Shader-Datenbank mit, die ich bei iRay (zumindest für den bestehenden Content) kaufen muss, weil iRay die alten 3DLight Shader nicht umsetzt. Octane tut das. Zzgl. der weit besseren Texturen aus der OC Datenbank. Ich brauche nichts kaufen. Außer eben Octane ^^ Sorry, I'm offtopic :rolleyes:


    Und sorry wegen der vielen Fragen, aber Du scheinst im Moment die Einzige zu sein, die hier die Stellung hält. Herzlichen Dank dafür :):respekt



    .

    ... Hm. wo soll denn dieser Timer stecken? :nachdenklich: ...

    Auf der Seite, die Du mir für den Baum-Bau empfohlen hattest, unter Addon Empfehlungen. Hier direkt die Download Seite: Blender System Project Timer Der Timer stoppt jedes mal, wenn Du nicht am Projekt "arbeitest", also im View nicht bewegst. D.h. natürlich auch, dass die "Kopfarbeit Zeit" nicht mitgerechnet wird ;) Dort kann man übrigens auch einen von ihm gebauten Camaro (blend file) herunterladen.


    Der V12 sieht super aus. Tolle "mal-eben-zwischendurch-WIP" Arbeit :thumbup: ...und jetzt das passende Formel 1 Chassis?! ^^:D

    Nein - Blender erzeugt von sich aus ( in diesen Fall) Keine N-Gons, nur Tris und Quads. Größe und Anzahl spielt keine Rolle. Bei ungerader Anzahl sieht halt das [lexicon]Mesh[/lexicon] nicht so schön aus, ist aber trotzdem in Ordnung.

    Danke OD :) Jetzt muss ich Euch aber weiter löchern :| Hoffe ich fahre mich hier jetzt nicht fest, bloß weil ich es sauber machen möchte.
    Das mit dem Verbinden hat geklappt und ich war auf das [lexicon]Mesh[/lexicon] auch gleich stolz. Nach Smooth und Render aber dann die Enttäuschung. Smoothen möchte ich eigentlich gar nicht, weil schon allein die zwei großen Kugeln an der Übergangsstelle nicht so gut aussehen. Aber noch schlimmer ist es jetzt, durch meine [lexicon]Mesh[/lexicon]-Fusion, an den Augen. Grundlegender Fehler von mir? :nachdenklich: Das Hufeisen habe ich noch gar nicht angerührt.