Das ist richtig, nur andersrum
...
Hallo Ehliasys
Schau mal bitte hier mit rein... 3D Pipeline ...damit ich hier nicht offtopic gehe.
Das ist richtig, nur andersrum
...
Hallo Ehliasys
Schau mal bitte hier mit rein... 3D Pipeline ...damit ich hier nicht offtopic gehe.
...'Falsche' Triangle sind n-Gone, die denken (oder wünschten?
), sie wären Triangle und dadurch - weil völlig unkontrollierbar, sprich: nicht-editierbar - für wüste Shading-Artefakte während des Renderings sorgen ....
Danke maXeme ![]()
Nächtes Grundsatzthema
Da ich mich mit dem Thema [lexicon]Mesh[/lexicon]/Material/Texturen in Blender, Octane und (immer weniger) in DAZ beschäftige, hier eine grundsätzliche Frage dazu.
Gibt es eine allgemeingültige Reihenfolge, wenn ich die Pipeline eines Objektes betrachte oder ist die programmbedingt u.U. unterschiedlich? Bisher dachte ich immer, die Reihenfolge sei:
[lexicon]Mesh[/lexicon] => Material(zuweisung) => (ggf.)UV-Map => Textur => fertiges Objekt.
Und ein Template, wie es bei guten Props mitgeliefert wird ist ein unwrapped [lexicon]Mesh[/lexicon], könnte also als UV-Map genutzt werden?
Node Editoren wie in Blender oder Octane sind für das Verständnis ja recht hilfreich (Bilder).
Aber meine (DAZ-geprägte) Vorstellung, Bump, Displacement, Specular wären grundsätzlich Texture-, respective Greyscale-Maps, hängen also hinter dem Material, ist wohl nicht ganz richtig.
Ich bitte um Aufklärung ![]()
Das Auto sieht super aus. Hätt ich gern ![]()
Bis auf die seltsame Farbe (Ambient?) der Nebelleuchten im Stoßfänger.
Der Hintergund links (knapp über dem Straßenhorizont) kippt nach rechts? Weitwinkel?
Die Straße finde ich auch klasse. Hatte ich schon in anderen Rendern von Dir bewundert.
Edit: da es ja ein Testrender für die G3 ist. Die gefällt mir in dem Render am wenigsten. Kleidungstextur und Skin wirken nicht.
Skin ist allerdings in meinen Augen bei der Render-Umsetzung mit das Schwierigste. Vgl. hierzu mein Skin Testrender "Künstliche Intelligenz".
Testrender enden bei mir meist mit einem Roboter ![]()
...update 13 - und es nähert sich dem Ende ...
Meine Worte. Speedmoddeling
Im Ernst, wie lange hast Du nun daran gesessen? Wie ich durch Deinen Tree-Link erfahren habe, gibt es in Blender einen automatisch mitlaufenden Projekt-Timer. Und was wird denn da von der Nockenwelle (links innen) über einen Keilriemen angetrieben? Modell natürlich und wie immer, beeindruckend ![]()
...neee auf den Pixel
Genau so isses!
Vielleicht werd ich ja auch noch kreativ und modellier mir 'nen Avatar mit zwei Pixel. Wäre vermutlich ein Red Dot Anwärter ![]()
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... Ist Anzahl und Größe gleich kannst du natürlich die untere gleich an die ober Kugel schieben und mit dem Fangmodus korrekt ausrichten (anschließend nicht vergessen, die doppelten Punkte zu löschen)
Was ist der "Fangmodus"?
Und muss ich nun aufpassen (als Anfänger) mit der "sauberen Geometrie" nicht zu übertreiben? Die drei Körper-Spheren habe ich nun nach Deiner Anleitung
zu einer sauberen Geometrie gemacht. Jetzt könnte ich ja auch noch die Augen geometrisch mit dem Kopf verbinden um mir die unnötigen inneren Polys zu sparen.
Aber!
1. da hier völlig unpassende Faces (Größe/Anzahl) würde das doch einen Haufen "böser n-gone" erzeugen. Und 2., was ist dann mit meinen späteren Materialzuweisungen? Habe ich getrennte Objekte (also bspw. Körper / Augen) ist das simpel. Pflanze ich die Augen aber an den Kopf/Körper, muss ich später die Materialzuweisung Faces-bezogen abwickeln. Also ist es in dem hier vorliegenden Fall sinnvoller nicht zu verbinden? Wenn ja, könnte ich innen dennoch die verdeckten Faces löschen um die Polys zu reduzieren. Hätte dies wiederum (in einer anderen Situation) negative Auswirkungen, wenn ich eine solche "unvollständige" Sphere UV-mappen und mit einer Textur belegen wollte?
@maXem: Habe ich nicht ausgegraben. Bin aber phasenweise beruflich so unter Strom, dass es auch mal 11 Monate werden können, bis ich hier weiter machen kann. Mal eben für 'ne halbe Stunde zwischendurch macht nur Sinn wenn man routiniert ist wie OD oder Kushanku. Ich muss lernen und mich immer wieder neu reindenken. Nur möglich wenn ich wirklich Zeit habe. Ich bleib aber da dran ![]()
Sorry, Antwort vergessen
Danke für die weiterführende Erklärung, maXem
...und ich frag jetzt auch nicht was denn wohl falsche und richtige Triangels sind ![]()
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...Wohl nicht - hier im Board ist unter Speedmodeling wohl eher der Bereich von minuten bis max ein paar wenige Stunden gemeint. Dafür bin ich aber viel zu langsam.
Dem möchte ich höflich wiedersprechen. Der Speedmodeling Titel wäre vermutlich "Verbrennungsmotor".
Und einen Einzilinder Zweitakt (Marke Modellflugzeug) traue ich Dir durchaus in Minuten zu
Sorry, weil offtopic.
Schließe mich den Aussagen an. Sieht sehr gut aus
Wenn Deiner einfallslos ist. Was ist dann meiner? ![]()
Danke Kushanku
Auch cool und abgespeichert. Das Thema kommt später in der Tut Reihe. Bin aber noch bei T1.
Ist doch gar nicht schlecht, sowas auch mal 'auf die Altmodische'
gemacht zu haben.
(Bringt letztendlich alles Erfahrung und Fertigkeit.
)
Unbestritten, maXem
Ich wollt's noch ergänzend schreiben ![]()
Schau Dir DAS HIER mal an.
Herzlichen Dank old_det
Blender kann also neben Landschaft auch Bäume
Schon irgendwie ernüchternd, wenn man sich 2 Stunden an so simplen Gestrüpps die Haare rauft, und dann schippst Du mit dem Finger und Blender baut ganze Bäume mit 5 Mausklicks ![]()
Auf der Seite fand ich dann gleich noch andere wertvolle Tipps, wie z.B. das Addon "Import image as plane". Lästiges Passend-machen von Hintergrundbildern entfällt dadurch. Die Blender Bäume im Vordergrund sind noch ohne Laub. Aber auch das erledigt ja Blender fast alleine. Kümmere ich mich später drum.
Was den Schneeman betrifft, nehme ich mal an , daß Du die Kugel etwas ineinander geschoben hast. Ein gutes [lexicon]Mesh[/lexicon] hat allerdings keine Flächenüberschneidungen. Vielleicht gewöhnst Du Dir beim Modeln das gleich an.
Genau. Da habe ich gepfuscht und hätte ohnehin danach gefragt, weil ich aus Euren WIPs immer wieder heraus lese wie wichtig saubere Geometrien sind. Ganz abgesehen von überflüssigen Polygonen (Renderzeiten) Danke für Deine Anleitung
Werde ich heute oder morgen noch dran gehen.
Sorry, wenn ich jetzt erst antowrte, war/bin gesundheitlich außer Gefecht gesetzt.
Dann ist alles andere zunächst unwichtig und ich wünsche Dir ...gute Besserung, Kushanku! ![]()
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Ich mache derweil hier weiter ![]()
Inzwischen habe ich den o. gezeigten Schneemann neu gebaut (s. Anhang) und mir beim "simplen" Erstellen einiger Äste (damit die Stange auch wie ein Besen aussieht) doch heftig einen abgebrochen ![]()
Symetrische Objekte, wie das weiter oben gezeigte Gebäude sind - selbst bei höherer Komplexität - ein Klacks, da man beim extrudieren meist auf einer Geraden bleibt. Bei diesen "blöden Ästen" hingegen, ein langwieriger Eiertanz. Zum einen, weil ich teilweise mit dem View/Zoom nicht dicht genug ran kam, in der Folge das Ast-Objekt hochskalierte, was mir dann wiederum die Größenrelation nahm. Bei der nächsten Arbeit dieser Ar, werde ich sinnvoller Weise die ganze Szene hochskalieren, wenn ich an irgendwelche Fisselsenden sehr nah ran muss.
Zum anderen hatte ich ständig Krieg mit der Face-Orientierung, wechselte also zwangsläufig immer wieder zwischen global, lokal und Normal hin und her. Auch Subdivision zeigt nicht immer das gewünschte Ergebnis und verzerrte bisweilen die angrenzenden Faces. Irgendwie habe ich es dann - mehr schlecht als recht - hinbekommen. Wie schlecht, werde ich wohl erst beim Texturieren erkennen. Ich vermute es gibt für so etwas einfachere Wege in Blender, oder ich habe schlicht grundlegende Fehler gemacht. Das üben wir also nochmal
Jetzt muss und will ich aber zunächst in Lektion T1 (Material/Texturen) und UV [lexicon]Mapping[/lexicon] einsteigen, denn dies ist für mich nicht nur ein Blender- sondern auch Octane-Thema, welches mich parallel ja auch noch beschäftigt.
Auf vielfachen Wunsch einer einzelnen Dame...
POV ist OK. Sie hat ja was an
Die Haut kommt wirklich schon sehr gut rüber...ein ganz klein wenig Glanz noch...
...und nachdem sich meine Octane Kenntnisse verbessert haben, anbei nachbearbeiteter G2 Skin. Noch ohne SSS bzw. TL Shader. Man muss ja noch Ziele haben
Das zweite Bild ist nicht durchgerendert. Haare für die vierbeinige Katze sind auch noch ein Zukunftsthema. Alles on Photoshopping.
...an dieser Stelle auch, gute Besserung Kushanku! ![]()
Verwendete(s) Programm(e): DS 4.8 / Octane Render
Gebt einer Maschine ein eigenes Bewusstsein und Ihr werdet sehen was dabei raus kommt.
Alle Texturen in Octane nachbearbeitet und/oder ersetzt. Kein Photoshopping.
Schwerpunkt Bump/Glossy G2 Skin. Schon mal nicht schlecht, aber noch ohne implementierte SSS und TL Shader.
Weitere Render mit unterschiedlichem POV im Anhang.
Als Anreiz vielleicht das ein oder andere Bild davon hier gezeigt?! ![]()
... Finde bspw., dass V4's Schulter-/Achsel-Partie eine echte Katastrophe ist. ...
Allerdings
Und dank Esha und Ehliasys weiß ich ja nun wo ich in DS subdividieren kann ![]()
... Aber das mit den Vorteilen beim 'primitive Setting' kann ich auch für 'von-D|S-nach-Blender/Cycles' bestätigen. D|S Standard-Shader werden bedeutend besser kovertiert, als irgendwelche anderen Sachen. ...
Kann ich für DS zu Octane ebenfalls bestätigen.
In deinem Screenshot ist die Textur grün markiert, das [lexicon]Mesh[/lexicon] sollte weiter rechts sein, dort wo das Glossy Material angedockt ist.
Ehrlich? Ich dachte die korrekte Reihenfolge ist [lexicon]Mesh[/lexicon]/Material/UV-Map/Textur? Also muss doch das [lexicon]Mesh[/lexicon](Node) ganz links stehen, wenn rechts das komplette Objekt ![]()
... Ein Filmchen das den Zuschauer auch drannbleiben läst bis zum Schluss....
Ging auch mir so. Guter Spannungsbogen. Klasse gemacht ![]()
Achso ja. Ein n-gon wird manchmal willkürlich unterteilt, das stimmt. Deshalb, wie Vidi gesagt hat, vermeidet man die am besten.
Ich glaube das ist damit nicht gemeint, Esha
Dieses automatische Auffüllen von Löchern (Blender/Edit/fill) erfolgt zwar willkürlich, aber mit normal sichtbaren Polygonen/Faces. Hier geht es um die Programm interne nochmalige (unsichtbare) Unterteilung selbiger, wie im Video gezeigt und von Vidi bzgl. Gameengines und maXem bzgl. Renderengines angesprochen.
Hab spaßeshalber mal in Blender ein [lexicon]Polygon[/lexicon] mit 5 Vertices und 5 Edges selbst gebaut (003) und dann von Blender füllen lassen. Ergebnis: ein einzelnes Poly- bzw. Pentagon Face mit besagten 5 Vertices und 5 Edges (004) Und nur diese kann ich im Blender Editor klassisch manipulieren. Ich hab noch nicht raus, wie ich in Blender diese "Hidden Lines" anzeigen lassen kann (falls vorhanden) Deshalb testweise das [lexicon]Polygon[/lexicon] (Obj) nach DAZ exportiert und siehe da, unter "Wire shaded" Ansicht, tauchen undeutlich aber erkennbar 3 Trigone auf (005), was dann 7 Edges machen würde, statt der 5 im (übergeordneten?) Poly- bzw. Pentagon. Über Octane im Render Mode "Info Channel" noch deutlicher zu sehen. Ebenso übrigens beim ganz normalen DAZ Primitive Cylinder, dessen äußere Faces ja definitiv keine n-gone sind. Der wiederum zeigt mir in der DAZ Wire shaded Ansicht jedoch nicht seine Trigone.
Wie auch immer, diese hidden lines im Video haben mich irritiert, ich weiß jetzt dass es sie gibt und kann sie nun vergessen, da weder in DAZ, noch Octane oder Blender manipulierbar ![]()
Danke für Deine UV Erklärung, aber das weiß ich doch
Mir ging's um die Normale und die Normal Map. Die Erklärung derer hat mich weiter gebracht. Danke ![]()
Wieso war? - Ist doch nicht fertig.....
Wollte schon fragen ...andererseits aber nicht drängeln ![]()