Beiträge von Bluepix

    Wie immer, schicker Anfang :thumbup:


    ... Aber es wird ein kleines W.I.P. Das hier ist ein großes.

    Ja, das war 'ne Nummer. Aber wenn Du hier z.B. auch Kratzer und Staubkörner modellieren würdest, wäre der Aufwand von Ankor Wat noch durchaus zu toppen ;)

    V12 hört sich ja nun so gar nicht nach "kleines" an ;) Erinnert mich an einen WIP Start von Dir, wo am Ende ein schicker Hot Rod da stand :thumbup:
    Frage: modellst Du hier von einer Fotogrundlage ausgehend? (Bild links)

    Danke Mädels :thumbup: Das hat gefruchtet 8o:D



    Mir fallen keine anderen Fälle ein, wo Polys vom Programm unterteilt werden :nachdenklich:


    Sorry, mein Fehler, es ist der 2. Video in der Serie, und ich meine diese Stelle:


    46729-01-View-Darstellung-01-JPG46727-02-Hidden-Triangles-JPG




    Aber ich denke, dass ist das was Vidi erklärt. Also auch erledigt. Im zweiten Video kommt dann auch die Nummer mit SubDiv.
    Ein Thema das Ehliasys gerade bei meinem "Freiheit!" Render (eckige Blätter??) anspricht und ich nun ebenfalls kapiert habe. Schön das Octane das auch kann :D


    Die Normale ist in diesem Fall ein Vektor, der in rechtem Winkel zum [lexicon]Polygon[/lexicon] steht. Dieser Vektor geht von der Oberfläche nach außen. Dadurch kann das Programm "erkennen", wie die Polys im Raum liegen (also z.B. was vorne und hinten ist) und wie sie mit den Lichtquellen in der Szene, die ja auch in eine bestimmte Richtung leuchten, interagieren müssen. ... Normal Maps ändern die Ausrichtung der Normalen, also die Schräglage der Polys, und verändern somit den Winkel, in dem das Licht auftrifft. Dadurch entsteht der optische Effekt eines Reliefs, obwohl sich die Geometrie nicht verändert. Ist im Prinzip sowas ähnliches wie eine Bumpmap, nur höher entwickelt. Die UVMap ist wieder ganz was anderes, dazu tippe ich dann später was, muss jetzt gleich weg *g*

    Yop, nach Deiner tollen Erklärung von Normale und Normal-Map weiß ich das jetzt auch. Danke Esha :)


    ... da einige Gamenegines grundsätzlich trangulieren, also alle [lexicon]Polygone[/lexicon] in tris zerlegen werden Quads logischerweise in 2 Tris zerlegt und ngons nach Programmlaune. Daher vermeidet man ngons, weil man da keine Kontrolle darüber hat und es zu unschönen Artefakten kommen kann. Am besten sind Quads weil man mit den schöne edgeloops erstellen kann. Das ist auch wichtig wie der lauf der Edges in einem Poygonnetzt sind . zb für animieren und Morphen also [lexicon]Mesh[/lexicon] deformieren im Allgemeinen.

    Supi Vidi, damit ist wohl die Stelle im Video 2 erklärt :) Hoff ich... :rolleyes:

    Ok, noch'n Thread, da in Am Anfang war der Würfel offtopic und maXem's Kumulative Blender Verständnis-Fragen ein höheres Niveau betreffen.


    Hier möchte ich Fragen zu 3D stellen, welche die unterste Basis in 3D betreffen.


    Z.B. was genau sind [lexicon]Polygone[/lexicon], Normale u.ä. Basis Fragen.


    Vidi hatte hier schon mal einen guten Link gesetzt: https://www.youtube.com/playlist?list=PL6A7DF3D7866EB076


    Es gibt also 3 Typen von Faces. Mit 3-, 4-, oder n-Kanten/Edges.




    Verständnis-Fragen:


    Ich habe verstanden, dass diese wiedrum intern mit Triangles oder Quads unterteilt werden, aber i.d.R. im View/[lexicon]Mesh[/lexicon] (auch Wire Frame?) nicht sichtbar sind und das Programm diese völlig eigenmächtig generiert.
    Frage: die allerunterste Basis eines Faces sind also die internen Triangles oder Quads. Werden beide Arten verwendet oder ist das Programm- bzw. Einstelluns-abhängig?


    Leider spricht der Autor des Videos etwas schnell und teils undeutlich (bzw. mein Englisch reicht nicht!)
    Bei der Erklärung wie 3D Programme Shader für ein Face erstellen, spricht (u. zeigt) er von einem Normal. Ich kenne vom Namen her eine Normal-Map, weiß aber bisher nicht, was diese eigentlich genau ist und
    warum ich in den Surfaces z.B. bei DAZ u.a. auch Normal Maps angeboten bekomme. Bezogen auf das Face (im Video) also, was ist dieses Normal? Nur die Berechnungsgrundlage für eine Textur? Ich dachte das wäre die UV-Map? :huh: Ich kenne inwischen allemöglichen Arten von Maps und weiß sie auch einzusetzen. Nur dieses Normal(map) sagt mir nichts.


    Weitere Erklärungen zur n-gone Problematik habe ich hier gefunden: c4d Tutorials ...n-gones

    11 Monate her?! Kaum zu fassen :huh: Egal. Weiter im Text :D


    ...In Blender werden bereits abgespeicherte Objekte mit dem Befehl Append (File > Append) in das aktuelle Projekt geholt. ... Im Ordner Objekt findest du Deine hoffentlich ordentlich benannten Objekte. Dabei gehen alle Materielien und Modifier mit.

    Danke Kushanku :) aber das mit den Objektnamen habe ich in meiner Anfänger Euphorie natürlich nicht gemacht :rolleyes: Ok, die Schneemann-Obj in vorhandene Szene geladen und im Outliner die Obj-Dateien umbenannt. Jetzt möchte ich nur den Schneemann aus der Gesamtszene wieder abspeichern. Wie geht das? Alle Versuche bisher gescheitert. Es wird immer die Gesamtszene abgespeichert.


    Nächste Frage:
    ich will die Schneemann Einzelobjekte zu einem Objekt machen. Geometrien im Edit Mode kann ich ja verbinden. Wie verbinde ich aber Objekte, also die Scheemann Einzelobjekte zu einem Obj? Auch wenn ich alle Obj des Schneemanns markiere, kann ich unter Edit nur das erstmarkierte Objekt (orange) bearbeiten. Parent Möglichkeiten gibt es ja (wie in DAZ) auch in Blender. Dies ist aber doch keine echte Verbindung der Objekte/Geometrien. Hoffe diese Fragen sind jetzt nicht zu dämlich :rolleyes:



    Hier geht´s ja richtig ab bei dir. Modellieren fernab jeglicher Regeln. Wirklich toll das mitzuverfolgen. Erinnert mich extrem an meine ersten Versuche mit Blender.
    Mach weiter so, so lernt man am schnellsten. Einfach alles ausprobieren was einem durchs Hirn schießt. :thumbup:

    Danke ralf.e.dc :)

    Eindeutig Oase - keine Südsee - der Hintergrund sagt Wüste, nicht Insel ^^
    Mir gefällt die "nasse Sand" Textur, nur das Zelt ist irgendwie fehl am Platze und die Palmwedel könnten noch etwas Lichtdurchlässigkeit vertragen.

    Endlich einer der mein Bild versteht! 8o;) Danke Ehliasys :)


    Yop, der Sand sieht gut aus. Es steckt eine Menge Octane Arbeit in der Szene. Auch der Wüstenhintergrund ist ein umgebaut- und umtexturiertes 360 Grad Terrain, welches ich noch anderweitig einsetzen werde. Mal schaun ob ich noch weitere Render zu dieser Szene nachschiebe. Dann sieht man auch Teich, satt Meer ;) Und statt der fehlenden Lichtdurchlässigkeit stören mich eher die unschönen Ecken an den Blättern (Vordergrund). Solche Kanten bekommt Octane dann doch nicht gerundet. Aufgabe für meinen Blender Trip ;)

    Ein Programm, das einen interessiert, anzutesten, macht - sofern man die Gelegenheit hat - imho immer Sinn. :)

    Hast recht maXem, aber die Gelegenheit (Zeit) ist eben genau mein Knackpunkt :whistling:



    ... aber wenn man z.B. Vue Pioneer gratis haben kann, mit all dem Content, ist TG schon nicht mehr so eine attraktive Option.

    Herzlichen Dank für die Hinweise ChristianZ :thumbup: Die atmosphärischen Lanschafts-Vue-Render habe ich hier im Forum schon immer bewundert. Werde also zu gegebener Zeit eher Vue, denn Terragen antesten.

    ... Werd' (d)ich auf jeden Fall mal weiter im Auge behalten. :D

    ...verdammt! Wir sind aufgeflogen! :/;):D


    Danke maXem :) Habe durch DAZ vor 2 Jahren erstmals nenneswerten Kontakt mit 3D. Dann kam Octane als Render Engine und parallel habe ich mich - nach ausführlicher Diskussion hier im Forum (s. Thread Programm Vielfalt??) - für die "dunkle Seite der Macht" entschieden. U.a. auch weil ich die Grundlagen verstehen will. Blender scheint bisher der richtige Weg dafür zu sein. Die Möglichkeiten des "Klötzelns" in DAZ sind zwar nett aber letztlich nur Moddeln der rudimentärsten Art. Vue oder Terragen wird später sicher auch noch auf meinem Plan stehen. Im Moment ist der Lernschwerpunk Octane und Blender.

    Ich gebe da mal zu bedenken .... Dass das ein "Oasenteich" ist, mag ja in Deinem Kopf so sein, ...


    ...und bei allen anderen, die auch lesen...



    ...genießt an einer verschwiegenen Oase die Abwesenheit von stressigen...

    ...statt nur auf die hübschen Mädels zu gucken ;):)

    Danke esha :)

    ...Mein nächster Urlaub kommt aber erst in 5 Monaten, und das wird dann auch nur ein Städtetrip und kein Südseetraum *seufz*

    Das ist lang :| Aber so ist das halt bei den fleißigen Mädchen und Jungs ;)

    Danke Jungs, aber mhhh... ja....nnn...neiiin! ;) Boot passt kaum an einen kleinen Oasen Teich, 3Dfan.
    DOF Palmwedel ist gute Idee, spacebones, aber ich lasse einfach so :P Final ist Final! ;) ...hab viel zu viele offenen WIPs :rolleyes:

    Das zweite Bild gefällt mir :thumbup: Vielleicht noch'n bissl Bumb auf's Holz?
    Im Ersten spiegelt der Boden, was old school Schiffsplanken i.d.R. nicht tun.
    Zu iRay kann ich leider nix sagen, weil ich Octane rendern lasse.

    Danke für den Hinweis SIG :thumbup: und die Infos zu TG2, maXem :) Aber was ist mit TG3? Zum ausprobieren gibt's ja eine abgespeckte Free Version.
    Macht es Sinn das mal anzutesten oder ist das auch ein Ressourcen Fresser?