3D very basics

Es gibt 38 Antworten in diesem Thema, welches 12.052 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von vidi.

  • Ok, noch'n Thread, da in Am Anfang war der Würfel offtopic und maXem's Kumulative Blender Verständnis-Fragen ein höheres Niveau betreffen.


    Hier möchte ich Fragen zu 3D stellen, welche die unterste Basis in 3D betreffen.


    Z.B. was genau sind [lexicon]Polygone[/lexicon], Normale u.ä. Basis Fragen.


    Vidi hatte hier schon mal einen guten Link gesetzt: https://www.youtube.com/playlist?list=PL6A7DF3D7866EB076


    Es gibt also 3 Typen von Faces. Mit 3-, 4-, oder n-Kanten/Edges.




    Verständnis-Fragen:


    Ich habe verstanden, dass diese wiedrum intern mit Triangles oder Quads unterteilt werden, aber i.d.R. im View/[lexicon]Mesh[/lexicon] (auch Wire Frame?) nicht sichtbar sind und das Programm diese völlig eigenmächtig generiert.
    Frage: die allerunterste Basis eines Faces sind also die internen Triangles oder Quads. Werden beide Arten verwendet oder ist das Programm- bzw. Einstelluns-abhängig?


    Leider spricht der Autor des Videos etwas schnell und teils undeutlich (bzw. mein Englisch reicht nicht!)
    Bei der Erklärung wie 3D Programme Shader für ein Face erstellen, spricht (u. zeigt) er von einem Normal. Ich kenne vom Namen her eine Normal-Map, weiß aber bisher nicht, was diese eigentlich genau ist und
    warum ich in den Surfaces z.B. bei DAZ u.a. auch Normal Maps angeboten bekomme. Bezogen auf das Face (im Video) also, was ist dieses Normal? Nur die Berechnungsgrundlage für eine Textur? Ich dachte das wäre die UV-Map? :huh: Ich kenne inwischen allemöglichen Arten von Maps und weiß sie auch einzusetzen. Nur dieses Normal(map) sagt mir nichts.


    Weitere Erklärungen zur n-gone Problematik habe ich hier gefunden: c4d Tutorials ...n-gones


    Rechtschreibfehler sind vom Autor beabsichtigt. Sie dienen der allgemeinen Unterhaltung und fördern die Aufmerksamkeit.

    Wer einen findet darf ihn behalten
    .

    Einmal editiert, zuletzt von Bluepix ()

    • Offizieller Beitrag
    Zitat

    Ich habe verstanden, dass diese wiedrum intern mit Triangles oder Quads unterteilt werden, aber i.d.R. im View/[lexicon]Mesh[/lexicon] (auch Wire Frame?) nicht sichtbar sind und das Programm diese völlig eigenmächtig generiert.


    ??? Kein Programm, das ich kenne, generiert eigenmächtig Polys, die es noch dazu nicht anzeigt. Das sagt der Videoautor auch nicht. An welcher Stelle meinst du das zu hören?
    Polys werden nur dann intern unterteilt, wenn du Subdivision anwendest, dann wird jede Kante in der Mitte halbiert, was eine höhere Auflösung und ein weicheres Aussehen erzeugt. Das sieht man aber normalerweise auch in der Wireframe-Ansicht.
    Manche Renderer, so wie Posers Firefly-Engine, beherrschein Micropolygon-Displacement, wo die Polys ebenfalls während des Renderns virtuell unterteilt werden, so dass auf ein großes Poly beliebig feine Details aufmodelliert werden können.
    Mir fallen keine anderen Fälle ein, wo Polys vom Programm unterteilt werden :nachdenklich:


    Die Normale ist in diesem Fall ein Vektor, der in rechtem Winkel zum [lexicon]Polygon[/lexicon] steht. Dieser Vektor geht von der Oberfläche nach außen. Dadurch kann das Programm "erkennen", wie die Polys im Raum liegen (also z.B. was vorne und hinten ist) und wie sie mit den Lichtquellen in der Szene, die ja auch in eine bestimmte Richtung leuchten, interagieren müssen. Wenn ein Poly frontal zur Lichtquelle steht, ist es heller beleuchtet als eines, das schräg zum Licht steht.


    Normal Maps ändern die Ausrichtung der Normalen, also die Schräglage der Polys, und verändern somit den Winkel, in dem das Licht auftrifft. Dadurch entsteht der optische Effekt eines Reliefs, obwohl sich die Geometrie nicht verändert. Ist im Prinzip sowas ähnliches wie eine Bumpmap, nur höher entwickelt.


    Die UVMap ist wieder ganz was anderes, dazu tippe ich dann später was, muss jetzt gleich weg *g*


    Und ob Quads oder Tris bevorzugt werden, kommt aufs Programm an.

  • Zitat

    Es gibt also 3 Typen von Faces. Mit 3-, 4-, oder n-Kanten/Edges.


    es gibt "3" Typen von Polygonen , alle haben ein Face

    Zitat

    Ich habe verstanden, dass diese wiedrum intern mit Triangles oder Quads unterteilt werden


    Was ist ein [lexicon]Polygon[/lexicon]
    ein [lexicon]Polygon[/lexicon] besteht aus vertex (points), edge und einer Deckfläche dem face. Das kleinste [lexicon]Polygon[/lexicon] ist ein Tris. Geometrie > drei Punkte (vertex) sind verbunden mit 3 Linien (edges) und haben eine Deck Fläche (Face). Der Oberbegriff für das Ganze ist nun [lexicon]Polygon[/lexicon]. Eine Wire oder Mesch ist dann eine Aneinanderreihung von Polygonen.
    Die Anzahl der Punkte und Ecken bestimmt also die Art des Polygons. So sind vier points und edge dann ein Quad und alles darüber hinaus ein Ngon (wobei ngon da dann der Oberbegegriff ist )
    da einige Gamenegines grundsätzlich trangulieren, also alle [lexicon]Polygone[/lexicon] in tris zerlegen werden Quads logischerweise in 2 Tris zerlegt und ngons nach Programmlaune. Daher vermeidet man ngons, weil man da keine Kontrolle darüber hat und es zu unschönen Artefakten kommen kann. Am besten sind Quads weil man mit den schöne edgeloops erstellen kann. Das ist auch wichtig wie der lauf der Edges in einem Poygonnetzt sind . zb für animieren und Morphen also [lexicon]Mesh[/lexicon] deformieren im Allgemeinen.

  • Danke Mädels :thumbup: Das hat gefruchtet 8o:D



    Mir fallen keine anderen Fälle ein, wo Polys vom Programm unterteilt werden :nachdenklich:


    Sorry, mein Fehler, es ist der 2. Video in der Serie, und ich meine diese Stelle:


    46729-01-View-Darstellung-01-JPG46727-02-Hidden-Triangles-JPG




    Aber ich denke, dass ist das was Vidi erklärt. Also auch erledigt. Im zweiten Video kommt dann auch die Nummer mit SubDiv.
    Ein Thema das Ehliasys gerade bei meinem "Freiheit!" Render (eckige Blätter??) anspricht und ich nun ebenfalls kapiert habe. Schön das Octane das auch kann :D


    Die Normale ist in diesem Fall ein Vektor, der in rechtem Winkel zum [lexicon]Polygon[/lexicon] steht. Dieser Vektor geht von der Oberfläche nach außen. Dadurch kann das Programm "erkennen", wie die Polys im Raum liegen (also z.B. was vorne und hinten ist) und wie sie mit den Lichtquellen in der Szene, die ja auch in eine bestimmte Richtung leuchten, interagieren müssen. ... Normal Maps ändern die Ausrichtung der Normalen, also die Schräglage der Polys, und verändern somit den Winkel, in dem das Licht auftrifft. Dadurch entsteht der optische Effekt eines Reliefs, obwohl sich die Geometrie nicht verändert. Ist im Prinzip sowas ähnliches wie eine Bumpmap, nur höher entwickelt. Die UVMap ist wieder ganz was anderes, dazu tippe ich dann später was, muss jetzt gleich weg *g*

    Yop, nach Deiner tollen Erklärung von Normale und Normal-Map weiß ich das jetzt auch. Danke Esha :)


    ... da einige Gamenegines grundsätzlich trangulieren, also alle [lexicon]Polygone[/lexicon] in tris zerlegen werden Quads logischerweise in 2 Tris zerlegt und ngons nach Programmlaune. Daher vermeidet man ngons, weil man da keine Kontrolle darüber hat und es zu unschönen Artefakten kommen kann. Am besten sind Quads weil man mit den schöne edgeloops erstellen kann. Das ist auch wichtig wie der lauf der Edges in einem Poygonnetzt sind . zb für animieren und Morphen also [lexicon]Mesh[/lexicon] deformieren im Allgemeinen.

    Supi Vidi, damit ist wohl die Stelle im Video 2 erklärt :) Hoff ich... :rolleyes:

  • Beim Bearbeiten von Polygonen/Faces gibt es Orientierungseinstellungen, die sich u.a. an der Normalen ausrichten lassen. Wird immer klarer, die Suppe ;)

    • Offizieller Beitrag

    Achso ja. Ein n-gon wird manchmal willkürlich unterteilt, das stimmt. Deshalb, wie Vidi gesagt hat, vermeidet man die am besten.


    Um auf die UVMap zurückzukommen:
    Das hat nicht direkt etwas mit der Form des Objektes zu tun. Die UVMap verknüpft die einzelnen Punkte des Objektes mit Koordinaten auf einem 2D-Bild. Dadurch können Bildtexturen korrekt auf das Objekt aufgetragen werden.
    Gedanklich kann man sich das so vorstellen, als würdest du eine Orange schälen und die Schale flach auf einem Papier ausbreiten. Dazu musst du die Schale an gewissen Stellen einschneiden, damit sie auch schön flach liegt. Damit hast du die 3D-Form der Orange in ein 2D-Koordinatensystem übertragen.
    Bei 3D-Objekten ist das ganz genau so. Man zieht ihnen gewissermaßen die Haut ab und legt sie flach auf, wobei man an manchen Stellen zusätzliche Schnitte setzen muss, damit das mit dem Flachbügeln auch funktioniert. Das entstehende 2D-Gitternetz kann man als Bilddatei ausgeben, das dient dann als Orientierungshilfe, damit man die Bildtexturen an die richtige Stelle malt.

  • Achso ja. Ein n-gon wird manchmal willkürlich unterteilt, das stimmt. Deshalb, wie Vidi gesagt hat, vermeidet man die am besten.

    Ich glaube das ist damit nicht gemeint, Esha :nachdenklich: Dieses automatische Auffüllen von Löchern (Blender/Edit/fill) erfolgt zwar willkürlich, aber mit normal sichtbaren Polygonen/Faces. Hier geht es um die Programm interne nochmalige (unsichtbare) Unterteilung selbiger, wie im Video gezeigt und von Vidi bzgl. Gameengines und maXem bzgl. Renderengines angesprochen.


    Hab spaßeshalber mal in Blender ein [lexicon]Polygon[/lexicon] mit 5 Vertices und 5 Edges selbst gebaut (003) und dann von Blender füllen lassen. Ergebnis: ein einzelnes Poly- bzw. Pentagon Face mit besagten 5 Vertices und 5 Edges (004) Und nur diese kann ich im Blender Editor klassisch manipulieren. Ich hab noch nicht raus, wie ich in Blender diese "Hidden Lines" anzeigen lassen kann (falls vorhanden) Deshalb testweise das [lexicon]Polygon[/lexicon] (Obj) nach DAZ exportiert und siehe da, unter "Wire shaded" Ansicht, tauchen undeutlich aber erkennbar 3 Trigone auf (005), was dann 7 Edges machen würde, statt der 5 im (übergeordneten?) Poly- bzw. Pentagon. Über Octane im Render Mode "Info Channel" noch deutlicher zu sehen. Ebenso übrigens beim ganz normalen DAZ Primitive Cylinder, dessen äußere Faces ja definitiv keine n-gone sind. Der wiederum zeigt mir in der DAZ Wire shaded Ansicht jedoch nicht seine Trigone.


    Wie auch immer, diese hidden lines im Video haben mich irritiert, ich weiß jetzt dass es sie gibt und kann sie nun vergessen, da weder in DAZ, noch Octane oder Blender manipulierbar :|


    Danke für Deine UV Erklärung, aber das weiß ich doch 8) Mir ging's um die Normale und die Normal Map. Die Erklärung derer hat mich weiter gebracht. Danke :)

  • Ich hab noch nicht raus, wie ich in Blender diese "Hidden Lines" anzeigen lassen kann (falls vorhanden) ...


    Da ist in Blender selbst ja eigentlich noch nix trianguliert, weswegen auch erstmal soo nix angezeigt werden kann. ;) Das passiert erst, wenn du das Objekt in ein Programm importierst, das mit n-Gons nicht (oder nicht so gut) kann. D|S ist so ein Kandidat (obwohl die Triangulierung hier auch nur 'programmintern' und 'temporär' abzulaufen scheint - exportierst du das Objekt gleich wieder aus D|S, sind die n-Gons noch - oder wieder - da) aber auch mein betagtes [lexicon]C4D[/lexicon] CE+6 macht aus n-Gons Triangle (allerdings gleich 'richtig'). Deswegen lässt sich im Prinzip auch nicht 'kontrollieren', wie im Zweifelsfall ver-triangelt wird. Und deshalb ist es ja auch so wichtig, darauf zu achten, dass man möglichst gleich von vorne herein sauber modelliert.


    Wir hatten hier vor 'ner Weile mal so ein Ding, wo die Objekte dann zudem auch nicht UV-ge-mappt waren: wie kann ich diese Ruinen laden?


    btw.: Die Tri-Unterteilung in Renderengines ist am Ende nicht so wild, weil sich das hier nicht unbedingt auf die Glättung des Meshs an sich auswirkt. Dort werden i.d.R. lediglich die Quads einmal in der Mitte unterteilt, aber beide bleiben gewöhnlich planar.)

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