Ok, noch'n Thread, da in Am Anfang war der Würfel offtopic und maXem's Kumulative Blender Verständnis-Fragen ein höheres Niveau betreffen.
Hier möchte ich Fragen zu 3D stellen, welche die unterste Basis in 3D betreffen.
Z.B. was genau sind [lexicon]Polygone[/lexicon], Normale u.ä. Basis Fragen.
Vidi hatte hier schon mal einen guten Link gesetzt: https://www.youtube.com/playlist?list=PL6A7DF3D7866EB076
Es gibt also 3 Typen von Faces. Mit 3-, 4-, oder n-Kanten/Edges.
Verständnis-Fragen:
Ich habe verstanden, dass diese wiedrum intern mit Triangles oder Quads unterteilt werden, aber i.d.R. im View/[lexicon]Mesh[/lexicon] (auch Wire Frame?) nicht sichtbar sind und das Programm diese völlig eigenmächtig generiert.
Frage: die allerunterste Basis eines Faces sind also die internen Triangles oder Quads. Werden beide Arten verwendet oder ist das Programm- bzw. Einstelluns-abhängig?
Leider spricht der Autor des Videos etwas schnell und teils undeutlich (bzw. mein Englisch reicht nicht!)
Bei der Erklärung wie 3D Programme Shader für ein Face erstellen, spricht (u. zeigt) er von einem Normal. Ich kenne vom Namen her eine Normal-Map, weiß aber bisher nicht, was diese eigentlich genau ist und
warum ich in den Surfaces z.B. bei DAZ u.a. auch Normal Maps angeboten bekomme. Bezogen auf das Face (im Video) also, was ist dieses Normal? Nur die Berechnungsgrundlage für eine Textur? Ich dachte das wäre die UV-Map? Ich kenne inwischen allemöglichen Arten von Maps und weiß sie auch einzusetzen. Nur dieses Normal(map) sagt mir nichts.
Weitere Erklärungen zur n-gone Problematik habe ich hier gefunden: c4d Tutorials ...n-gones