Beiträge von Bluepix

    Ich weiß
    Keine großartige Leistung im Vergleich zu vielen anderen Werken hier
    aber ich hab mal das beste versucht und die nächsten Versuche werden sicher besser.

    Ganz sicher :) Und es wäre dumm seine eigenen ersten Schritte mit denen eines erfahrenen Langstreckenläufers zu vergleichen ;) Andere Anfäner Szenen müssen sich mit Deinem Render oben erst mal messen :thumbup:


    spacebones
    Klasse Anleitung. Wäre ich nicht mit anderen Programmen lerntechnisch ausgelastet, würde ich mich noch glatt für Bryce interessieren 8)

    ...aber genau verstehen, welcher Punkt da mit welchen in welcher Reihenfolge verkettet werden muss - ich glaube da bring ich nicht die Geduld auf.

    Das musst Du ja auch nicht, mbarnick. Aber es ist zumindest hilfreich zu wissen, was welcher der vorhandenen Shader Kanäle macht und diese dann auch zu benutzen, respektive korrekt einzustellen. Lässt Du das links liegen, schränkst Du Deine Möglichkeiten (bezogen auf gute Renderergebnisse) gewaltig ein. Shader- und Licht-Settings sind nun mal das A und O für einen guten Render.

    ... Aber für jede Übung noch etliche "Pröpse" kaufen, die man wahrscheinlich nie wieder/ selten / manchmal ??? braucht Ich hab mich dagegen entschieden ...

    Und damit handelst Du nach meiner (ähnlichen) Erfahrung absolut richtig :thumbup: Frag besser nicht was alles in meiner Runtime schlummert und nur noch einen Zweck erfüllt. Speicherplatz belegen :| Außerdem kannst Du inzwischen, zumindest einfache Props, selber bauen.

    Wie an anderer Stelle schon mal erwähnt, machst Du große Fortschritte :) Das erste Bild gefällt mir - auf Grund der gelungnen Licht Atmosphäre - am besten :thumbup:
    Auch das letzte Bild könnte mein Favorit sein, wenn es nicht ganz so eintönig hell und vielleicht der Licheinfall von außen dominater wäre. Einfach mal die Lichtquelle
    von links und die Wandlampe etwas runter regeln. Die Alltagsszene an sich ist Dir gut gelungen, bis auf die bereits angesprochenen Kleinigkeiten. Eheringe z.B. oder
    das Pflicht Accessoire Nr. 2 (nach Schuhen) einer Frau: Handtasche! ;)


    Was mir gar nicht gefällt ist das 3D technisch primitive Gestrüpp in dem Pott vor der Dusche :huh:

    Wieder mal ein Tread mit viel Wissensvermittlung. Danke Esha :thumbup:


    mbarnick:
    anbei noch mal eine bildliche Darstellung, von dem was Esha bzgl. Texturen/Shader ansprach. Ein Shader kann (und tut das bei Skins auch meistens) aus etlichen Texturen bestehen,
    mit teils auch noch unterschiedlichen Dateiformaten, soweit das Programm diese verarbeiten kann.


    Hier das Beispiel wie Du es aus den DS Surfaces kennst ...bzw. kennen solltest ;)
    G2 Mei Lin Torso Shader. Allein Bump, Diffuse und Normal-Maps sind schon 3 "Texturen", also JPGs oder TIFs. Weiter unten kämen noch mehr.


    47305-Torso-Shader-001-DS-JPG






    Noch leichter zu verstehen ist der Aufbau eines "Shader" bei der Darstellung in einem Node Editor, wie z.B. in Blender oder (wie hier) Octane Render.
    Und jeder einzelne dieser Shader Kanäle ist manipulierbar. Oder Du fügst weitere Kanäle hinzu. Hier z.B. könnte das eine Displacement Map sein.


    47306-Torso-Shader-002-DS-OC-JPG



    Bin mir jetzt aber nicht sicher, ob ich den Begriff "Shader" nicht zu weit gefasst habe.
    In dem Fall bitte ich um Korrektur.

    Verwendete(s) Programm(e):
    DAZ Studio 4.8
    Octane 2.2 + DS/OC Plugin 3.0
    Mei Lin 6 (Genesis 2)
    redspec sss Skin Shader (Mei Lin 6) for Octane
    Laval Hair (DAZ)
    HDR Studio Light (DS/OC Plugin)
    Renderzeit 30 Min. (Portrait) 60 Min. (close-up)
    Kamera 170mm / Blende F11 bzw. 2.0
    Kein Postwork



    Portrait und close-up Reihe. So langsam kann ich den DAZ Modellen näher auf die Pelle rücken. Mit freundlicher Unterstützung von redspec und Octane, ist der erste Versuch recht gelungen, wie ich finde.
    Hoffe die Render gefallen auch Euch. Weitere werden folgen.



    170mm / F11










    170mm / F11










    170mm / F2.0





    Kaum zu glauben, aber ich habe hier nichts an den Skin Shader Settings einstellen müssen. Nachdem ich für mich die redspec sss Shader entdeckt habe,
    hat die ewige Rumjustiererei an den Skins endlich ein Ende und ich kann mich auf das Wesentliche konzentrieren. Schöne Render gestalten :)

    Ja, wird schon :) Als nächstes, weil einfach aber mit gewaltigem Effekt, stelle die Schatten ein wenig unscharf. Der Lichtwurf am Boden (zu Füßen der Lady vorne) ist unnatürlich, weil rasieklingen scharf. Man muss zweimal hinschauen um das als Lichteinfall zu erkennen.

    Unglaublich wie flott Du hier voran schreitest 8) Anwärter für den inoffiziellen "Schlachtschiffe" Speed Moddeling Wettbewerb. :thumbup:
    Und trotz der Geschwindigkeit, all diese wunderschönen Details. Alle Achtung :thumbup:

    @Kushanku
    Danke Kushanku :) Werde in Zukunft wieder mehr zur Rendererstellung schreiben. Den Wunsch danach wurde an anderer Stelle ja auch schon mal laut.
    Und das mit den deckungsgleichen Polygonen werde ich mir bei Gelegenheit genauer ansehen. Danke für den Hinweis.


    @esha
    Merci :) Ja, Caustic wird eines meiner nächsten Lern-Themen sein.
    Lt. maXem betrifft das ja auch die fehlenden Poolwasser Reflektionen auf den Wänden. Danke für den Hinweis.

    Catwalk im Hinterhof? Auch 'ne Idee :thumbup: Aber 10 Stunden Renderzeit?? :/ Diese Textur- und Renderqualität hättest Du auch genauso mit 3Delight hinbekommen.

    Verwendete Programme:
    DAZ Studio 4.8: Szenegestaltung
    Octane 2.24: Licht, Shader Austausch, Texturbearbeitung, Hotpixel Entfernung und Render
    PSP Pro X4: Displ.-Maps erstellt
    Renderzeit: 22 Min. / 15 Min.



    Detailarbeit


    Hier ein weiterer Render aus DIESER Gesamtszene.



    47117-Pool-180-jpg




    Im Folgenden beschreibe ich für Interessierte, was alles (trotz ein und derselben Szene) bei dieser Kamera (close at G2) geändert werden musste. Prop Liste s.u.

    1. Die beigefarbene Pool Umrandung war eckig :( Folge einer im Prop niedrig gehaltenen Polygonzahl. Subdivision in DAZ also erhöht,
    was aber gleichzeitig eine Verdoppelung der Polygonzahl für den gesamten Pool bedeutete, da leider nur aus einer Geometrie bestehend.
    Zumindest unter OC aber keine nennenswerte Renderzeiten Veränderung.

    2. in dieser Nahansicht waren die vorhanden Bump-Maps für Wände und Böden unzureichend. In PSP habe ich daraus Displacement-Maps gemacht und diese unter OC zusätzlich eingebaut,
    ebenso einen - vorher nicht vorhandenen - Specular Shader für den Boden. Außerdem stimmte die Kachelung (Tilling) der Mauer-, Wand- und Boden-Texturen nicht.

    3. Thema Hotpixel. Der OC "Hotpixel Removal" Regler in den OC Render Surfaces funktioniert erstklassig. Sogar im laufenden Render, ohne das dieser neu startet.
    Sehr beeindruckend 8) Wert 0,7. Danke Ehliasys für den Tipp.

    4. Sehr viel Arbeit machte die G2. Die FWArt Skin Textur ist schön. Die Bump- und Specular-Maps aber viel zu grob :huh:
    Mit den Bumps von Sian (aus derselben Prop Schmiede) zwar immer noch nicht optimal für wirkliche close-ups, aber hierfür ausreichend.
    Specular-Map rausgenommen und durch Shader in Octane ersetzt und eingestellt. Die ursprünglichen Haare ausgetauscht weil für Nahaufnahme unbrauchbar.
    Armreifen einer V4, Arbeitsmappe und Stift ergänzt. Alle Texturen durch OC Shader ersetzt und eingestellt.

    5. Martini Glas. Der verwendete OC Glas Shader aus der Hauptszene war schlicht der Falsche :rolleyes: wie unter direkter Sonneneinstrahlung deutlich zu erkennen war 8|
    Mit anderem OC Glas Shader passt es jetzt soweit und die sichtbare Geometrie (siehe Hauptszene) ist auch verschwunden 8o
    Der Martini selbst (gelbe Flüssigkeit) gefällt mir noch nicht so richtig :nachdenklich:


    Das Gesamtergebnis finde ich durchaus ansprechend. Kritik ist aber immer willkommen.
    Also Feuer frei :thumbup:


    Hier noch mal ein wenig näher (15 Min. Renderzeit)

    47118-Pool-190-jpg



    Prop Liste:


    Swimming Pool (DS/Larsen)
    Genesis 2 Eve (DS/FWArt)
    Shoko Bikini (DS/Esha)
    Bath Wear for Genesis 2 (DS/Dumor 3D)
    Von wem das Hemd ist, weiß ich nicht mehr ;) Der transparente Textil Shader jedenfalls ist aus der OC Datenbank.

    Gelungen :thumbup: Die Texturen, Kleidung, Skin, Haare, gefallen mir allesamt sehr gut. Die einfarbigen Augen leuchten zu lassen (DAZ/Surfaces/Ambient) wäre noch eine Idee.
    Den Background würde ich gegen irgendwas Helles und/oder Schemenhaftes tauschen. Der ist mir zu unruhig und lenkt vom schön gemachten Hauptmotiv ab.
    Aber ok, Du arbeitest mit Luxus/Reality?! Mir schwant da was von exorbitanten Renderzeiten :/;)

    Immer wieder beeindruckend, was für schicke Schiffchen Deine Werft so raus haut ;):thumbup:
    Und wann kommt die Bismarck? ^^ Zur Not tut's ja auch die Tirpitz ;)