Beiträge von Bluepix

    Yop, das Cape (Bild links) folgt nicht den physikalischen Gesetzen, und die Lady müsste in diesem Moment durchlöchert werden, vom flying Rob links neben ihr ;) Ansonsten hast Du das Thema eindeutig getroffen :thumbup:

    Eine Szene nach meinem Geschmack :) Das Wasser gefällt mirbesonders gut. :thumbup:
    Die unschönen Treppeneffekte an Würfel und Tür(?) wurden ja schon angemerkt. Auch die "überbelichteten" Durchbrüche vielleicht doch minimal blau einfärben, damit es eindeutiger Himmel ist?

    Danke Hubby, Space und Roadrunner :)



    :) :D wäre bestimmt ein Verkaufsschlager....dieser Bikini :thumbup: .

    Danke Kushanku ....und haha, genau! 1000 weiße Bikinis bei Shirtinator für zwei fünfzig bedrucken lassen und an der Copa für 40 EUR / Stck. verkaufen :thumbup:



    Gerade die kleinen Knitter am Bikini im 2.Bild sind sehr lebensecht :D

    Danke Linda :) Die Falten allerdings sind eine vom Autor bereits eingebaute Displacement Map. Ich hab nur die Textur reingebastelt.

    Aaaa...ja. Jetzt verstehe ich ...hoffentlich :rolleyes:


    Wenn ich das richtig erkenne, sind im Template Ordner die Materialgruppen (hier 1-7) aufgeführt, im Legacy surface Ordner dann in numerischer Reihenfolge die jeweiligen Materialgruppen zusätzlich unterteilt nach den zugehörigen Objektbereichen und im Surface Ordner nochmal das selbe, aber aus Objektsicht in alphabetischer Reihenfolge. Richtig?


    Wenn ja, nochmal herzlichen Dank für die Aufklärung :)

    Herzlichen Dank Lessa und Esha :)


    Das fördert jetzt meine Gelassenheit ;)


    Specular 1 und 2 sind für Sachen wie Haare wichtig....

    Ok, aber bei den screencuts oben (sorry, vergessen anzugeben) handelt es sich ja um eine standard V4.2 (1. Bild) bzw. standard V6 (2. u. 3. Bild). Da gibt's noch keine Haare. Und wie Du siehst, sind Spec und Gloss 2 bei der V6 bereits standardmäßig auf einen Wert eingestellt. Ich denke ich mache nichts falsch wenn ich diese Werte dann einfach unberührt lasse und stoisch ignoriere ;)



    Ich glaube, dafür gibt es kein Patentrezept. Jeder Charakter-Ersteller setzt seine Shader anders auf, und auch von Charakter zu Charakter (vom selben Ersteller) sind die Shader oft unterschiedlich.

    Das dachte ich mir schon. Gerade bei den (meiner Meinung nach) besseren Charakteren - ich glaube auch die SAV's bei ReRo - fällt mir diese Unmenge an verschiedenen Verstellmöglichkeiten auf.



    In der Praxis kommen aber noch viele weitere Faktoren hinzu. Z.B. können fürs Glanzlicht extra Specular Maps geladen sein.

    ...die man manchmal erst im Content suchen und dann handisch verlinken muss, weil für Poser gebaut und von DAZ nicht erkannt bzw. zugeordnet.


    SSS-Settings sind mir selbst auch ein Rätsel (und ein Herumfragen unter Vendor-Kollegen hat gezeigt, dass ich damit keineswegs allein bin). Am besten einfach ausprobieren ;)

    Danke für Deine Ehrlichkeit. Das beruhigt mich :)





    Noch eine Anfänger Frage:


    Bei einer V4.2 habe ich ja ohnehin nur den einen Ordner im Surface editor. Dann markiere ich alle Skin Teile und es kann losgehen.


    001+V4.JPG





    Bei einer V6 (G2F) jedoch, habe ich 4 verschiedene Ordner, wobei ich mir, dem Stichwort folgend, dann den Skin Ordner vornehme.



    005+V6.JPG



    Erklärt Ihr mir bitte die anderen drei Ordner. Beim ersten tippe ich ja auf irgendeine Verbindung zu den Meshs :nachdenklich:





    ..

    Einige Fragen an die Skin Setting Spezialisten :)


    An einer standard V4 Figur gelingt es mir inzwischen, über den Surface Editor, die Haut so einzustellen, dass sie bei simuliertem Sonnenlicht einigermaßen natürlich aussieht. Lichttechnisch verwende ich vorzugsweise eine Kombination von UE Light (50-70%) und Distant Light (70-100%) mit Raytracing.


    Prinzipiell scheinen es mir nur 6 Einstellungen zu sein, die aufeinander abgestimmt werden müssen.


    001+V4.JPG


    Mit eigenen Worten...


    Diffuse: Oberflächenfarbe
    Diffuse strenght: Farbstärke
    Ambient: Leuchtkraft ohne Lichteinwirkung (z.B. im Schatten)
    Glossiness: Flächengröße der Lichtreflektion
    Specular: Intensität der Lichtreflektion
    Specular Color: Farbe der Lichtreflektion


    Reflections: auf null oder nur minimalste Werte
    Lighting Model: nach Wahl durch ausprobieren ;)


    Falls ich hier etwas falsch verstanden habe, bitte ich um Korrektur.


    Schwieriger ist es für mich, wenn ich z.B. eine V6/M6 Figur einstellen will :huh:


    Mitunter bekomme ich die Haut zum verrecken nicht zum glänzen X( Manchmal hilft es die SSS Werte zu reduzieren, wobei ich da nicht weiß was ich eigentlich tue :rolleyes: (SSS ansich ist mir bekannt) und häufig sind auch die Velvet Werte viel zu hoch, wodurch die Haut pelzig wirkt und dadurch kaum glanzfähig sein dürfte. Eine deutliche Reduzierung hilft mitunter. Falls ich das richtig begriffen habe ist Velvet ein Wert, den ich vorzugsweise bei Gegenlicht Situationen nutzen kann um einen Lichtschimmer über die Figuren Profilgrenzen zu legen.


    Das alles ist aber ein unwissenschaftliches Ausprobieren.
    Kann mir z.B. jemand diese (anderen) Regler mit wenigen, einfachen Worten erklären?


    002+V6.JPG


    Hier scheinen Specular und Glossiness zusammengefasst zu sein. Warum?
    Bei anderen Charakteren gibt es Specular und Glossiness wieder getrennt und beide in einer jeweiligen Version 2?
    Was ist bzw. bewirkt hier z.B. Specular Glossiness 2 gegenüber 1?



    Und dann noch diese für mich spanischen Regler:


    003+V6+%2528SSS%2529.JPG




    Noch eine grundsätzliche Surface Frage:
    Bei Diffuse z.B. habe ich ja mehrere Möglichkeiten, eine Farbe dunkler zu gestalten. Entweder indem ich eine dunklere Farbe wähle (Auswahlfenster) oder aber indem ich die Diffuse Stärke reduziere.


    Ist es richtig, dass die Vorgehensweise egal ist?
    Auch wenn eine Texture in Diffuse hinterlegt ist?



    Vorab schon mal danke für Eure Kommentare :)

    Das gefällt mir sehr gut :thumbup:
    Dame und König im Hintergrund wirken richtig bedrohlich und nach der Figurenstellung ist die Lady bereits schachmatt. Auch das Bauernopfer war umsonst. Gute Idee und schön gemacht.


    Toll - wenn mir hier auch diesmal die Lady etwas zu knochig aussieht...

    Stimmt zwar, aber solche "Damen" gibt's ja auch. Mal was anderes, als die üblichen Busenwunder :D



    .

    Guter Schnappschuss t-t :thumbup:


    Im Übrigen hat unser lokales Stadtgartenamt Düsseldorf jetzt seine offizielle Bilanz veröffentlicht: hier mussten ca. 20.000 Bäume dran glauben (!)

    Passt zu dem was ich gesehen habe. Teilweise als ob eine Bombe eingeschlagen hätte. Böse Sache das.

    Für mich wieder mal ein echter Mermaid :thumbup:


    Atmosphäre ohne Ende! Und die Szenerie gefällt mir auch ganz besonders.
    Ich überlege schon länger, in was für einer Szene ich Bilder dieser Art von Dir als Background verwenden könnte.

    Kommt der Realität schon sehr nahe :thumbup: Die beiden Verbesserungspunkte wuden ja schon genannt.


    Frage:
    Octane 2.0 soll angeblich bei nicht ausreichendem Grafik Speicher Textur-Daten im RAM ablegen können, wodurch auch komplexere Szenen in Octane zu bearbeiten wären. Kannst Du dazu etwas sagen, oder habe ich da mit meinem Neander-Englisch etwas missverstanden?

    Wow! Na die sehen ja klasse aus :thumbup: Vor allem der vordere Ball. Tolle Textur. Runter skaliert, ginge der auch als Baseball durch. Auch die Nähte, sehr realistisch. Selbiges gilt übrigens auch für den Gesamt-Render. Gras, Licht, Schatten, wenn der hintere Ball nicht wäre (etwas Sättigung raus nehmen?) und ein par Blätter rumliegen würden, ginge der Render als Foto durch. Tolle Arbeit. :thumbup:


    Chance auf Download? :whistling:

    Danke SIG, old_det, Mermaid, Spacebone und t-techniker für Euren Zuspruch :)
    Die Weiterbearbeitung werde ich dann im WIP Forum fortsetzen.


    @t-t:
    Das mit den zu harten Schatten kann ich nicht so ganz nachvollziehen. Oder übersehe ich da etwas? :huh: Vielmehr störend finde ich in dem letzten Bild die unschöne Geflecht-Textur der Sitzgruppe. Die könnte ich zwar in PSP sättigungstechnisch aufpeppen, aber hier fehlt wohl auch eine ordentliche Displacement-Map :nachdenklich:

    Opi hat das Recht, am Krückstock zu gehen.

    :thumbup: :thumbup:


    Mbarnik's Headline ist provokativ und politisch fragwürdig.
    Provokante Gegenfrage: was hat Dir DAZ dafür bezahlt? :nachdenklich: ;)




    Spacebone, Esha, SIG und Lessa folgend, hier meine (völlig unerhebliche) Meinung:


    1.
    Textur und Polygonzahl bezogen, minderwertiger Content ist nicht unbedingt Schrott von einem Halsabschneider, sondern der oben genannte Opi aus den glorreichen Zeiten eines 386ers oder für die Poser Version von 400 v.Chr. Und natürlich wird dieser Kontent günstiger abgegeben, worauf dann "Geiz-ist-geil" Shopper auch wunderbar abfahren. Dieses "Billigzeug" gibt's bei DAZ genauso wie bei ReRo. Und davon ganz ab werden User - die eben nicht das Geld für die digitale Rennsemmel unter dem Schreibtisch haben, respektive DAZ 4.6 oder Poser Pro nicht mal an's Laufen bekommen - sich sicher freuen, dass es auch für sie noch lauffähigen Content gibt. Und als Distance scene filler taugen die Teile allemal.


    2.
    Wie schon von Esha angemerkt wurde, sind schlechte Renderergebnisse wohl eher die Folge mangelnder Kompetenz des Anwenders ...wie mich zum Beispiel. Lessa folgend behaupte ich aber auch, dass die besten Rendersettings nichts nutzen, wenn ich vorher die umfangreichen DAZ- bzw. Poser-Surfaces nur bestaune, statt sie anzuwenden. Zu berücksichtigen ist auch...


    3.
    dass bei ReRo viele Contents angeboten werden, die zunächst nur die Voreinstellungen für Poser mitbringen, also von DAZ Anwendern mit Qualitätsanspruch erstmal mit etwas Arbeit korrekt eingestellt werden müssen. Dennoch gibt es auch bei ReRo zunehmend Autoren, die uns Dazzlern die Einstellungen gleich mitliefern, wie z.B. OutOfTouch und andere.


    4.
    bringt es Spacebone genau auf den Punkt. Wer nur bereit ist 2 Dollar fünfzig auszugeben, soll sich doch bitte nicht wundern, wenn er dafür auch weniger Gegenwert erhält. Insofern widerspreche ich der obigen Pauschalaussage bei ReRo bekäme man nur Schrott. Die "Produkte" von 2nd_world und anderen sind schon recht ordentlich, kosten dann aber eben auch mal 20, 30 oder mehr Dolleros. Immerhin gibt es Content-Seiten, da sind selbst 90 EUR für die kleinsten Props gerade mal die unterste Preislinie, also selbst die hochpreisigsten DAZ und ReRo Angebote "Billigware".


    5.
    Prop Autoren investieren Wochen oder auch Monate ihrer Arbeitszeit in die Erstellung eines schönen Kleidungsstückes oder Gebäudes. Und auch die "alten", heute billigen Produkte, wurden irgendwann mal von irgendjemanden mit ähnlichem Aufwand und Geduld "hergestellt". Die bekomen zwar nicht mein Geld, aber meinen Respekt.


    6.
    Wer höherwertige Contents sucht lässt sich besser nicht von den "so genannten" Sonderangeboten verleiten, wie z.B. die DAZ PC 1,99 Contents. Einmal hast Du vielleicht Glück, dafür aber 9 mal die Niete gezogen. Sind dann auch 18 Dollar für die Tonne, für die es schon ein besseres Prop gäbe. DAZ Teile, die plötzlich mit 80% Nachlass angeboten werden, betrachte ich von vornherein sehr kritisch. Denn interessanter Weise fallen die guten Sachen in meiner DAZ Wishlist Warteschlange nie im Preis. Eshas Kreationen zum Beispiel ;) 2nd_world Props bei ReRo hingegen, die hin und wieder zu 50% angeboten werden, kaufe ich fast blind, wie z.B. die meiner Meinung nach einzige vernünftige Segelyacht für DAZ/Poser. Obschon sie laut Autor nur für Poser gebaut wurde, brauchte ich diese in DAZ nicht mal nacharbeiten.


    7.
    Tatsächlich günstig, weil teils recht hochwertig, sind dann eher Props von Seiten wie dieser hier:


    http://tf3dm.com/


    Kenntnis über das Importieren von obj. Dateien, sowie laden und ggf. nachbearbeiten von separat mitgelieferten Texturen vorausgesetzt.


    Und hey, auch hier gibt es immer wieder nette Kollegen, insbesondere aus der Blender Liga die uns Ihre Modelle frei zur Verfügung stellen :thumbup: wie z.B. old_det's cooles Raumschiff oder kürzlich der aktuelle FIFA WM Ball von stoNe (siehe Bildaussschnitt). Der fesche Lamborghini im Hintergrund ist übrigens free von der tf3dm Seite.



    WM+Ball.PNG




    Obschon ich DAZ verwende und auch überwiegend DAZ Contents in der runtime habe, möchte ich also dem pauschalen Titel dieses Treads, Poser Render und ReRo Contents seien schlecht, wiedersprechen.






    ..

    Klasse :thumbup:


    Habe mir die Zeichnung genau angesehen und finde es bemerkenswert, wie Du aus nur einer 2D Ansicht das 3D Model generiert hast.


    Die ein oder andere Linienführung ist minimal anders, aber aus einer einzelnen 2D-Ansicht, nach meiner laienhaften Meinung, auch unterschiedlich interpretierbar. Speziell am Profilhorizont der Zeichnung ist die ein oder andere Formgebung nicht genau nachzuvollziehen. Z.B. finde ich, dass die gegenüberliegende Spitze der roten Raute auf der Stirnplatte (aus Frontsicht also die rechte Spitze) nicht zu sehen sein dürfte.


    Und Texturierung und Render gefallen mir auch :)

    ... ja. Der Pool steht sehr weit am Rand

    ...wo er ja auch hingehört, da in der Gesamtszene hinter dem Haus liegend, welche durch die großflächige Auffahrt eine recht ordentliche Tiefe aufzuweisen hat.

    Zitat

    - Das
    DreamHome setzt sich aus mehreren Teilen zusammen, die irgendwie zusammen gehören, die aber nicht automatisch an der richtigen Stelle landen wenn man sie lädt

    Doch, tun sie, wie ich oben schon erwähnt hatte :rolleyes: Wenn ich die Teile aus der Poser Library lade wird jedes Teil exakt dort plaziert, wo es vom Hausbau her auch hingehört. Wäre ja irre, wenn man die doch recht vielen Einzelteile auch noch aneinander stecken müsste. Der Fehler wird also in Deiner Runtime liegen. Und da Du nicht manuell installierst, liegts vermutlich (wieder mal) am DIM :nachdenklich: Viel Spaß beim Puzzeln ;)


    Übrigens habe ich seinerzeit jedes Einzelteil in meiner eigenen Library im erstellten Unterordner "Dreamhome" zusätzlich als jeweilige Subscene gespeichert. Auch von dort aufgerufen, landen die Einzeltile ebenfalls an ihren vorgesehenen Koordinaten, bis am Ende das Gesamthaus steht - falls ich es jamals verwenden sollte.


    Und entschuldige bitte den Tippfehler ;) Oder habe ich Deinen Nickname schon immer falsch geschrieben? :nachdenklich:

    Danke Pam :)


    Du hast genau die Punkte angesprochen, die mir wichtig sind und die V4 Pose ist mir ebenfalls ein Dorn im Auge. Gute erkannt :thumbup: Inzwischen bin ich weiter, werde das Thema aber (Kushankus Hinweis folgend) in den WIP Bereich verlegen. Dort dann anderen Posen für V4 und M6, mit bearbeiteten Skin Texturen.