Ja, ich finde der Hauptunterschied ist tatsächlich die Herangehensweise, wenn Du ein Techniker bist, der vorwiegend mit Fremdcontend hantiert oder lieber technisch mit Modiefyern hantiert und mit der Gitterstrucktur deines Objektes arbeitet, dann ist ZBrush nicht das richtige.
Bist Du ein Künstler/ Maler und würdest am liebsten wie mit Ton kneten und mit Pinseln malen ist ZBrush wohl das Tool der Wahl.
Hier mal ein Beispiel, alle Modelle wurden mit ZBrush geknetet und bemalt, der Render von Bild1 ist ebenfalls ZBrush Bild 2 ist Keyshot.
das Fibermesh-Fell lässt sich mit dem Pinsel auftragen indem Du Flächen deines Objektes mit dem Pinsel maskierst und sie dann mit Fibermesh bewachsen lässt. alle Tiere und Pflanzen miteinander haben auf jeden Falll über 50 Millionen Polys und sind einfach aus Kugeln geknetet auch das Fell lässt sich mit dem Pinsel bemalen.
Hard surface geht auch, da gibt es aber nicht so viele Möglichkeiten und die Herangehensweise ist auch hier mehr künstlerisch als technisch und die Render Engine ist eigentlich auch nicht so gut wie eine externe, weshalb ich mittlerweile Keyshot dafür verwende.
Den ZModeler mag ich wirklich gerne mittlerweile, er ist recht einfach und übersichtlich, da er eben nicht so viele Möglichkeiten bietet. Dafür versteht man ihn auch schneller, finde ich.
Der Export von Texturen geht auch einfach und die Normal und displacement sind echt toll. Vector Displacement geht auch, zb für Fibermesh. Du kannst ein Low Poly Model berechnen (Geometrie>ZRemesher), welches meist sehr gut für organische Figuren und bei mir meist fehlerfrei ist.
UV anlegen geht (unter Plugin>UV Master) und dann einfach die Polypaint Texturen daraufbacken/ projizieren.
Tatsächlich ist es kein ganz vollwertiges Texturing Programm, leider, weil es sich damit echt schön malt. Aber es kann keine Glanz Maps backen, was ich bisher rausgefunden habe.