Beiträge von nagra

    Dir ist schon klar das es sich bei SG um reine control groups handelt.

    Wie ich Esha und andere verstanden habe sind z.B. in DS material zonen auch gleichzeitig eine SG bzw. können dadurch definiert werden, das ist in anderen Anwendungen aber nicht so. Lassen wir es gut sein, bei 3D gibt es traditionell einfach zu viele Anwendungsspezifische Unterschiede. Dies hat sich zum Glück die letzten Jahre verbessert.


    Hiermit komme ich Lessa’s Wünsch nach und beende das Thema.

    Ja und weiter?


    Vielleicht hilft es ja mal in ein OBJ zu schauen:


    Nö, ich hatte meine wohl etwas unklare Formulierung ja in meinem nächsten Posting verbessert. Es geht mir darum das es durchaus Sinn machen kann zwischen smoothing und optischer Materialerscheinung wie z.B. Farbe zu unterscheiden da nicht immer beide zwingend die gleichen Oberflächenbereiche abdecken bzw es nur Teilüberlappungen gibt. Darum gibt es dafür im OBJ Format offenbar auch unterschiedliche Attribute… aber ich bin halt Naturwissenschaftler und kein 3D’ler.

    Nur mal so am Rande, ich habe mit keinem Wort von einer Veränderung des Mesh gesprochen.

    Wenn ich mich mal selbst zitieren darf: "... wird das >Erscheinungsbild< der Geometrie geändert..." das hat nichts mit einer Veränderung des Mesh zu tun.

    Danke fürs Video, das entspricht genau meinem bisherigen Verständnis von SGs. Damit wird das Erscheinungsbild der Geometrie geändert, meine Rede… Aus kantig wird abgerundet bei gleicher SG, oder umgekehrt abrunden verhindert bei unterschiedlichen SGs da nur innerhalb der gleichen SG gesmoothed wird, was im Video aber nicht gezeigt wird.


    Die von mir verwendete Formulierung mag nicht 100% konform zum 3D Fachchinesisch sein, ist mir aber völlig Jacke da es für mich nur ein kleines just for fun Nebenhobby ist.


    So jetzt sind wir aber mega OT geworden.

    Ich selbst bin kein 3D Content Ersteller, nach dem was mir zugetragen wurde gibt es zu dem Thema aber wohl unterschiedliche Meinungen. Im OBJ Format sind MZ und SG jedenfalls unterschiedliche Attribute die völlig unabhängig von einander sind. Macht für mich auch insofern Sinn da Smoothing eine Geometrie Sache ist die mit der Objektform verknüpft ist während es bei MZ i.d.R. eher um die optische Materialeigenschaft der Oberfläche geht.

    Bisher hatte ich so etwas immer an den Support gemeldet aber irgendwann resignierst du halt wenn sich einfach keine Verbesserung einstellt. Zumal ich weniger Zeit brauche die Sachen gerade zu biegen als mit dem Support rumzumachen.


    Smoothing Groups gibt es z.B. in 3dsmax und werden von Poser unterstützt. DAZ hat nur implizite SG pro Materialzone das ist suboptimal. Ich hatte vor längerem eine Diskussion mit einem DAZ Premium Anbieter in der er mir sein Unbehagen darüber geäußert hatte. Bei den SG in DAZ musst du halt extra neue MZs erstellen um eine gewünschte SG zu bekommen auch wenn diese MZ später das gleiche Material verwendet.

    Exportiert werden die impliziten SG von DS nicht. Ich hatte mir mal ein Script gebastelt welches in aus DS exportierten OBJs dann SGs pro MZ einfügt. Das Resultat war von wenigen Ausnahmen abgesehen sehr ernüchternd. Seitdem verwende ich für so etwas 3DCoat. Damit erreichst du aber i.A. nicht die gleiche Qualität, sind dann halt automatisch erzeugte SGs.

    Bei den zwei fehlerhaften Produkten handelt es sich um recht aktuelle Produkte. Mehr möchte ich aus fairness dem Vendor gegenüber dazu nicht sagen, zumal es ein offensichtliches QA Problem ist.


    Was ich bei DAZ persönlich etwas schade finde ist das es seit der praktischen Umstellung auf reine DUF

    basierte Geometrie keine smoothing groups mehr gibt. Der Herr aus Neuseeland hatte in einem Forum geschrieben das seine Produkte seit er den Support für Poser eingestellt hat, keine smoothing groups und wenn ich mich recht entsinne auch keine control loops mehr enthalten. Ist für den reinen DS User natürlich unerheblich aber ich benutze 3D Assets halt gerne in allen möglichen Anwendungen.


    esha mal was anderes, mit Kleidung für Project Evolution ist von deiner Seite wohl nicht mehr zu rechnen, oder?

    Das muss jeder selbst entscheiden. Ich habe sowohl gute als auch schlechte Erfahrungen mit dem Support gemacht. Bei den schlechten ging es leider um mein Geld (ok die Beträge waren lächerlich ist aber halt ärgerlich)

    Was soll das denn bringen? Wenn kein Poser User die Produkte mehr kauft werden die auch nie korrigiert werden. Und wer es nicht selber flicken kann, kann sie wie du sagst ja zurückgeben. Dann schlägt das im Support auf (wo es auch hingehört) und es tut sich eventuell etwas in der Qualität des Shops.


    Wobei wenn ich daran denke das ich noch Tickets mit DAZ Support habe die gefühlt schon seit 100 Jahren offen sind schwindet meine Hoffnung dann doch. Da ging es übrigens um Produkte für DS die nach Update auf irgendeine neuere 4er pre iRay Version nicht mehr funktioniert hatten. Das Geld dafür war offenbar zum Fenster rausgeschmissen… denn Rückgabe war leider nicht mehr möglich.

    Haha, du bist ja lustig. Zurück geben geht klar das ist aber nicht Thema dieses Threads.


    Wenn da im Shop stehen würde: “Dieses Produkt könnte auch mit Poser funktionieren wir haben das aber nie getestet” (wäre wenigstens ehrlich) dann hätte ich damit kein Problem, steht da aber nicht.


    Solche Listen poste ich nicht in Foren, das mache ich in der Regel direkt mit dem Vendor oder dem Support aus.

    Da ich heute nach längerer Abstinenz in dem Laden auch mal wieder etwas gekauft habe. Hier meine ganz aktuellen Erfahrungen zu meinem Einkauf (100% on Topic).


    Zur Einleitung, ich habe 3 Produkte für Poser gekauft die auch als solche ausgezeichnet sind.


    Das 1. Produkt hat funktioniert, sprich es wurde korrekt aus der Runtime geladen und die Shader waren auf dem zu erwartendem Poser 6 Niveau (mit Ausnahme den in den DAZ Shop integrierten RuntimeDNA Produkten hat dort ja der Support bei Poser 6 Shader Niveau aufgehört, aber das nur am Rande)


    Das 2. Produkt tauchte nach der Installation erst gar nicht in der Runtime auf. Wurde wie sich zeigte komplett in einen falschen Ordner installiert. Na ja kann passieren also die Verzeichnisse an die richtige Stelle geschoben und das Produkt geladen, einen Testrender gemacht und mich über die ungewöhnlich schlechte Qualität gewundert. Nach einem kurzen Blick auf die Material Settings war klar warum: Reflektorswerte waren völlig falsch gesetzt und Normal-Maps mit dem Bump-Map Eingang verbunden, natürlich hatten die dann auch noch falsche Gamma Werte. Naja. Da das Teil mit PBR Mats kommt habe ich daraus gleich mal schnell in 5-10 Minuten ein Poser 11 PBR Asset gemacht.


    So 3. Produkt, klick aufs Icon… es wird was geladen doch dann kommt die Meldung das eine Textur nicht gefunden wird. Also kurz die Textur gesucht und OK geklickt. Jo und bei der nächsten Textur schon wieder eine Fehlermeldung. Also habe ich die CR2 Files im Texteditor meiner Wahl geöffnet um zu schauen was da los ist. Der Dateipfad schien auf den ersten Blick Ok zu sein. Auf den zweiten Blick stellte sich heraus das bei rund der Hälfte der Pfade ein Anführungszeichen fehlte. Im Editor die Pfade kurz korrigiert (zum glück muss man das ja nicht manuell machen) und dann konnte ich dieses Produkt auch tatsächlich ohne Fehler laden.



    So nun meine Beurteilung zur Qualität des DAZ Shops:


    Das erste Produkt war Ok und hat tatsächlich out-of-the-box funktioniert.

    Das zweite wurde falsch installiert und hatte fehlerhafte Shader Settings.

    Das dritte hatte fehlerhafte Dateipfade in den CR2 Dateien.


    Somit waren 2 von 3 Produkten für den unbedarften User völlig unbenutzbar. Daraus folgt für meine rein objektive Beurteilung zu den 3 erworbenen Produkten die Gesamtnote: Unterirdisch.


    Ich denke das DAZ mich nun endgültig als Käufer vergrault hat. Es war schließlich nicht das erste mal das Sachen nicht oder nur teilweise funktioniert hatten, allerdings so schlimm wie dieses Mal war es bisher noch nicht gewesen.

    Iray mit CPU funktioniert derzeit nur unter Windows. Soweit ich weiß, arbeiten sie aber an einer Lösung dieses Problems.

    In welcher Version soll das so sein? Ich habe gerade mal DS 4.10 ausprobiert und auf meinem Mac geht Iray mit CPU (wenn auch langsam trotz 12 CPU Kernen / 24 Threads) als auch mit GPU auf meiner Nvidia Karte. Es ist so das ältere Versionen von DS auf dem Mac Probleme mit Iray und GPU hatten, CPU ging eigentlich immer.

    Stabilität und Funktionalität von DS auf dem Mac war in der Vergangenheit nicht immer gegeben. Das hat sich wohl etwas verbessert aber da ich DS kaum noch benutze kann ich hierzu nichts genaueres sagen.

    christianz meinen Vote für deinen Versions Vorschlag hast du :)


    Was die Zukunft von VUE angeht bin und bleibe ich optimistisch. Ich kann keinerlei Hinweise dafür erkennen das VUE ein Auslaufmodel sein könnte. Das mit den gehackten Servern ist mega ärgerlich. Es ist aber mehr als unwahrscheinlich das die VUE Entwickler nun zum aufsetzen der neuen Server abkommandiert wurden.

    Die sollen sich ruhig Zeit für einen neu aufgesetzten Shop nehmen, der alte war sowieso renovierungsbedürftig. Ärgerlich daran ist eigentlich nur das TPF Pflanzen aus rechtlichen Gründen auf keiner anderen Platform angeboten werden dürfen.

    In einem anderen Forum hatte jemand geschrieben, das er ein Terrain in World-Creator erzeugt hat und anschließend Erosionen in World-Machine gemacht hatte da WM darin deutlich besser sei. Was davon zu halten ist weiß ich nicht, vorher testen kann aber kein Fehler sein.

    Der World-Creator scheint den Schwerpunkt eher auf Spieleentwicklung zu legen, hab das Teil aber noch nicht ausprobiert.


    Ausprobieren würde ich einfach mal beide, ich ja oft auch eine Frage der persönlichen Geschmacks.


    Ansonsten gibt es noch Gaea von Quadspinner als Preorder allerdings keine frei Version zum testen.

    Die bisherigen Programmversionen sind durchaus bekannt, aber bei den zukünftigen scheinst Du ja Insiderwissen zu haben...

    Das würde ich so nicht sagen, ich gehe davon aus das es mir R5, R6 etc weiter geht. Könnte natürlich auch sein das die nächste dann 2017R1 heißt, würde für mich dann aber irgendwie nicht so recht ins neue Schema passen;)

    So langsam wird es auch mal Zeit für Vue 2017 ... und das wird möglicherweise noch zurückgehalten, falls die noch immer nicht genau wissen, wer nun Vue gekauft hat und wer nicht...

    Es hat sich offenbar noch nicht herumgesprochen das es seit VUE2016 vierteljährige Versionen gibt. Derzeit sind wir bei VUE2016R4, statt VUE2017 wird die nächste Version also die VUE2016R5 sein.

    Habe mir die Küche gerade mal runtergeladen. Im mtl-File werden keine Texturen zugewiesen, leider.


    Genereller Tip für Obj und Poser: Poser mag aus welchem Grund auch immer keine Leerzeichen im Dateinamen der mtl-Datei. In so einem Fall muss man die Leerzeichen z.B. durch '_' ersetzen. Also Dateiname ändern und in der Obj-Datei im Texteditor die Zeile 'mtllib datei_name.mtl' entsprechend ändern

    Da die Render Engines von DS bzw. Poser hier kurz erwähnt wurden, möchte ich auch mal was dazu schreiben.


    Also iRay ist auf meinem System nicht gerade schnell (GTX980) auch scheint mir die Integration in DS nicht so gut gelungen. Zumindest hier auf meinen Macs dauert es eine halbe Ewigkeit bis die Szene-Daten an die Renderengine übertragen bzw. dafür konvertiert wurden. Ich habe ein sehr langes Delay bis der Render dann endlich mal startet.


    Die Integration von Cycles (SuperFly) in Poser ist da im Vergleich als ausgesprochen exzellent zu bezeichnen. Szenen werden in rekordverdächtig kurzer Zeit an die Renderengine übertragen. Weiter hat Cycles den Vorteil das es im GPU Modus für Texturen den halben Arbeitsspeicher des Rechners nutzen kann. Heißt bei mir insgesamt 28GB Speicher für Render (4GB von der Grafikkarte + 24GB vom System). Out-Of-Mem hatte ich mit SuperFly GPU Render bisher noch nie.


    Und wenn es um die Geschwindigkeit von Path-Tracern geht ist wohl Octane nach wie vor das Maß der Dinge.

    was eigenes geriggtes auch , wenn ja dann beschreib mal den Workflow , weil in der Runtime sehe iich meine Asset auch aber in der Szene ist dann kein [lexicon]Mesh[/lexicon]


    Hattest du im erzeugten CR2 File geschaut ob das dort eingetragene Obj auch wirklich existiert? BTW was Poser nicht mag sind Namen mit Spaces, nur falls du solche für Material Gruppen, etc. verwendet haben solltest.

    So hat halt jeder eine andere Auffassung von ALLES. Da ich keine eigenen DAZ Sachen mache ist das was ich importiert habe für mich eben ALLES :)

    Nö, hab noch nie selbst etwas in DS geriggt. Als ich DS noch benutzt hatte waren die Tools auf dem Mac nicht zu gebrauchen. Nur spontane Abstürze, verschwindende Cursor, etc. Kann sein das dies nun besser funktioniert, interessiert mich aber nicht mehr :)

    Also DSON funktioniert mit Poser 11 eigentlich schon, wenn gleich DSON nicht gerade als Highlight der Programmierkunst zu bezeichnen ist. Hier bei mir auf meinen Macs zeichnet sich das Ding hauptsächlich durch Instabilität aus.


    Deshalb speichere ich DSON importierte Sachen gleich mal in die Poser Runtime und lasse noch ein ’Säuberungs-Script’ von Netherworks drüber laufen und schon habe ich ein natives Poser Asset mit dem man dann arbeiten kann.


    Bisher habe ich eigentlich alles mit DSON nach Poser importiert bekommen. Manchmal ist aber etwas Nacharbeit an den Obj Dateien notwendig, smoothing groups unterstützt DAZ ja z.B. nicht und die kann man bei Bedarf für hard-surface Sachen mit 3DCoat automatisch erzeugen was ganz gut funktioniert


    Poser hat DAE support aber Riggs kann man damit wohl nicht importieren. DAE export von geriggten Figuren funktioniert allerdings problemlos.


    DAZ Horse 2 funktioniert hier bei mir in Poser 11. Ich denke also das es in diesem Fall an den von maXem genannten fehlenden Dateien liegt.