Beiträge von nagra

    Das ist interessant. Ja, wie ich sagte, das war das erste Poser 11. Ich hab ja geschrieben, dass 11.1 möglicherweise besser ist.

    Ich finde nur einfach die Tools zur Content-Erstellung in DS um Längen besser, und da ich hauptsächlich Content erstelle und kaum "zum Spaß" rendere, hab ich Poser 11.1 dann gar nicht mehr installiert.

    Das ist OK.

    Ich hatte mit den Content Tools in DS sehr schlechte Erfahrungen gemacht und deshalb ein Projekt V4/M4 Sachen komplett nach Genesis zu konvertieren aufgegeben. Leider sind die Tools in der Mac Version sehr instabil und fehlerhaft. Das war allerdings in einer älteren Version von DS. Da ich als Folge jedoch DS aufgegeben habe weiss ich nicht ob die aktuelle Mac Version besser geworden ist.

    Noch kurz etwas zu IBL.


    Das ’klassische’ IBL, so wie ich das von Poser FireFly und DS 3Delight kenne, benutzt eine s.g. Lichtprobe als Lichtquelle. Dabei geht das IBL Licht durch alle Materialien hindurch und wirft keine Schatten, weshalb man es meist mit AO kombiniert um halbwegs brauchbare (fake-Licht) Render zu bekommen. Ist halt alte Technik aus Zeiten als die Rechner noch deutlich langsamer waren.


    Die nächste Entwicklung war dann IDL. IDL steht für Indirect Light (genauer Indirect Diffuse Light). Dabei wird diffuse Lichtstreuung/-reflection an Oberflächen in der Regel mittels Montecarlo-Methode berechnet. Salopp gesagt wird das bei Ray-Tracern als Pre-Licht-Berechnung gemacht um ähnlich realistische Lichtverhältnisse zu berechnen wie sie Path-Tracer bereits von Haus aus machen.

    Hatte ganz vergessen was zu IBL zu schreiben. Also in Poser 11 mit SuperFly sollte man IBL mal ganz schnell vergessen. IBL ist irgend ein Überbleibsel aus alten pre IDL Zeiten und definitiv was anderes als HDR Beleuchtung mittels Sphere oder Hintergrund-Shader.

    Also ich finde Poser 11 um Welten besser als Poser 2014.


    Keine Ahnung welche Scripte bei Esha nicht funktionieren. Ich habe massenweise Scripte und die funktionieren alle. Die Aussagen zu SuperFly stimmen so auch nicht, es geht alles mit CPU und GPU. Für die ältere Generation Titan X welche Esha hat ist SuperFly in der Tat nicht gut optimiert.

    Ich denke mal Esha redet von der ersten Poser 11 Version die noch unfertig war und mit der aktuellen Version nicht wirklich vergleichbar ist.

    Wirklich interessant sind eigentlich nur komplette Szenen und die prozeduralen Pflanzenformate.

    Da ist das alte VEG Format, leider schon ziemlich out-dated und Blätter gehen dort z.B. nur als Billboards. Dafür darf man VEG Daten überall verkaufen.

    Beim neuen und unendlich mächtigerem TPF Format siehts leider anders aus. Das darf man nur für die aktuelle Version, welche nicht in VUE 2016 oder älter funktioniert, auf nicht E-On Servern anbieten. Ältere TPF Versionen die kompatibel mit VUE 2016 oder älter sind dürfen nur auf E-On Servern angeboten werden, leider.


    Edit: Hab ich doch glatt vergessen, die Auto- und Flugzeugmodelle von Gil Stephane fand ich noch interessant. Insbesondere da sie mit nativem VUE rigging sind.

    Ich hatte irgendwann aufgegeben SSS für Skin in VUE zu verwenden. Neben den bereits genannten Seiteneffekten hatte ich es selbst nach langen Versuchsreihen nicht geschafft eine wirklich brauchbare SSS Einstellung zu find. Am Ende bin ich zu dem Schluß gekommen das es schon seinen Grund hat warum SkinVUE kein SSS verwendet ;)

    Wenn du gerade hier bist vidi, auf meinem MacPro läuft Unity seit gestern einwandfrei. Es lagt natürlich nicht an der Grafikkarte. Grund war OSX 10.11 das zwar offiziell für die von mir installierte Unity Version ausreichend sein soll aber nicht ist, es benötigt OSX 10.12. Leider sind die Super Angebote für Kontent nun vorbei aber die kommen sicher wieder. Hast du einen Liebling den du empfehlen würdest?

    Na ja, laut Signature ist der OP ein Poser User… aber egal.


    Ich war auch mal ein begeisterter DS only User. Seit geraumer Zeit benutze ich aber jeweils das Programm, welches am besten zum jeweiligen Workflow passt.

    Also ich weiss nicht, da fragt jemand um Hilfe wie man den DSON Importer korrekt installiert um DAZ Sachen in Poser benutzen zu können und bekommt als Tip D-Studio zu installieren und Poser zu vergessen. Klasse, echt. Ich benutze alle möglichen Programme, jedes hat seine Vorteile und Schwächen.


    Leider kann ich zum DSON Thema unter Windows nichts sagen da ich auf Mac unterwegs bin und Windows schon lange losgelassen habe. Ausser das es für Poser noch den DSONloader von D3D gibt mit dem man DUF Daten auch ohne companion Files öffnen kann. Der benötigt aber einen funktionierenden DSON Importer.

    Ich find es gut das es mal wieder eine neue Puppe für Poser gibt. Allemal besser als dieser Genesis Inzuchtsbrei (BTW ich habe eine ganz Armada von denen, die mittlerweile virtuell eingestaubt sind).


    Bei der Unterstützung mit Kontent bin ich wenig optimistisch. Da braucht man nur in die Vergangenheit zu schauen. Die einzigen Puppen mit nennenswertem Support sind (aus welchen Gründen auch immer) solche die von DAZ stammen.

    Ok, ich habe das Fraktal mit Position Option Node (World Standard, damit ich unabhängig von den Material-Settings bin) und einer zwischen geschalteten XYZ-Node verbunden. Damit habe ich die Skalierung für das Fraktal nun im Griff.


    Für das Material habe ich World Parametric ausprobiert aber leider Hilft das nicht um den Volumen Shader zu überzeugen eine entsprechend angepasste höhere Dichte zu verwenden. Die Dichte manuell zu erhöhen führt leider zu Artefakten (tief schwarze scharf abgegrenzte Bereiche).


    In Summe erreiche ich mit dem skalierten Fraktal aber schon deutlich bessere Ergebnisse als vorher. Wenn nur der Volume Shader nicht so bockig wäre ;)

    So nun zum Auto, am einfachsten wäre es natürlich den Shader hier hochzuladen aber ich denke das darf ich aus rechtlichen Gründen nicht. Das Teil stammt glaube ich aus VUE6 Zeiten und der Shader sieht ausgesprochen einfach aus.


    Vorab was ich beobachtet hatte. Wenn ich das Asset in VUE mit Unit 1.0 lade und das Objekt (nicht die Materialen) anschließen manuell um den Faktor 10 hoch skaliere funktioniert der Volume Shader wie gewünscht. Daraus schließe ich das die Material Skalierung vom Volume Shader nicht berücksichtigt wird (warum eigentlich?)


    Die Density Funktion ist ein Simple Fractal mit Perlin Noise / Gradient und ich habe den Eindruck das hier das Problem liegt. So wie ich das sehe skaliert das Fraktal nicht wie gewünscht.


    Für das Volumen gibt es nur 2 Parameter:

    Overall Density: Keine Ahnung in was für Einheiten das ist. Linear ist es offenbar nicht, fühlt sich expotentionel an.

    Field Depth: Steht auf 100%. Damit habe ich auch rumgespielt. Auf 10% sieht es etwas besser aus aber selbst bei 1% oder kleiner bekomme ich kein vergleichbares Ergebnis.


    So sieht der Shader im Original aus (VUE Unit auf 0.1)


    Bevor ich auf das Beispiel mit dem Auto zurück komme möchte ich noch kurz etwas zu Atmosphären schreiben.


    Da auf C3D viele alte Sachen angeboten werden (wurden) die noch aus der VUE6 oder VUE7 Zeit stammen ein Tip für Atmosphären die für die alten VUE Versionen mit Unit 0.1 gemacht wurden, davon habe ich nämlich viele erworben und die haben in einem aktuellen VUE ein doch recht seltsames Aussehen.


    Ich habe für solche alten Atmos folgenden Workaround gefunden:


    Die Unit in VUE auf 0.1 einstellen, die Atmo laden, anschliessend die Unit wieder auf 1.0 Umstellen und die Atmo abspeichern. Und schon funktioniert die in den meisten Fällen wie gewünscht.

    Vielen Dank für deinen Input, Daniel!

    Das erklärt so manches zum Thema Meta Clouds:) In dem Beispiel mit dem Auto hilft es mir aber leider nicht, denn dort wurde keine Meta Cloud verwendet (gabs die Damals überhaupt schon?) sondern ein ordinäres Objekt mit einem Volume Shader. In dem Fall gibt es die von dir genannten Checkboxen nicht. Ich denke mal das in dem Fall auch nicht wie bei Wolken irgend etwas im Hintergrund umgerechnet wird, oder doch weil Bestandteil der Volume Shader?


    Von deinem Wolkentool habe ich bereits gehört und gelesen. Wenn du das, wenn der C3D Shop irgendwann mal wieder aufmacht, anbietest werde ich wohl einer deiner ersten Kunden sein und das obwohl mich die Rederzeiten von Volumes in VUE doch eher abschrecken.

    Hallo Daniel,


    mit den VUE Units gebe ich dir prinzipiell völlig recht. Aber leider ist es nicht damit getan einfach die Skalierung für Volume-Shader zu ändern. Ich bin auf das Problem vor einer Weile mit einem alten Asset, welches for Unit 0.1 gemacht ist gestossen. Ich habe alles mögliche probiert Skalierung, Shader Settings, etc. aber es einfach nicht geschafft das dieses Asset mit, dem auch von mir grundsätzlich bevorzugten Unit von 1, das gleiche oder zumindest ein vergleichbares Ergebnis hinzubekommen. Vielleicht hast du dazu ja eine Idee. Vergleichsbilder habe ich mal angehängt. Die Version mit dem ’dünnen’ Qualm ist mit Unit auf 1.0 und skaliertem Volume-Shader (ohne Skale-Änderung ist BTW kein Qualm zu sehen)





    Und wie mache ich so etwas wie das hier mit Cloud Layer? Über Tips würde ich mich freuen.

    Habs gefunden.


    Also in dem Beispiel hatte ich 3 Meta Clouds (’Fuzz Cloud’ aus der VUE Library) verwendet. Entsprechend skaliert und etwas modifiziert.

    Als Material hatte ich Scirocco von Quadspinner (sollte mittlerweile frei erhältlich sein) als Basis genommen und wie folgt modifiziert: s.h. Anhang


    Achtung bei VUE hängt das Ergebnis leider von allem möglichem ab. So hatte ich z.B. Gamma auf 1.0 eingestellt und für die VUE Units den Default Wert von 1. Das ganze mit einer standard Spectral Atmosphäre.


    BTW falls einem Meta Clouds als zu dünn erscheinen kann man sich einen Bug, oder ist es ein Feature, zu Nutze machen indem man die VUE Units von 1 auf 0.1 setzt. Allerdings ändert das unter Umständen nicht nur die Volume Shader sondern auch ein paar Sachen an ’normalen’ Shadern.


    Das Beispiel hatte ich soweit ich mich erinnere mit VUE2016R6 gemacht. Ob das Ergebnis mit der X1 oder wie das neue VUE jetzt heißt genauso ist weiß ich nicht. Die X1 habe ich zwar hier benutze sie aber aus diversen Gründen nicht.





    Nee, schlecht ist das nicht.

    Aber (für mich!) eher ein aufsteigender Nebel - keine strukturierte, schwarze Asche-Wolke.

    Aber, dass geht auch mit VUE wohl noch besser - hat nagra ja damals gezeigt.

    Ich hab's aber nur mit den VDB-Clouds hingekriegt.

    Falls das noch aktuell ist kann ich mal die Settings aus meinem damaligen Beispiel raussuchen... sollte ich eigentlich noch irgendwo rumliegen haben.

    Zu 1. das könnte an einem zusätzlich installierten AddOn liegen. Ich hatte seit Poser 11 SR4 ein Problem mit extrem langsamer Reaktion auf Tastatureingaben. Das trat allerdings konsequent immer auf und lag an einem älteren 3rd Party AddOn.


    Zu 2. Das hatte ich bisher nicht. Hast du ’use external binary morph targets’ in den Einstellungen eingeschaltet? Falls ja schalte das mal aus eventuell hilft es ja. Wird allerdings erst bei neu abgespeicherten Dateien wirksam.

    Mein Windows (Win 10 Pro) lässt mich gar keine Leerzeichen am Anfang des Dateinamens einfügen... wenn ich mich recht erinnere, war das in Win 7 auch schon so.

    Keine Ahnung, wie der das überhaupt geschafft hat. :nachdenklich:

    Unter MacOS X geht das problemlos, lus­ti­ger­wei­se war es MicroSoft welche Leerzeichen in Dateinamen als erlaubtes Zeichen eingeführt hatten… ich war seinerzeit wenig amused darüber, da es in einem Terminal ausgesprochen unpraktisch ist.

    Ich finde das alles nur noch Gruselig !<X

    Ist es denn nicht lohnenswert auch für die Hobbyisten ein Programm im Portfolio zu haben ?:cursing:

    Das ist eine gute Frage auf die es aber keine allgemein gültige Antwort gibt. Aus meiner Erfahrung der Vergangenheit kann ich sagen, das mit Hobby Anwendern ein erhöhter Aufwand im Support verbunden ist. Man muss schon schauen das der Gewinn aus dem Lizenzverkauf nicht durch die Supportkosten aufgezehrt wird. In wieweit das bei VUE zutrifft bzw. relevant ist kann ich allerdings nicht sagen.

    Das ist ja alles schön und gut, aber es fällt halt auch etwas schwer, nicht zu glauben dass es einen Weg gegeben hätte. Im Prinzip sind das ja einfach die Anzahl "Seats" per Lizenz und da hätte man als e-onsoftware dann halt 2 geben müssen für den gleichen Service wie zuvor.

    Um zu wissen ob das so möglich ist müsste man sich in RLM einlesen. Das habe ich nicht gemacht. Ich habe nur kurz gecheckt ob es ’sauber’ ist und das ist es offenbar.