Beiträge von Uwe Kronemann

    das stimmt. Diese Überschriften sind H1 H2 - Überschriften, die enthalten

    eine unsichtbare Programmier-Zeile für die Suchmaschinen.

    Kenne ich von meinen Webseiten (SEO = Webseiten-Suchmaschinen-Optimerung)


    noch was Anderes. Hast Du in FlowScape schon endeckt das man bei jedem

    Haus-Symbol auch viele verschiedene Häuser erzeugen kann ?

    Die 5 Häuser sind etwa 5o Häuser! Man muß ein Haus in die Scene machen

    und dann am Maus-Scrollrad drehen, dann entstehen andere Häuser!

    Zu den angezeigten Links in Bing.

    Die Suchmaschinen Google und Bing klappern regelmäßig auch die Foren ab

    und ziehen Sachen raus die dann als Links erscheinen bzw. bei Google/ Bing Bildern

    zu einem Suchwort erscheinen. (das geht automatisch)

    Terragen Anleitung und Beispiel für "beginner"

    Die Planetside Webseite bietet Dokumentationen mit Handbuch und Beispielen

    zu Terragen an, sowie Video-Anleitungen, Tutorials und das Planetside Terragen Forum.

    Diese Terragen Anleitung im 3d board enthält ein vollständiges Beispiel vom

    Terrain generieren bis zum Rendern, das Beispiel ist einfach gehalten und

    gut zu verstehen. Viel Spaß mit Terragen! U.K.

    Planetside Webseite:    planetside.co.uk

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    DOKUMENTATION - zu Wikipedia, Terragen Beispiele / Handbuch

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    zum Planetside Terragen Forum

    Terragen Anleitung und Beispiel:

    A) NEUES TERRAIN / HEIGHFIELD GENERIEREN

    MENÜ: Terrain anwählen

    1) Add Terrain anwählen

    2) Power Fractal anwählen

    3) Add Terrain nochmal anwählen

    4) Transform / Warp Shader anwählen

    - Fractal warp anwählen

    Jetzt ist in Terragen ein Bergterrain geladen

    und ein Shader für wellige Bergstrukturen.

    ( das ehemalige Terrain 01 und der ehemalige shader 01
    sollten entfernt werden. (per anwählen und Entf Taste auf PC)


    ( ILLUSTRATIONEN ZU DIESEM BEITRAG SIND GGF. NICHT SICHTBAR )

    ( FÜR KOMPLETTEN ZUGRIFF SOLLTE MAN GGF. EINE ANMELDUNG HIER

    IM 3D BOARD MACHEN. DIE ANMELDUNG IST KOSTENLOS )




    B) KAMERA-EINSTELLUNG FÜR DAS TERRAIN

    MENÜ: Terrain anwählen

    1) Kamera Steuerungs Symbol anwählen

    ( Symbol in Vorschau oben rechts )

    2) Kamera in Höhe und Position fahren bis eine optimale

    Perspektive für das Terrain gegeben ist. ( die Perspektive

    läßt sich später jederzeit ändern )




    C) CLIP / SHADER FÜR TERRAIN FARBEN

    MENÜ: Library anwählen

    1) In der Library: Type anwählen

    - Clips anwählen

    2) Clip für die Terrainfarben aussuchen

    ( zB. Grey green cliffs )

    - Clip anwählen

    - Insert Clip anwählen ( unten rechts )

    - Insert Clip bestätigen

    3) Library schließen



    4) MENÜ: Shaders anwählen

    In der Knotenliste stehen jetzt die Clip Shader.

    Das gesamte Terrain hat jetzt Felsentexturen und

    Grastexturen. Im Vorschaufenster erscheint das

    Terrain farbig.




    D) SONNE EINSTELLUNG UND WOLKEN

    MENÜ: Lighting anwählen

    1) Sunlight 01 anwählen ( in der Knotenliste )

    2) Heading = Sonnenrichtung einstellen

    Heading so einstellen das das Terrain gut beleuchtet ist.

    ( der gelbe Punkt am Kompaß Symbol sollte zB vorne links stehen )

    3) Elevation = Sonnenstand Winkel einstellen

    Elevation auf zB. 45 Grad stellen

    4) Strength = Sonnenlicht Stärke einstellen

    Strength auf zB. 4 einstellen



    MENÜ: Atmosphere anwählen

    1) Add Cloud Layer anwählen

    - Wolkenart und Wolkenhöhe auswählen

    ( zB. Mid level Altocumulus Cast. small )

    2) Wolken Einstellungen können so bleiben.

    Falls Wolken verändert werden sollen :

    Random Seed = Wolkenvariation wechseln

    Coverage = Wolkenmenge am Himmel

    Growth = Wolkenwachstum

    Cloud base altitude = Wolkenhöhe

    Cloud depth = Wolkenschichtdicke

    ( Oben in der Knotenliste werden die Wolkenhöhen

    als Cloud base und Cloud top auch angezeigt )




    E) TERRAGEN PROJEKT RENDERN

    MENÜ: Renderers anwählen

    1) Vor dem rendern muß das Kamerabild an die Render-Kamera

    gesendet werden ! Kamera Symbol ( das linke) anklicken !

    ( Vorschaufenster untere Leiste )

    2) Tonemap anwählen

    - Gamma correction auf 1.5 einstellen

    ( das Bild ist sonst überbelichtet )

    3) Vor-Rendern ( Bildgröße u. Qualität gering )

    Image width ( Wert so lassen )

    Image height ( Wert so lassen )

    Quality:

    Micropoly detail zB: 0.3 einstellen

    Anti aliasing zB: 2 einstellen

    OPTION: Render Image anwählen

    ( jetzt entsteht ein Vorrender Bild )



    4) End-Rendern ( Bildgröße und Endqualität )

    Image width zB. 1200 zB. 1400 zB. 1600

    Image height zB. 800 zB. 1000 zB. 1200

    ( je nach Monitor 17 Zoll, 20 Zoll, über 20 Zoll )

    Quality:

    Micropoly detail zB. 0.6 einstellen

    Anti aliasing zB. 4 einstellen

    Tonemap:

    Gamma correction zB. 1.5 einstellen

    OPTION: Render Image anwählen

    ( jetzt entsteht ein Render Bild in entgültiger Bildgröße

    und mit einer guten Endqualität )

    5) Render Bild speichern

    - per Save anwählen ( Renderfenster oben )

    - bzw. per Sreenshot App ( PC Taskleiste )


    Optimale Bäume / Vegetations Modelle für Terragen


    PROBLEME BEIM IMPORT VON OBJ MODELLEN

    Bei dem Import von OBJ Modellen treten oft Probleme auf, zum Beispiel das die Texturen nicht immer vorhanden sind

    bzw. das das 3D Programm diese Texturen nicht gut verarbeiten kann. Oft sind bei OBJ Modellen auch die einzelnen Bauteile

    des Models nicht zu öffnen und nachträglich zu textieren. Außerdem ist beim Import die Größe / Scalierung der OBJ Modelle

    extrem groß und verstellt! OBJ ist ein Austauschformat und die genannten Probleme treten auch bei Baum-Modellen und

    Vegetations-Modellen auf. Das ist auch etwas problematisch weil Terragen in den Dateiformaten TGO und OBJ arbeitet!


    VORTEILE DER X-FROG PFLANZEN UND DER SILVA PFLANZEN : ( OBJ TGO )

    1) X Frog und Silva Baum /Vegetations Modelle haben die beste Qualität. (Konstruktion, Texturen, etc)

    2) Baum / Vegetations Modelle sind in Größe /Scalierung ordentlich eingestellt.

    3) Baum / Vegetations Modelle haben auch in OBJ Format immer vorhandene Texturen.

    4) Mit diesen 3D Modellen lassen sich Populationen aus Bäumen / Pflanzen erzeugen.


    WEBADRESSEN UND FIRMEN FÜR BAUM/ VEGETATIONS MODELLE:

    xfrog.com Orginalfirma und Webseite der xfrog Bäume und Pflanzen

    silva3d.com Orginalfirma und Webseite der silva Pflanzen und Stauden


    ZWEITHÄNDLER:

    !!! Suchbegriff: xfrog in die Suchleiste eingeben! bzw. Suchbegriff: silva 3d

    www.turbosquid.com

    www.cgtrader.com

    www.free3d.com
    Viel Spaß mit Terragen !

    und reichlich Vegetation verwenden! UK

    Uwe Kronemann hat eine neue Datei hinzugefügt:

    TERRAGEN. ÜBERSETZUNG DER FACHBEGRIFFE

    Diese Übersetzung der Fachbegriffe ist gültig für Terragen 4 und andere Versionen.

    Die Übersetzung enthält alle wichtigen Fachbegriffe, sekundäre nur zum Teil.

    Die Übersetzung ist nicht streng wörtlich sondern für die Anwendung Terragen.

    Text-Ausarbeitung der Übersetzung Januar 2021, Terragen 4.4.7, U.Kronemann

    (Textarbeit ordentlich, Fehlerchen trotzdem möglich)


    TERRAIN. Highfield, Verformung, Struktur       Teil 1

    Highfield - Terrain

    Power Fractal - mittelhohes Terrain

    Alpine Fraktal - alpines Terrain

    Displacement Shader - Verformung/Verschiebungs Shader

    Transform/Warp Shader - Verformung/Bergwellen Shader

    Strata and outcrops Shader - Verformung/Bergstufen Shader

    Fractal warp - Fraktale Wellen (im Terrain)

    Vortex warp - Wirbel Wellen (im Terrain)

    Random seed - Variation wechseln

    Scale - Maße, Skalierung

    Colour - Farbe/Colorierung

    Displacement - Verformung/Verschiebung

    Displacement amplitude - Höhe der Verformung/Verschiebung

    Displacement offset - Versatz der Verformung/Verschiebung

    Tweak Noise - Verformungs Optionen

    Noise Octaves - Verformungs Arten

    Perlin billows - Perlin Felshuppelchen

    Perlin ridges - Perlin Felsrippen

    Warping - Krümmung, Wellung



    SHADER. Shader Arten, Shader Optionen       Teil 2

    Shader - Schattierung/Schraffur

    Displacement Shader - Verformungs/Verschiebungs Shader

    Transform/Warp Shader - Verformung/Bergwellen Shader

    Strata and outcrops Shader - Verformung/Bergstufen Shader

    Surface Shader - Flächen Shader

    Default Shader - Vereinstellung/Standart Shader
    Parts Shader - Teile Shader

    Simple Shape Shader - Form Shader

    Colour Shader - Farb Shader

    Material Shader - Material Shader

    Painted Shader - Gemalter Shader, Flächenmarkierung


    Layer - Schicht, Überzug

    Seed - Same/Source

    Random Seed - Variation wechseln

    Colour, base colour - Farbe, Basisfarbe

    Apply high colour - Auftragen hohe Farbe

    Apply low colour - Auftragen niedrige Farbe

    Colour contrast - Farb Kontrast

    Colour offset - Farb Versatz

    Colour roughness - Farb Unebenheit

    Assign Shader - Shader zuweisen

    Create new shader - neuen Shader erstellen

    Fractal breakup - Struktureffekt für Farben

    Coverage/Breakup - Farbauftrag/Beschichtungsmenge

    Altitude contrains - Höhen Beschränkungen

    Maximum altitude - Maximale Höhe

    Minimum altitude - Minimale Höhe

    Fuzzy zone - Unschärfe Zone

    Slope constrains - Steigungs Beschränkungen

    Maximum slope angle - Maximaler Steigungswinkel

    Minimum slope angle - Minimaler Steigungswinkel

    Slope fuzzy zone - Steigung der Unschärfe Zone

    Mask by shader - Maske für Shader (Flächen einschränken)



    OBJECTS. 3D-Objekte, Populationen             Teil3

    Object - 3D Objekt/Modell

    From Library - Von der Bibliothek

    Displaceable Objects - Verwendbare Objekte

    Population - Population (von Objekten)

    Population Mode - Populations Modus

    Individual Object - Einzelobjekt

    File Read - Gelesenes File/Datei

    File Name - File/Datei Name

    Surface Shader - Flächen Shader

    Assign Shader - Shader zuweisen

    Parts Shader - Teile Shader

    Material Shader - Material Shader


    POPULATIONEN

    Distribution - Verteilung

    Area centre - Areal Zentrum/Lage

    Area rotation - Areal Drehung

    Area length - Areal Längenmaße

    Object spacing - Objekt Abstände

    Spacing variation - Abstands Variationen

    Use density shader - Dichte Shader (für Populations Fläche)

    Population Mode - Populations Modus

    Member of a population - Glied/Teil von Population

    Transform - Verformung

    Scale - Skalierung, Größe x y z



    LIGHTING. Sonnenlicht, Umweltlicht              Teil 4

    Enviro light - Umwelt/Umgebungs-Licht

    Global Illumination - Globale Beleuchtung

    Strength on surface - Lichtstärke auf Flächen

    Colour on surface - Lichtfarbe auf Flächen

    Strenght in atmosphere - Lichtstärke in Atmosphäre

    Colour in atmosphere - Lichtfarbe in Atmosphäre

    Sunlight - Sonnenlicht

    Heading - Richtung Sonnenstand
    Elevation - Winkel Sonnenstand

    Colour - Sonnenlicht Farbe

    Strenght - Stärke Sonnenlicht

    Shadows of surface - Schatten von Flächen/Terrain

    Shadows of atmosphere and clouds - Schatten von Atmosphäre u. Wolken

    Glow in atmosphere and clouds - Leuchten in Atmosphäre u.Wolken

    Soft shadows - Weiche Schatten



    ATMOSPHERE. Atmosphäre, Wolken             Teil 5

    Cloud Layer - Wolken-Schicht

    Cirrus - Zirruswolke

    Cumulus - Kumuluswolke

    Hi, mid, low level - Hohe, mittlere, niedrige Höhe

    Cloud base (min) - Wolkenbasis untere Höhe

    Cloud top (max) - Wolken obere Höhe

    Random seed - Variation wechseln

    Cloud type - Wolken Art

    Coverage - Dicke/Dichte der Wolkenschicht

    Variation - Wolken Variation

    Growth - Wolken Wachstum/Größe

    Cloud base altitude - Wolkenbasis Höhe

    Cloud depth - Wolkenschicht Dicke

    Cloud density - Dichte der Wolken/Nebel



    WATER. Wasser, Wellen                                           Teil 6

    Lake - See

    Transform - Formen/Verformung

    Surface Shaders - Flächen Shader

    Water level - Wasserspiegel/pegel

    Water shader - Wasser Shader

    Waves - Wellen

    Roughness - Rauheit (Wasseroberfläche)

    Wave scale - Wellenhöhe

    Wind patch - Windflecken

    Reflections - Reflexionen



    RENDERERS. Render-Einstellungen                Teil 7

    Master - Standart/Dauer-Renderer

    Image width - Bildbreite

    Image height - Bildhöhe

    Render Camera - Render Kamera

    Assign Camera - Kamera zuweisen

    Render Image - Befehl: Bild rendern

    Quality - Bild Qualität

    Filter - Bild-Filter

    Tonemap - Bild-Einstellungen

    Micropoly detail - Qualität mikropoly. Details

    Anti-aliasing - Qualität Glätten

    Contrast - Kontrast

    Gamma correction - Korrektur Helligkeit

    Standart renderer - Standart Renderqualität

    Path tracer - Höchste Renderqualität

    Depth of field - Feldtiefe Effekt

    Verwendete(s) Programm(e): Terragen 4.4 8)

    Diese Bergland-Scenen sind entstanden beim ersten Ausprobieren

    der Terrain-Verformung mit Perlin Ridges bzw Perlin Billows

    und veränderten Oberflächen-Strukturen zB. Fraktal Warp Shader etc.

    Diese Methoden bringen sehr interessante Bergformen.

    Terragen. Beispiel zu Sediment-Landschaften

    Die Planetside Webseite bietet Dokumentationen mit Handbuch und Beispielen

    zu Terragen an, sowie Video-Anleitungen, Tutorials und das Planetside Terragen Forum.

    Diese Terragen Anleitung hier im Forum enthält ein vollständiges Beispiel vom

    Terrain generieren bis zum Rendern, das Beispiel ist einfach gehalten und auch

    für "beginner" gut zu verstehen. In diesem Beispiel geht es um Sediment-Landschaften

    generieren mit dem Strata and outcrops Shader. Viel Spaß mit Terragen! U.K.

    Planetside Webseite:    planetside.co.uk 

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    Terragen Anleitung: Sediment-Landschaften

    A)Sediment-Landschaft generieren

    MENÜ: Terrain

    1)Add Terrain anwählen

    Heightfield generieren (für flache Landschaft)

    bzw. Power Fractal (für mittelhohe Landschaft)

    bzw. Alpine Fractal (für hohe alpine Landschaft)

    Im Beispiel gewählt: Power Fractal

    2)Add Terrain nochmal anwählen

    - Displacement Shader anwählen

    - Strata and outcrops shader v2 anwählen

    3)Das ehemalige Terrain 01 kann entfernt werden

    (per anwählen und Entf Taste auf dem PC)


    ( ILLUSTRATIONEN ZU DIESEM BEITRAG SIND GGF. NICHT SICHTBAR )

    ( FÜR KOMPLETTEN ZUGRIFF SOLLTE MAN GGF. EINE ANMELDUNG HIER

    IM 3D BOARD MACHEN. DIE ANMELDUNG IST KOSTENLOS )


    B)Kameraführung. Geeignetes Gelände suchen

    MENÜ: Terrain

    1)Kamera Symbol anwählen

    2)Per Kamerafahrt ein geeignetes Gelände für eine

    interessante Sediment-Landschaft suchen

    ( Man kann per Option "Random Seed" auch auf andere

    Terrain-Variationen wechseln )

    ( Man kann bei Displacement die Displacement amplitude

    etwas höher einstellen, falls die Berge höher sollen )



    C) Einstellung "Strata and outcrops shader"

    MENÜ: Terrain

    1)Strata and outcrops shader anwählen

    2)Einstellungen: (Begriffe)

    Hard layer = Stufe / Geländestufe

    Hard layer altitude = Terrain/Stufen Gesamthöhe

    Hard layer depth = Höhe der Einzelstufe

    Hard layer steepness = senkrechter Winkel der Stufe

    Plateau buildup = waggerechter Winkel am Gelände

    Hard layer spacing = Höhen-Versatz der Stufen

    Num octaves = Kleine Zwischenstufen

    ( Die Einstellungen vom Beispiel folgen im nächsten Text )



    BEISPIEL ZU DEN EINSTELLUNGEN

    Hard layer altitude = 0

    Hard layer depht = 50

    Hard layer steepness = 3

    Plateau buildup = 0.5

    Hard layer spacing = 150

    Num octaves = 0 (ohne)

    ----

    Für "Monument Valley" und "Desert Rock Landschaften"

    empfielt sich eine größere/ gröbere Stufenform und die

    Nachbearbeitung mit dem "Erosions Plugin" für Terragen.

    ( Name: Classic erosion. Installation ist einfach, ist dann

    bei den Displacement Shadern anwählbar )





    D) CLIP / SHADER FÜR TERRAIN FARBEN

    MENÜ: Library anwählen

    1) In der Library: Type anwählen

    - Clips anwählen

    2) Clip für die Terrainfarben aussuchen

    ( zB. Grey green cliffs )

    - Clip anwählen

    - Insert Clip anwählen ( unten rechts )

    - Insert Clip bestätigen

    3) Library schließen


    63995-terr-3-jpg


    4) MENÜ: Shaders anwählen

    In der Knotenliste stehen jetzt die Clip Shader.

    Das gesamte Terrain hat jetzt Felsentexturen und

    Grastexturen. Im Vorschaufenster erscheint das

    Terrain farbig.





    E) SONNE EINSTELLUNG UND WOLKEN

    MENÜ: Lighting anwählen

    1) Sunlight 01 anwählen ( in der Knotenliste )

    2) Heading = Sonnenrichtung einstellen

    Heading so einstellen das das Terrain gut beleuchtet ist.

    ( der gelbe Punkt am Kompaß Symbol sollte zB vorne links stehen )

    3) Elevation = Sonnenstand Winkel einstellen

    Elevation auf zB. 45 Grad stellen

    4) Strength = Sonnenlicht Stärke einstellen

    Strength auf zB. 4 einstellen


    MENÜ: Atmosphere anwählen

    1) Add Cloud Layer anwählen

    - Wolkenart und Wolkenhöhe auswählen

    ( zB. High level Cirrocumulus )

    ( und Altocumulus Castell. Small )

    2) Wolken Einstellungen können so bleiben.

    Falls Wolken verändert werden sollen :

    Random Seed = Wolkenvariation wechseln

    Coverage = Wolkenmenge am Himmel

    Growth = Wolkenwachstum

    Cloud base altitude = Wolkenhöhe

    Cloud depth = Wolkenschichtdicke

    ( Oben in der Knotenliste werden die Wolkenhöhen

    als Cloud base und Cloud top auch angezeigt )





    F) TERRAGEN PROJEKT RENDERN

    MENÜ: Renderers anwählen

    1) Vor dem rendern muß das Kamerabild an die Render-Kamera

    gesendet werden ! Kamera Symbol (das linke) anklicken !

    ( Vorschaufenster untere Leiste )

    2) Tonemap anwählen

    - Gamma correction auf 1.5 einstellen

    ( das Bild ist sonst überbelichtet )

    3) Vor-Rendern ( Bildgröße u. Qualität gering )

    Image width ( Wert so lassen )

    Image height ( Wert so lassen )

    Quality:

    Micropoly detail zB: 0.3 einstellen

    Anti aliasing zB: 2 einstellen

    OPTION: Render Image anwählen

    ( jetzt entsteht ein Vorrender Bild )



    4) End-Rendern ( Bildgröße und Endqualität )

    Image width zB. 1200 zB. 1400 zB. 1600

    Image height zB. 800 zB. 1000 zB. 1200

    ( je nach Monitor 17 Zoll, 20 Zoll, über 20 Zoll )

    Quality:

    Micropoly detail zB. 0.6 einstellen

    Anti aliasing zB. 4 einstellen

    Tonemap:

    Gamma correction zB. 1.5 einstellen

    OPTION: Render Image anwählen

    ( jetzt entsteht ein Render Bild in entgültiger Bildgröße

    und mit einer guten Endqualität )

    5) Render Bild speichern

    - per Save anwählen ( Renderfenster oben )

    - bzw. per Sreenshot App ( PC Taskleiste )


    KORREKTUR. Terragen Handbuch mußte entfernt werden!

    Hier im 3d board  ist das Terragen Handbuch nicht mehr vorhanden!

    1) Urheberschutz Befreiung nicht eindeutig !
    2) Planetside Los Angeles hat nicht die Zustimmung erteilt !


    Terragen Handbuch:

    Webseite Planetside:   www.planetside.co.uk

    Menü:  "Lernen" - Dokumentation

                     diese Anwahl führt zur Wikipedia Seite

                     mit dem aktuellen Terragen Handbuch

                     (deutschsprachig)

    Habe ein Bibliotheks-Konzept für mein Terragen entwickelt.

    Das ist ziemlich gut und es geht um Sicherheit.

    Bibliotheks-Ordner für Terragen (und ggf.Blender)

    ⦁ Sicherheit mit “Festordnern“

    Manche 3D Programme haben eine Bibliothek die mit nicht sichtbaren Ordnern

    funktioniert. (zB Bryce, Vue etc.) Nachteil: man kann den vorhandenen Inhalt

    der Bibliothek nicht sichern, zB auf eine Externe Festplatte speichern. Dazu muß

    man allen Inhalt selbst in sichtbare Ordner exportieren, die man dann auf eine

    Externe Festplatte speichern kann.

    Vorteil: Man kann an diesen nicht sichtbaren Bibliotheksordnern nicht versehentlich

    Ordner-Dateibezeichnungen verändern, da kann nichts passieren.


    Andere 3D Programme haben eine Bibliothek die mit sichtbaren Ordnern arbeitet.

    (zB Terragen, ggf auch Blender) Vorteil: Man hat Zugriff auf diese allgemeinen

    Bibliotheksordner, man kann auch jederzeit den kompletten Inhalt der Bibliothek

    auf Externe Festplatte speichern.

    Nachteil: Das Programm speichert sich alle vorhandenen Dateien (Scenen, Modelle,

    Texturen etc) nach den Bezeichnungen der Ordner in denen sie sich befinden.

    Das bedeutet das wenn man eine Ordner-Dateibezeichnung ändert, kann das

    Programm alle im Ordner befindlichen Dateien nicht mehr wiederfinden.

    (die sind dann nicht gelöscht auf der Festplatte, aber das Programm findet nichts)


    SICHERHEITS-METHODE:

    Man gibt allen Bibliotheks-Ordner (Hauptordnern und Unterordnern)

    zum Beispiel den Namen: “Festordner“ und Bezeichnung des Inhalts !

    Von diesen “Festordnern“ sollte man auf jeden Fall einen Screenshot

    machen und ausdrucken, um bei versehentlichen Änderungen den Ordnern

    nachträglich wieder die richtige Bezeichnung zu geben !


    ⦁ Ordnungsschema A B C D E F

    Es gibt ein sehr einfaches und sehr gutes Ordnungs-Schema mit dem man

    Bibliotheks-Ordner anlegen kann. Dazu braucht man nur die Buchstaben ABCDEF.

    Man hat dadurch eine gute Ordnung der Ordner. Wenn man auch allen Contentdateien

    als ersten Buchstaben ein A,B,C,D,E oder F gibt bekommt man vom Programm alle

    Inhaltsdateien in dieser ordentlichen Reihenfolge in der Bibliothek präsentiert.

    (beigefügt ist ein Bibliothekssystem wie ich es verwende)


    A für Berge, Terrain, Fels, Stein

    B für Bäume, Pflanzen, Vegetation

    C für Großgebäude und Häuser

    D für Schiffe, Fahrzeuge

    E für Menschen, Tiere, Fantasywesen

    F für Hausrat, Sachen, Kram



    Schön das Du mal in meine homepages geschaut hast. Auch sehr zu loben das Du dich am Naturschutz engagierst. (professionelle Dolenzählerin)

    Mit meinen homepages das hat sich so ergeben - die Selbstversorgung vom livestyle her - ich mache das schon 30 Jahre mit Fachwerkhaus und Gemüsegarten.

    Kann auch sehr gut Tabak, Cann.Sat. . . und Holunderwein 13%. Das Astronomiebuch hat echt Arbeit gemacht, da hab ich 10 Winter a 5 Monate gebraucht.

    Das Thema ist wichtig deshalb mußte ich es veröffentlichen. (Zur Zeit Google Ads USA komplett, England, Deutschland. teuer 1500E pro Monat.

    hab noch Devisen auf der RuV Bank Niederhessen) =)