Beiträge von ulimann644

    Die tun sich nix.

    Vielleicht nicht im Endergebnis -doch für mich, was die Einfachheit des Einbindens der Maps aus WM betrifft. So wars gemeint.


    Den Berg / das Gelände in Vue betreffend : wie ich in besagtem Posting erwähnte, lohnt es sich, mit Bump und Displacement gleichzeitig zu experimentieren. Man kann damit eine Art "Micro Displacement" erreichen, was sich besonders im Bildvordergrund gut macht -allerdings ressourcen- und renderintensiv. Den exportierten 2 GB Berg könnte man ja vor der Weiterverarbeitung durch eine Mesh-Reduktion jagen und feine Details mit oben beschriebenem Doppeldisplacement wieder hinzufügen. Vue bietet da schon viele Möglichkeiten, auch mit den schon erwähnten "Functions"...

    Damit habe ich etwas herumgespielt.

    Allerdings, um schneller arbeiten zu können, mit einer 2k-Version des Berges.


    Interessant, aber todsicher im falschen Thread!

    Bitte hier zum Thema posten - solche Erklärungen sind in einem Thread für Tutorials und Erklärungen zu Dateien und Programmen garantiert besser aufgehoben.


    Ich lasse gerne die Tür für Fragen am Rande einen Spalt offen, wenn sie (wie bei Uwe) weitgehend zum Thema gestellt werden, doch dies führt mir zu weit vom eigentlichen Thema weg. Nicht böse sein.


    BTT:

    Ich hatte ganz vergessen, dass WM auch einen Output-Node (Einzelheiten dazu bitte nicht hier posten) für OBJ-Dateien hat. Allerdings hat mir WM, da der Berg entsprechend fein strukturiert ist, eine Datei von satten 2,47 GB erstellt. Das geht also auch.


    Ich habe diesen Berg als Objekt in VUE geladen und gerendert - allerdings noch ohne Material oder anderen Details. Dabei habe ich ihn in etwa so positioniert, wie in TERRAGEN. Hier der Vergleich (nur der Berg - nicht die Szene als solche).




    Das Ergebnis sieht für mich besser aus, als der Versuch, nur mit den Maps. Da hat TERRAGEN etwas die Nase vorne (oder mir fehlt nur die Erfahrung mit VUE). Ich werde die obige Ringplanet-Szene (mit einem besser aussehenden Planeten) demnächst mal mit VUE basteln und sehen, was dabei herauskommt. Allerdings werde ich den Boden als Geröllebene darstellen (was für die TERRAGEN-Szene die ursprüngliche Idee war) damit was Neues entsteht und es kein reiner Abklatsch des ursprünglichen Bildes wird.

    Was da die Buchstaben sein könnten, da fragst du genau den Falschen. In dieser Hinsicht hast du spektakuläres Pech, denn ich arbeite nicht nur so gar nicht mit Blender, sondern ich nutze so gut wie nie Normal-Maps und ich nutze fast nie OBJ-Dateien, wenn auch FBX geht (oder, wie im Fall von VUE direkt LIGHTWAVE). Und wenn, dann muss ich normalerweise die MTL-Datei nicht im Nachhinein ändern.


    Was ich weiß ist: Die MTL-Dateien mögen keine Sonderzeichen, keine Leerzeichen und keine deutschen Vokale, wie ä, ö oder ü. Das kann dazu führen, dass Terragen ein Material nicht einliest. Eine Textur, die den Namen "Grünes Gras" trägt ist also eher nicht zu empfehlen.

    Sicherheitshalber würde ich sogar die Texturnamen/Materialnamen auf 8 Buchstaben begrenzen - unter Beachtung obiger Hinweise.


    BTW: Ich habe ein tolles Programm namens Adobe Substance, mit dem ich Normal-Maps aus den WM-Maps berechnen lassen könnte. Das Ding speichert mir (zusätzlich zur eigentlichen Textur) mindestens 6 weitere Maps ab, darunter auch eine Normal-Map. Bei Lightwave Modellen brauche ich Normal-Maps nicht, da ich dort alle Nuten usw. modelliere, anstatt sie nur per Bump-Map zu generieren. Für Erosion usw. nutze ich dort hingegen Prozedural-Texturen, die dasselbe Ergebnis (nur zumeist einfacher) liefern.

    Kennst Du ein Beispiel für Terragen mit OBJ-Bergmodellen

    welche eine Normal-Map verwenden? :nachdenklich:


    OBJ Bergmodell (Dateien, Normal in Blau)

    Keine Ahnung.

    Im Allgemeinen reicht Terragen zur Erstellung gut aussehender Berge - vollkommen aus.


    Der Berg auf dem Bild "Ringplanet", in meinem Album, ist kein 3D-Modell aus WM exportiert, sondern ein Terragen-Berg, bei dem ich nur, was Form und Erosion betrifft, mit den obigen Maps nachgeholfen habe. Der Berg selbst ist Terragen, so wie der in VUE ebenfalls nur Maps aus WM hat. Der Berg selbst ist dann schon VUE.

    Die Riefen und Furchen nennt man noch immer Erosion tzzzzz :D ;(

    Yoooooooo... :rolleyes:

    Die Riefen/Gravuren am Berg mit einer normal map?

    also mit einem echten displacement?

    Den Berg habe ich mit "World Machine" gebastelt und dann, nach dem Berechnen in WM die Grafiken für die Height-Map, Bump-Map, etc. exportiert. Das Ganze sah dann so aus (Bilder verkleinert, da im Original 8k Auflösung) WM speichert dabei keine gängige Normal-Map ab.


    Ich wollte ja mal sehen, wie VUE mit selbst erstellten bzw. woanders heruntergeladenen Objekten umgeht.

    Mein Fazit: Besser.


    Hier einige Pflanzen, die ich vor längerer Zeit mal für Terragen runtergeladen habe. Die sind der MONDBASIS ALPHA 1 Episode "Guardian of Piri" nachempfunden, wobei diese Dinger hier besser aussehen, als die Originale.



    Hier mein Raumschiff, das ich auch schon in Terragen importiert hatte. Bei VUE komme ich mit den Material-Parametern besser zurecht, muss ich sagen.


    Sodele - für eine etwas andere Farbe bei den Auswaschungen und einen sanfteren Verlauf am Boden habe ich zwei Alpha-Maps eingefügt. Je eine für ein Material, sodass die dunklere Farbe nur in den Rinnen angezeigt wird und die helle Farbe überall, nur nicht in den Rinnen. Natürlich mit Übergängen für beide Farben. Kann sich schon mal sehen lassen.


    Jo... und in Vue lohnt es sich auch, mit verschiedenen Himmeln / Beleuchtungsmodi zu experimentieren (spektral etc.) - das allein kann einem Motiv einen völlig anderen Ausdruck geben, in Vue ist das manchmal wirklich krass.

    Jepp - ich habe mit den verschiedenen Voreinstellungen gespielt.

    Ist schon erstaunlich, wie solche Details auf Szenen Einfluss nehmen können.


    BTW: Ich habe den Berg aus besagter Ringplaneten Szene mal geschwind eingefügt und die Maps ausprobiert, die ich auch in TERRAGEN genutzt habe. Klappt.


    Ich habe mal probiert, wie gut sich mit WORLD MACHINE erstellte Landschaften in VUE einfügen lassen. Dazu habe ich eine Landschaft genommen, die ich auch schon für eine TERRAGEN-Szene genutzt habe. Ich müsste zu der Textur nur zusätzlich eine Relief-Map abspeichern, was ich bei dieser Landschaft bisher versäumt habe. Bei dem Berg, den ich für die Ringplanet-Szene mit WM erstellt habe, habe ich seinerzeit einen solchen Output-Knoten erstellt. Ich werde demnächst mal sehen, wie der sich in VUE macht.


    Hier die besagte WM-Landschaft mit TERRAGEN verbunden. Der Blickwinkel liegt nur etwas mehr hinten und mittig auf der Wasserfläche und die Kamera ist mehr nach rechts geschwenkt.



    Hier die etwas flach wirkende Landschaft, da sie nur aus Höhenmap und Textur besteht. Am Rand sieht man auch die etwas dunkleren Parts, die in WM das Wasser darstellen. Hier ragen diese Parts etwas raus, da ich die Höhentextur mit der Fraktallandschaft gemischt habe.



    Hier dann mit zwei verschiedenen VUE-Materialien. Für eine finale Szene würde ich mehrere verschiedene Materialien verwenden, so wie in der Wald-Szene.




    In der letzten Szene habe ich noch eine zusätzliche Landschaft eingefügt, da der Fluss nicht so übergangslos in ein Meer fließen soll.


    Natürlich fehlen hier, neben weiteren Materialien für die Landschaft, auch noch diverse Pflanzen, Felsen und andere optionale Objekte, die eine Szene interessanter machen. Das werde ich dieser Tage in Angriff nehmen. Außerdem werde ich eine finale Szene in einer besseren Qualität rendern.

    In privater Angelegenheit: Mein aufrichtiges Mitgefühl.


    Die Details der Lafette hast du toll umgesetzt. Ich selbst werde in der nächsten Zeit mal probieren, ob ich nicht einen eigenen, deutlich detaillierteren Snowspeeder hinbekomme, als den heruntergeladenen.

    Ich bin mir fast sicher, dass damit ein Derrickkran gemeint ist. Würde zumindest hier, für mich, den meisten Sinn ergeben.

    Hmm bei den beiden Steinen mittig könnte man den Eindruck bekommen sie schweben im Wasser. :/

    Der kleine steckt zu 40cm (virtuell) im Boden, der Große etwas mehr. In diesem Fall liegt es wohl am Schattenwurf, verbunden mit der glatten, ovalen Form. Da ich die Szene gespeichert habe, werde ich demnächst mal einige andere, etwas kantigere, Steinchen in dieser Szene ausprobieren. Vielleicht wirken die dann besser.


    Auch bei dem Baum im Vordergrund möchte ich noch etwas Anderes ausprobieren.

    Wow, das sieht gut aus! :thumbup: :thumbup: :thumbup: <3 :)

    Vielen Dank.

    Für die dritte Szene mit diesem Programm kann ich vermutlich (relativ) zufrieden sein.

    So wird es irgendwann aussehen, da bin ich mir sicher.


    Ich habe diese Klasse bei früheren Recherchen zum Pazifikkrieg in WW2 öfter mal angesehen. Die Taktiken und Strategien im Luft-See-Krieg haben mich von Jugend an interessiert. Da blieb es nicht aus, dass auch diese Klasse mit den Einheiten war, auf die ich einen Blick geworfen habe.

    Tja, die Zeit der großen Schlachtschiffe ging im 2. Weltkrieg zu Ende aufgrund der technischen Überlegenheit eines relativ jungen Waffensystems: die Luftwaffe.

    Das hat als erster Superkreuzer die deutsche "Bismarck" erfahren müssen, die (nach ersten erfolgreichen Auseinandersetzungen mit der britischen Marine) bereits auf ihrer Jungfernfahrt von einem Flugzeug-Torpedo getroffen und manövrierunfähig zur leichten Beute der britischen Marine wurde.

    Für die japanische "Kongo" galt dasselbe: auch ihr wurde die militärische Überlegenheit der Luftwaffe zum Verhängnis - dies war auch der Grund, warum ein Teil der Kasemattengeschützen durch Flugabwehrgeschütze ersetzt wurde.

    Geholfen hat es nicht viel - soviel ich weiss, wurde sie bei ihrem zweiten Kampfeinsatz von der überlegenen amerikanischen Luftwaffe auf den Grund des Pazifik geschickt.

    RIP!

    Entwickelt wurden diese Schlachtkreuzer weitaus früher. Das Typschiff ging 1912 vom Stapel. Diese Klasse wurde zwischen 1913 und 1945 eingesetzt. Bei der Entwicklung waren effektive kombinierte Luft-See-Streitkräfte also noch nicht in Sicht.