Die Geschichte mit der Maske kam mir noch nicht wirklich geheuer vor. Und weil meine Schlafenszeiten z.Z. eh völlig durcheinander sind, erst einmal einige Tests mit einem Fliegengewicht gemacht.
Also zwei Texturen für eine weiße Plane vorbereitet, die weiße als Textur, die schwarz/weiße als Maske. Schwarz sollte undurchlässig sein, Weiß hingegen durchlässig, eigentlich zumindest.
Links Textur / rechts Maske.
Also zuerst die Textur auf Plane ziehen, diese wird vom Layered Image Editor auch als solche erkannt.
Danach eine Color Layer hinzufügen und danach die Maske, damit die Color Layer nicht auf der ganzen Fläche wirkt. Sie sollte zwar auch in der Mitte wirken, dort aber nur mit 50 %. In der Vorschau vom Editor sehe ich keine Veränderung, egal ob ich darunter Schwarz oder Weiß einstelle. Von Transparenz oder halber Durchlässigkeit keine Spur.
Und im Testrender sehe ich davon ebenfalls nichts.
Ich meine, dass das Weiß von der Plane den durchlässigen Bereich für die Colorlayer darstellt, wird ja erkannt. Doch dass der schwarze Bereich nur zu 50 % die Colorlayer blocken soll, wird nicht erkannt.
Der Test brachte keinen Gewinner. Gleich ob eine mit DS erstellter Layer oder eine mit Gimp getönte Textur, die Renderzeit nahm bei beiden um etwa 5 % zu.
Entschied mich für Layers, diese wiegen bisher erst einmal nichts. Für den Mund fügte ich eine Maske hinzu. Ja, die Lippen verändern sich eigentlich entsprechend der Hauttönung, wollte diese aber nicht blutleer darstellen. Habe mich dann für einen Wert von 50 % entschieden. Rein theoretisch würde die Haut nun um 20 % dunkler und die Lippen um 10 %, nur mit der visuellen Überprüfung habe ich ein Problem.
Da ich eine feminine Textur aufgezogen hatte, habe ich erst einmal an ihr und nicht an ihm weitergearbeitet. Der Name für ein Preset sollte das zwar ausdrücken, andersherum aber auch nicht zu lang sein, um beim kleineren Bild eingekürzt zu werden. Sonst erkennt man am Ende nicht, welches Preset wofür ist.
Was im Preset enthalten ist, ist der Name vom Preset, die benutzte Textur usw. , ob es sich auf eine andere Textur anwenden lässt, habe ich noch nicht ausprobiert
Um nicht viele Layers für unterschiedliche Texturen erstellen zu müssen, dachte ich daran, Body, Arme und Beine mit Make-up anzugleichen. Hat einen Nachteil, Make-up deckt zu oder ab, etwas dicker aufgetragen, sieht es dann nicht mehr natürlich aus.
Nun werde ich schon wieder müde, geht mir seit Tagen so.
Nun in GIMP die Texturen nach den ermittelten Werten vorbereiten, um eventuell auf Layers für die Hauttönung verzichten zu können.
Was wichtig ist, für die bearbeiteten Texturen ein neues Verzeichnis anzulegen, um keine Originale zu überschreiben. Für diese erstelle ich eins in der Runtime, doch die können auch unter Dokumente oder wo auch immer liegen.
Multiply wird wohl jedes bessere Bildbearbeitungsprogramm verstehen, so sicherlich in PSP und GIMP.
Wobei mich heute der Firefox ein Add On aufgeschwatzt hat, was gerade anschlug, weil Multiply nicht im Duden steht. Und gegen "Nun gut", hat es auch etwas.
Nun gut, in Gimp nennt es sich Multiplikation. Der Vorteil, selbst bei 100 % Deckung, wird das darunterliegende Image nicht restlos zugedeckt, sondern die Farbwerte werden nur miteinander verrechnet.
Doch der Algo unter der Haube unterscheidet sich wohl etwas, was vom verwendeten Farbprofil und anderen abhängen könnte. Jedenfalls sind hier 20 % Deckung etwas weniger als mit der von DS erstellten Layer, wie ein erster Testrender ergab. Der Farbwert ist der gleiche, den lieferte mir Google bereits als Vorschaubild für Farbton Schokolade, brauchte nicht einmal in die Bildersuche wechseln.
Gut, dafür werde ich mich etwas mehr Zeit lassen, es ist eh eine Textur von einem femininen Skin. Zunge und Lippen sollten ebenfalls nicht mit eingefärbt werden.
Nachteil, die JPG Texturen von DS sind komprimiert und wiegen um die 2,6 MB. Wenn ich ein bereits zuvor komprimiertes JPG erneut komprimiere, könnte es eine Pixelstreuung nach sich ziehen. Also speichere ich es mit 0 % Komprimierung und meine Texturen werden nun über 8 MB groß. Auch da müsste ich noch kontrollieren, inwieweit damit die Renderzeit beeinflusst wird, ob eventuell nicht doch von DS erstellte Layers günstiger sind.
Ein erster Test, nur mit einer (nicht vorher angelegten) Color Layer.
Also nur + Add Color Layer.
Dann Blend Mode auswählen, in einem Video sah ich Multiply, erschien mir ebenfalls als geeignet.
Dann der Layer einen Namen geben und die Deckfähigkeit in Prozent einstellen.
Wie es wirkt, sieht man erst im Render richtig.
Mit 14 % sieht es noch nach etwas mehr sommerlicher Bräune erwünscht aus.
Mit 20 % erscheint es mir ausreichend, am deutlichsten am unteren Ende der Textur zu sehen. Beides hier schon unter Save AS -> Layered Image Preset gespeichert. Sollte dann eigentlich auf alle G9 anwendbar sein, zumindest auf die, welche die selbe Textur benutzen.
Die Renderzeit mit Layer nahm um etwas 5 % zu. Kann sein, dass dies bei anderen Rechnern weniger ist, oder beinahe keine Rolle spielt.
Wenn ich aber daran denke, dass die anderen Hauttexturen noch nachgeholt werden müssten, könnte die Renderseit merklich zulegen. Folglich könnte es günstiger sein, lieber die benötigten Texturen zu kopieren und mit einem Bildbearbeitungsprogramm zu bearbeiten. GIMP kennt ebenfalls Multiply.
Wenn ich etwas von monatlichen Preis lese, schalte ich ab.
Anfang des Jahres hatte ich mir den Flame Painter geholt, zum Einmalpreis, das Geld hat mir bis heute nicht leid getan, obwohl noch etwas teurer als zur Zeit. Gebraucht bisher genau einmal. Monatlich würde ich nur dann für etwas bezahlen, was ich auch monatlich benötigen würde, und nicht für ein bis zweimal im Jahr.
Jeder DS Nutzer wird wohl bereits mehr als einmal eine Textur gegen eine andere ausgetauscht haben. Mir ging es dabei bisher stets so, dass ich nach dem Einblenden der Liste auf "Browse..." klickte, eine andere Textur lud, und damit hatte es sich. Gut, den Image Editor hatte ich wohl einmal aufgerufen, festgestellt, dass ich keine Verwendung für den hatte, doch den darunterliegenden Layered Image Editor bisher noch nicht.
Zumindest bis gestern, denn da schlug mir YT ein Video dazu vor, und dabei erkannte ich, dass dieser Layered Image Editor doch vielfältiger nutzbar sein könnte, als ich dachte.
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Am Ende des Videos empfiehlt er, als Grundlage eine gespeicherte UV Map als Hilfe zu verwenden. Nun ja, auf diese Idee kam ich ja bereits bei Chincha ihren Boots auf der ersten Seite dieses Fadens, bei denen ich einen Schattenwurf anfänglich nur durch eine Bump Map andeute, bevor ich in die Stiefel mit Hilfe einer Weight Node gut sichtbare Falten ins Material zog. Damals genügte mir aber ein Screenshot von der UV Ansicht im Arbeitsfenster, diesmal nicht, weil selbst ein zugeschnittener Screenshot reichlich zu wünschen übrig lassen sollte, wenn dieser zu 4096 im Quadrat aufgebläht wird. Woher nun nehmen, da ja DS keine Speicherfunktion für eine UV Ansicht zu bieten hat?
Bei der Gelegenheit gleich ein zweites Tut zum Thema, weil unter dem Video sich zwei Links zu allen UV Maps von Genesis 8 female und male befinden.
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Für G9 dann dieser Faden, der neben Blender noch andere Möglichkeiten erwähnt.
Nun ja, da Blender ohnehin geschätzt jeder zweite oder jeder dritte Forum-User auf dem Rechner hat, habe ich halt damit zuerst einmal die UV Map vom Head erstellt. Beim ersten Anlauf noch etwas dumm angestellt, weil ich selten mit Blender arbeite, doch beim zweiten Anlauf ging es dann schneller und besser. Notizen dazu in diesem Faden.
Beitrag
RE: Charakter erstellen.
Bisher weiß ich noch nicht so genau, wie am besten vorgehen. DS verfügt über einen Layered Image Editor, der wäre gar nicht so schlecht, wenn sie nicht den Pinsel vergessen hätten. Man kann aber einen vorhanden Layer gut damit vorbereiten, auch dessen Deckfähigkeit bestimmen, wenn ich es richtig verstanden haben sollte. Nicht nur für Face Texturen, sondern z.B. auch um ein zusätzliches Muster auf Stoffen zu erzeigen und anderes. DS verfügt nebenher auch über eine Ansicht der…
Im zweiten Video werden mögliche Arbeitsschritte in GIMP beschrieben, doch ich würde die UV Map auf weißen Grund einfügen, die Ebenen nach unten vereinen, und diese dann als Background benutzen, der nur schwach durchscheint. Am Ende nicht vergessen, den Background zu entfernen. Da mein Pentablet aber nicht mit GIMP zusammenarbeitet, werde ich es wohl mit Krita angehen und Krita legt bereits von sich eine Malebene/Layer über jedes geladene Original.
Ob nun das erstellen einer Layer mit Krita nach einer UV Map einfacher wird, als mit Texture Painthing in Blender direkt ein Face zu bemalen, wird sich zwar noch herausstellen müssen. Denke aber, um z.B. um ein Tattoo oder Lidschatten auf einer Genesis zu platzieren, könnte der Layered Image Editor eine Hilfe sein und GIMP oder Krita die bessere Wahl.
Bisher weiß ich noch nicht so genau, wie am besten vorgehen. DS verfügt über einen Layered Image Editor, der wäre gar nicht so schlecht, wenn sie nicht den Pinsel vergessen hätten. Man kann aber einen vorhanden Layer gut damit vorbereiten, auch dessen Deckfähigkeit bestimmen, wenn ich es richtig verstanden haben sollte. Nicht nur für Face Texturen, sondern z.B. auch um ein zusätzliches Muster auf Stoffen zu erzeigen und anderes. DS verfügt nebenher auch über eine Ansicht der jeweiligen UV Maps, wobei sie das Abspeichern in voller Größe vergessen haben. Als Schreenshot wäre es nur etwas für kleine Texturen eine Hilfe. Der einfachste Versuch wäre, eine Ansicht der UV Map mit Blender in voller Größe zu speichern und als Malhilfe zu verwenden.
Auf Select All bin ich nicht gegangen, weil Blender mir da noch die anderen Texturen daneben legte, und dadurch nichts mehr zu erkennen war. So ist die Ansicht etwas unvollständig, weil Faces mit Schulteransatz und Halz eigentlich bis zum unteren Bildrand reicht, auch die Zunge oben liegende Zunge fehlt, und beim Inneren der Nasenlöcher wurde nicht alles erfasst.
Als Malhilfe geht es aber, denke ich, wenn man diese Ansicht als unterste Ebene durscheinen lässt, und nach Fertigstellung das Löschen der ebene nicht vergisst.
Und falls nicht, muss ich mir das mit Blender besser anschauen.
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Zwischendurch einige Stunden geschlafen, dann festgestellt, dass es selbstverständlich auch mit Select All geht, schneller und besser.
Links nun auch mit Zunge und rechts im Inneren des Head.
Hatte mehre Videos gesehen, in einigen ging es nicht um Texture Painting, sondern um Skin Texturen, wobei unter UV Editing gearbeitet wurde. Die UV Maps wurden dazu bearbeitet, wenn auch nur geringfügig, um Mundwinkel oder Augenform neu anzupassen. Mir geht aber nur um Texture Paintig, um die vorhandenen Texturen zu übermalen. Gesehen hatte ich, wie z.B. eine Ebene mit Sommersprossen darübergelegt und angepasst wurde.
Wenn DS hauptsächlich JPGs benutzt, ist das wohl den Datenmengen geschuldet, die bei 4 und 8k-Texturen
Das wird wohl so sein, jedenfalls sind diese zusätlich noch komprimiert, bilden aber dennoch jede Hautpore aus der Nähe betrachtet ab. Wenn ich diese in GIMP öffne und bearbeite, aber unter einer anderen Endzahl speichere, haben meine meine JPGs mehr MB als die Originale.
Bin mir jetzt nicht sicher, ob Blender unter Texture Painting eine Face Textur von Genesis so abwickeln würde, dass diese von Größe und Position unverändert bleibt. Sah nur ein Video und verstand nicht alles. Blender wollte alle Texturen auf die gleiche Fläche unterbringen, doch irgendwie hatte er hinbekommen, dass es doch ging.
Heute habe ich noch einmal den Smoothing modifier mit dem Push Modifier verglichen.
Das war eine der Posen, die Abschließend eine ausgefressene Kante hatte.
Der Push Modifier bläht etwas zu sehr auf.
Der Smoothing Modifier löst es eleganter.
Abschließend Remove den Push Modifier. Den Smoothing aber nicht, diesen mit seiner Grundeinstellung unter Wearables gespeichert (bestehende Preset überschrieben), um bei Bedarf einfacher nachreglen zu können.
Ja, es klappt auch so wie esha schreibt, bei diesen flachen Schuhen zumindest. Hatte vielleicht beim ersten Versuch den Dialog nicht richtig ausgefüllt.
Zuerst der Dialog beim Zuweisen zu einer G9.
Ein wenig zu groß.
Mit 96% auf der Z-Achse begonnen.
Aus einer Startposition beim Sprint oder so, musste ich noch korrigieren, vorläufig bei diesen werten gelandet.
Werde noch mit weiteren Posen prüfen und falls sich nichts Affälliges mehr ergibt, als Wearables speichern.
Habe noch etwas gesucht. In dem Faden ging es zwar einmal wieder um hochhackige Schuhe, doch dafür hatte ich eigentlich zwei Paar für G9. Irgendwie war da wohl gleich eine Fußpose mit zu, jedenfalls passten diese gleich, die Fußpose fand ich erst später.
Was schreiben sie nun, etwas von "RSSY Clothing Converter von Genesis 8 nach Genesis 9" und von Mesh Grabber, doch den Satz finde ich mit Abstand am besten.
Zitat
Do you know how to use Blender or Zbrush or any other modeling / sculpting software ?
Da bin ich mir wenigstens halbwegs sicher, dass es nicht sehr viel einfacher werden kann.
Aber jetzt fand ich noch ein Tut über Shoes von G3 zu G8, werde mal schauen, ob sich dieses auf G8 zu G9 anwenden lässt.
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Du Verwechselst da Bake mit Packed Data und Unpack Data.
Ja, das kann sein, das ich das verwechsle. Mehr als vielleicht drei-, höchstens viermal habe ich mir auch noch keine Blend File heruntergeladen und da waren zumindest anfänglich keine Texturen vorhanden, erst nach Unpack (nannte sich wohl auch Unpack Data).
Und beim Fotografieren hatte ich mir nach dem ersten Film angewöhnt, nur noch im RAW Format zu fotografieren, weil das halt das Rohdatenformat ist, für Web dann aber letztendlich JPGs als Endformat zu verwenden. Das bekommt man eigentlich alles mit, ab und zu nur nicht gleich zu Beginn.
Ich glaube, da hast Du den Sinn des "backens" nicht verstanden.
Zu den Blend Files, die häufig hier oder anderswo angeboten werden, gibt es keine seperaten Texturen. Und weil ich selten Objekte erwerbe, habe ich in diesen Fällen immer nach entbacken gesucht, weil ich den Werdegang zwischendurch vergessen hatte, und erst nach dem Entbacken lagen die Texturen dann auch als Texturen vor. Ob sich dass nun so nennt oder nicht, wenn es nur eine Blend File gibt, und keine Texturen dazu, nach dem Entbacken aber plötzlich doch vorhanden, ja wo haben diese sich dann vorher versteckt?
Er erklärt ja auch warum, nämlich wegen der Fehler die durch die Komprimierung bei jpg entstehen können.
Ich speichere JPGs grundsätzlich mit 100%, also 0 Prozent Komprimierung, weil es sonst selbst bei wenig Komprimierung zu Pixelstreuung führen würde, die zunehmen würde, je öfter eine JPG weiterverabeitet wird. Das heist, z.B. eine erhaltene JPG speichere ich zunächst als PNG als Arbeitsformat ab. Dann bearbeite ich die Datei, und wenn ich die fertig bearbeitet habe, verbleibt diese als PNG auf dem Rechner. Doch speichere diese auch als Endformat in JPG zu 100%, womit keine Pixelstreung aufttritt, aber von den Megabytes kleiner ist, um diese als Textur zu verwenden. Damit habe ich aber schon langer Zeit mit begonnen, als ich an 3D noch gar nicht dachte. JPG ist ein Endformat, kein Arbeitsformat.
Bei MP3 und Wawe habe ich es habe ich es auch mitbekommen, als ich ich einmal eine MP3 dreimal zwischen Magix Musik Studio und dem FL Studio austauschte, verlor mein viertuelles Piano deutlich an Klangqualität. Den gleichen Vorgang mit Wawe Dateien wiederholt und es klang nach der Bearbeitung immer noch gut, selbst wenn es letztendlich als MP3 gespeichert wurde.
Also für mich sind JPGs und PM3 Endformate, während ich die Bearbeitung mit PNG und Wawe durchführe.
G8-Kleidung sollte eigentlich automatisch konvertiert werden, wenn man sie auf G9 lädt...?
Habe es gerade mit dem letzten Paar Schuhe probiert, welches ich für G9 vorläufig aufbereiten wollte. Also nein, die sind ihr nicht an die Füße in der Zero Pose gesprungen, weder mit direktem Zuweisen, noch mit Transfer. Gut, ich könnte noch einen weiteren Test machen, oder nach einem Tut suchen, falls ich einen Arbeitsschritt anders ausführen müsste. Doch ich denke, nachdem ich gestern im Daz3D Forum gelesen habe, dass andere dafür einen Clothing Converter benutzen, der mit flachen Schuhen ganz gut klar kommen soll, werde ich erneut den Weg über Blender gehen. Vor dem suche ich noch einmal.
Und in meinen beiden Posts im DS Faden hast Du es an Hand der Vergleiche nicht gesehen? Ich denke, gleich mit den eingeblendeten Einstellungen für meine Maps war es ebenfalls ziemlich deutlich zu sehen.
Beitrag
RE: Experimente mit Modifiers und Morphs
Letzte Nacht die prozeduralen Noise Texturen in Terragen gerendert und in Gimp mit Maps aufbereitet.
Kleine Vorbereitungen, zwei primitive Cubes von DS laden, den einen mit Division 1 (immer links im Bild) und der andere mit Division 124 (immer rechts im Bild). Zuvor aber noch die Headlamp von der Kamera auf Off setzen, um die Unterschiede…
Aber man kann es ja trotzdem immer wieder versuchen...
Ja, kann man, aber nicht nach diesem Video. Der spricht z.B. von Backen und ich hasse es, wenn jemand ein Objekt nur als eine gebackene Blend File anbietet, dann keiner das Objekt in einer anderen 3D Anwendung gebrauchen kann, weil er vielleicht nicht über die aktuellste Blender Version verfügt oder gar kein Blender installiert hat. Als OBJ mit Texturen exportiert, würde es hingegen allen 3D Anwendungen zur Verfügung stehen, die OBJ importieren können, was wohl fasst alle sein dürften.
So habe ich jetzt doch wenigstens eine gewisse Vorstellung davon bekommen und vor allem Lust, mich damit doch noch einmal zu beschäftigen.
Am besten Du fängst mit der Schlucht an, die ich im Sommer letzten Jahres für eine Deiner Szenen als Anleitung baute. Wenn ich heute kurz danach suche, was sehe ich da? Ich sehe, dass ich die in den Shadern benutzte Displacement Amplitude bereits im ersten Post in zwei von fünf Screenshots in fetter Schrift dazu schrieb und unten die Schlucht gezippt einband. Du hattest es aber nicht geschafft auf einen Link zu klicken, um TG und die Datei herunterzuladen.
Beitrag
RE: Terragen lernen, aber richtig!
Für User, die gern experimentieren.
Einfachste Version einer engeren Schlucht, die noch nicht zu breit ist, um an geeigneter Stelle mit einem umgefallenen Baum überquert werden zu können.
So, bisher waren es Schuhe mit flachen Sohlen, Sandalen wie auch diese traditionellen China Boots. Nun wollte ich noch wissen, wie macht man es bei Sohlen mit nur etwas erhöhten Hacken.
Habe mir dazu die Boots geladen, die da irgendwie in DS nach einem Update auftauchten.
Aber toll, man macht das Innenraum einfach hoch genug, damit die Genesis in der Grundpose nur auf den Hacken in den Stiefeln steht.
Gut, werde mir noch mehr anschauen, diese tauchten ebenfalls nach einem Update auf, da berührt Genesis mit Hacken und Zehen die Sohle.
Muss aber zugeben, habe vorher nicht darauf geachtet.
Der setzt die Bump Map mit einem Displacement Modifier ein, obwohl die eben nicht zwingend dafür Gedacht ist bei einer normalen Texturierung. Aber das hängt auch von der Anwendung ab. Man kann aber eine Bump Map auch für Displacent Map einsetzen, so dass ich oft auch nur einfach eine Grau Map für beides erzeuge.
Beispiel zum Anlegen einer Bump Map in Gimp.
Das geht aber nur dann, wenn die Tiefen wirklich dunkler sind als die Höhen, was eben nicht bei jeder Textur der Fall ist. Hatte ja selbst vor Tagen ein Beispiel gebracht, wo die Displacement Map invertiert werden musste, was ich mit einer Bump Map nicht machen würde.
Beitrag
RE: Terragen lernen, aber richtig!
Heute ein anderer Versuch eine Textur zu erstellen.
Auf der ersten Seite vom Faden hatte ich versucht, einen Feldweg anzulegen. Teilweise mit vorgezeichneten Höhen, teilweise mit dem Painted Shader, als Masken für Surface Shader. Das Ergebnis war noch nicht rundum perfekt, unter anderen, weil sich mit dem Painted nur recht ungenau zeichnen ließ.
Jetzt bin ich weiter im Video, nächster Fehler, für die Normal Map kein JPG verwenden, meint er. Daz Studio verwendet für alle Genesis Texturen nur JPG und die wissen auch, was sie tun. Beispiel, Texturen für G9. Bei Kleidung ist es teilweise zwar unterschiedlich, aber dass es nur mit PNG gemacht würde, kann ich für meinen Teil nicht bestätigen. Bei Objekten habe ich zuwenig erworben, als das ich dazu etwas sagen würde.
Zum Schluss erwähnt er erneut, das JPEPs nicht geeignet sind, vielleicht kennt er nicht so sehr viel andere Anwendungen, zumindest nicht DS. Richtig ist, das JPG kein Arbeitsformat in Bildprogrammen ist, sondern ein Endformat. Also ähnlich wie Wave-Dateien als Arbeitsformat für Audio und PM3 das Endformat für Nutzer. Aber das er weder beim Bump- noch bei Displacement Maps falls erforderlich das Invertieren vergist, ist zumindest eine schwache Kür.
Kompliziert soll es nur bei hochhackigen Schuhen werden, doch da habe ich vorher noch gar keine für G8 gekauft, nur einige Schuhe mit flacher Sohle. Warum soll ich diese nicht konvertieren und für G9 verwenden?
Hatte lediglich gedacht, dass es einheitliche Skalierungsmaße geben müsste, da das Verhältnis der Zero Posen von G8 zu G9 für Fuß- und Beinstellung ja auch gleichbleibend ist. Nun scheint mir der Knickwinkel von Fuß zu Bein etwas anders zu sein, doch warum ist mir das dann nicht beim Skalieren den China Boots von G9 zu G8 aufgefallen, die doch ziemlich schnell gepasst haben?
Tja, und ich schreibe in Deutschen Foren, weil ich mir bei Englisch einen abbreche. Habe aber erst heute Abend danach gesucht. Aber nur etwas zu Problemen mit High Heels bei Benutzung eines Clothing Converters gefunden.
Nun dachte ich, mit den einmal ermittelten Werten, da müsste es eigentlich ganz gut gehen, gleich noch ein zweites Paar Sandalen vom selben Anbieter von G8 für G9 herzurichten. Doch so gleich waren die Werte dann doch nicht in allen Positionen. Und dann kam es noch etwas schlimmer, in DS riss das Riemchen in Höhe des Fußgelenkes bereits in der Zero Pose.
Also noch einmal, da sah ich ein, nur mit Location, Rotation und Dimensions werde ich es nicht schaffen. Also habe ich nur dieses Riemchen mit den Windungen ums Bein etwas geweitet und verzogen bis es passte und umlaufend ein wenig Luft hatte.
Nun ja, etwas Arbeit acht es, doch zusammen mit den bereits für G9 gekauften Schuhen und Freebies dürften es bis auf weiteres genug sein.
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