Nunja, Blender war schon ein Krampf, als C4D Benutzer ist das ne riesengrosse Umstellung. Ich hab mit mal die Realflow Demo runtergeladen und habe etwa die selbe Szene erstellt, jedoch um einen Zeitfaktor >10 schneller. Schade, dass Blender nicht so intuitiv ist
Der grosse Vorteil an Blender ist natürlich der Preis, Realflow kostet jährlich 200 Euro (Studentenversion). Mal schauen, ich weder mich sicherlich mit beiden beschäftigen und dann entscheiden, welches Programm ich für Fluids brauchen werde.
Hier das Tutorial, um die Fluids aus Blender zu exportieren.
Die Übung soll für ein Compositing sein, das zuerst noch gedreht werden muss. Es soll im "The last airbender"-Style sein. Wieviele Szenen es geben wird weiss ich noch nicht, aber ein ganzer Kurzfilm wird es warscheinlich nicht. Da ich keine HD Kamera habe, muss ich noch warten, bis der Kollege Zeit hat und gleichzeitig schön Wetter ist
Ich habe ein zweites Compositing erstellt. Diesmal hatte ich leider nur ein DV Footage, welches ich zuerst bearbeiten musste (interlacing rausnehmen), damit das tracking überhaupt klappen kann. Am meisten Mühe hat mit das Compositing in After Effects gemacht (Multipass Render).
Wow, stark! Die Non-com. Version kostet doch ca. 80 Euro? Wär vielleicht mal Wert, das zu kaufen, jedoch schrecken mich schon die Tutorials ab Sehr komplexes Programm... oder hat sich das schon geändert? Wie siehts mit dem Import/Export aus? Modellieren kann man glaub nicht wirklich in Houdini?
geli, zuerst habe ich die Kamerabewegung in den 3D-Raum berechnen lassen (3D Equalizer). Anhand verschiedener Punkte, welche auf dem Film verfolgt werden, kann die Kamerabewegung berechnet werden, ansonsten müsste man alles Frame-by-Frame animieren.
Die Kamera habe ich dann in C4D importiert und erstmal das Szene Setup gemacht, sprich Lichtquelle gesetzt und eine Ebene erstellt, welche den Schatten "aufnimmt" (C4D Compositing-Tag). Danach habe ich den Ball und das Goal modeliert und animiert. Rauch und Feuer sind mit einem einfachen Emitter, Gravity und Turbulence Objekt erstellt worden und mit Pyrocluster Shader gerendert worden.
Stimmt, da hatte ich auch ein Problem, da müsste man warscheinlich mit mehr FPS aufnehmen, denn der der Schläger ist sehr verschwommen in den paar Frames. Evtl. müsste ich noch ein wenig Blur hinzufügen oder gar den Schläger modellieren, wobei der dann Frame by Frame korrigiert werden müsste *g*
Hier mein erstes Video Compositing. Das Footage ist schon älter (ca. 1-1-5Jahre), das Matchmoving klappte aber gut. Ist ne menge Arbeit, vor allem die kleineren Anpassungen fressen enorm Zeit. Ca. 10 Stunden habe ich dafür gebraucht.
Es gibt sicherlich noch das eine oder andere, was ich verbessern könnte, jedoch bin ich mit dem ersten Versich zufrieden. Ton hat es leider keinen, wenn jemand dies übernehmen möchte -> PN an mich
Hier ein neues Objekt. Diesmal in C4D gerendert (in LW modelliert.. muss weiter üben :P) Der Render gefällt mir noch nicht so sehr, das Gras sieht noch zu echt bzw. Detailliert aus.
Über das Projekt darf ich bestimmt das eine oder andere sagen, momentan wird aber noch an der Story geschrieben. Das dauert noch ein Weilchen.
Ich schliessemich dem an: der Künstler macht das Bild, das Programm ist nur sein Werkzeug.
Jedoch finde ich, dass die man mit der standard Renderengine (Advanced Render) schneller bessere Resultate erreichen kann, als mit der von Max. Diese Meinung habe ich in der kurzen Zeit "aufgeschnapt", als ich Max ausprobierte. Max wird von der Industrie auch eher für Game-Modelle benutzt.
Wir haben wirklich nur ne 3D Engine, den Rest müssen wir selbst machen Es gibt zwar für vieles ne Library, jedoch muss die auch verstanden und implementiert werden. Ist sehr interessant, mal ganz hinter die Kulissen zu schauen.
Rollenspiele mag ich auch (sogar sehr :D), jedoch würde solch ein Projekt viel zu lange dauern (angefangen beim Konzept). Wenn Du ein paar Modelle brauchst, kann ich evtl. nachhelfen
Ich bin in nem Freifach "3D Spiele programmieren und designen". In kleinen Gruppen arbeiten wir da an eigenen Projekten. Die 3D Engine ist Ogre3D, welche wir mit C++ bändigen Wir erstellen da ein Renn-Spiel, welches viele Kombinationsmöglichkeiten bieten soll. Dies wird aber ne Weile dauern
Ich habe mal eine Map erstellt, hier mal 2 Renderings.
Gruss, rammstein
ps: Weiss jemand, wie ich nen Shader backen kann, sprich ein Bild, welches auf die UV passt, erstellen kann?
Das ist so. Darum kannst du beim voxeln auch Topologie erstellen. Aber sag mir, wie du das Objekt ohne Polygone darstellen willst
Den Polycount sieht man unten in der Leiste. Dass sich das Ganze wie ein Volumenkörper anfühlt ist, weil es Topologie erstellt und nicht nur die Polygone bewegt.
Nachher bim Sculpting Modi ist es so wie in ZBrush, denn da hast du wieder ein normales Polygon Mesh. In ZBrush gibt es auch sowas wie "Voxel": ZSpheres und ZSketch. Imho kann man mit diesen viel schneller Scuplten als in 3D-Coat, jedoch wird in ZBrush meine 3D Maus nicht unterstützt
Was lief nicht so gut unter Cuda? Bei ca. 2Millionen Polys (Voxel Paint) stockt es bei mir sehr, wenn ich eine grössere Fläche Bearbeiten will. Wenn ich eine kleine Brushgrösse nehme, um Details zu erstellen, läuft es weiterhin flüssig.