Beiträge von dominikgschwind

    Beim Sliden kannst du kein Global Wert eingeben . Da der Slide ja im bezug zu den andere Vertices/Edge funktioniert.

    Das siehst du am besten wenn du dir mal die Optionen die nach dem Slide angezeigt werden ankuckst.

    Du kannst dort Standart mässig Werte von -1 bist +1 benutzen.

    Wenn du also in deinem Beispiel gg 0,5 benutzt verschiebst du die Vertice/Edge nur 0,5 des abstandes bis zum nachsten Vertice/Edge.

    ja das ist speziell... hast völlig recht, ich bin lustigerweise heute NM rein experimentell auch zu diesem Schluss gekommen.

    quasi nebenbei ne neue (für mich) Funktion kennengelernt.

    Ich muss es wiedermal sagen.... Blender ist einfach genial... ;)

    Dieser Post sagt was von Shift+V. Ich hab aber nicht genug Ahnung von Blender, um das zu prüfen.

    Shift + V ist das gleiche wie gg > Vertex Slide

    Damit bewege ich die Vertices entlang der Edges des Meshs... aber wie kann man soweit sliden bis alle den Y-Wert = 0.5 haben?

    Danke trotzdem


    Muß es denn supergenau sein? - anderenfalls könntest den noch nicht festgelegten Loopcut solange bewegen, bis du die gewünschten Koordinaten im Transform tab erreicht hat. Aber ich denke mal, da bist du schon selbst drauf gekommen - supergenau, also mehr als 2 Stellen hinter dem Komma ist mir nicht geglückt.

    Ja ich bin an einer Arbeit mit Numerischen Werten, es muss genau sein ;)

    Falls es diese Funktion gar nicht gibt, so muss ich mit K (Knife) das Mesh an der Stelle Y=0.5 durchschneiden und anschliessend die Vertices mit Merge Last verschmelzen.

    Mal schauen, vielleicht gibt es hier noch andere Ideen :)

    Danke trotzdem

    also das geht auf jeden Fall: habs mal gemacht, aber mit der x-achse

    Das ist der Sonderfall eines Orthogonalen Meshs.

    Aber wenn wie bei meinem Beispiel die Meshedges nicht parallel sind zueinander (siehe Screenshot), dann gehen diese Befehle nicht.

    Es ist eigentlich ein sehr wichtiger Vorgang... ich mache z.B. einen Loopcut dann drücke ich E um die Vertives parallel an eine Ausrichtkante des Meshes zu führen und möchte aber definieren bei welchem Y Wert die neue Lage der Punkte sein soll.


    Mein Curved Monitor gibt keine Verzerrungen und Gesundheitlich auch besser, für die Augen. Ich arbeite seit 3 Jahre mit mein Curved. :P Ich würde mein nicht mehr her geben...

    Das geht für viele Dinge schon, aber wie ich geschrieben habe für Architektur und Bootdesign geht das gar nicht.

    Die Verzerrung macht nicht die Elektronik sondern die Form der Bildfläche...

    Ist wie wenn Du einen Plan gewölbt anschauen würdest statt auf der Tischfläche auszulegen.

    Deshalb ist die Frage nach dem Sinn von gewölbten Bildschirmen immer nach dem Einsatzbereich zu unterscheiden.

    Beim Gamen sind die Wölbies ja oft super interessant, weil eine Art 3D Effekt entsteht.

    ja diese Schritte habe ich auch gemacht.... habe ja wie erwähnt Tutorials dazu angeschaut...

    Doch manchmal reicht ein kleiner Fehler bei den umfangreichen Einstellungen ?(

    Texturbaking von 1 Objekt war kein Problem.... was noch nicht funktioniert ist, von 2 Objekten oder eben von den 2 gejointen Objekten...

    Ich werde es wohl morgen ausgeschlafen neu versuchen...

    Gute Nacht und Danke für Eure Hilfe

    Dir UV-Teile müssen so auf der Map verteilt sein, das keine Teile sich überlappen und der Platz bestmöglich ausgenutzt ist. Falls Du schon von vorher eine UV-Map Aufteilung hast musst Du nun alles auswählen und kannst dann die Teile im UV-Editor arangieren und da dann dabei draufachten, das den einzelnen Teilen proportional die richtige Menge an Pixel zur Verfügung steht.

    ok.... UV unwrap mit "Smart Projekt"... ergibt folgendes Resultat.

    Und wie muss man jetzt weiter vorgehen, wenn man beide Materialien baken will?


    Du müsstest aber zwei in der Materialliste haben. Es wird nur immer die im Shadereditor angezeigt, die gerade ausgewählt ist. Um beides auf eine Map zu baken, musst Du in beiden Mats eine Image-Texture-Node mit der neu erstellten noch leeren Textur drin haben und diese beiden Nodes müssen aktiv sein.

    Ja, beide Materialien sind in der Liste (Screenshot).

    Jetzt habe ich in Objectmode beide Meshobjekte selektiert und dann mit "Join" verbunden... hoffe, das ist richtig so?!

    Und im UV-Editor habe ich ein 2K Image f. die Sammeltextur vorbereitet (jetzt noch schwarz vor dem backen)

    Wie meinst Du das.... wie ich beides auf eine Map backen soll?


    Ich hoffe, dass es der geeignete Ort ist, die Grüsse von Ephraim zu platzieren.

    Auch er war bis im Frühjahr noch bei Blendpolis und wollte danach eigentlich auch hier zu 3DB, doch weil er noch nicht 16 Jahre alt ist war das nicht möglich.

    Stattdessen hat er selbst das Forum https://blender-forum.de/forum/index.php gegründet in dem er die Wettbewerbe und das Wichteln von früher wieder einführen möchte.

    Er lässt aber auch ausrichten, dass er sobald er 16 ist auf jeden Fall auch hier aufkreuzen wird.

    Freue mich auf ihn... :thumbup:

    So,... jetzt kommt der nächste Schritt.

    Ich versuche der Einfachheit halber nur an 2 Meshobjekten (Motorkopf und Sticker > Screenshots) diese auf 1 Objekt zu reduzieren dem dann eine gebackene Texture mit sowohl dem Schwarzgrauen Plastik (habe noch ein Noise Node an die Roughness gehängt) als auch dem Sticker zugewiesen wird.... also sozusagen mit dem Ziel, das dann als .obj zu exportieren und mit den meisten 3D Programmen korrekt importieren zu können.


    Nächster Schritt > die beiden Objekte verbinden mit "Join"?

    hmm, das scheint nicht so zu gehen, da dann im Shadereditor nur noch das Material des einen angezeigt wird.

    Kann mir jemand helfen beim zusammenführen der 2 Meshobjekte für's Texture Baking?


    Jetzt geht das mit dem Texture Baking wie auch im Tutorial oben bei Ryan King ja immer auf ein zusammenhängendes Mesh.

    Da ich die Motorteile in verschiedenen Collections organisiert habe stellt sich nun die Frage, wie ich daraus ein Mesh mit verschiedenen Materialien bekomme?

    Muss man die Teile mit "Join" verbinden?

    Guten Morgen zusammen,

    So,.... bei mir gab's bereits "Bake" tutorials zum Frühstück :thumbup:

    Ein sehr informatives Tut zum Thema "Texture Baking" von Ryan King hier

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    Oft hilft eine nur leichte Verschiebung von Vertices mit "gg", also entlang der Meshstruktur um Unschönheiten im Shading zu eliminieren.

    Schau Dir das Shading am besten mit geeignetem MatCaps an (der Rote z.B.)

    Es gibt zwei Arten die Texturen für den Export aufzubereiten. Entweder direkt auf die UV Map gebacken, dann sind sie auch nur für dieses Modell brauchbar

    aha, das isses glaub, was ich meine.... man kann die Texturen auf die UV Map backen, dann sind sie einfach nicht mehr kachelbar, da sie auf die objekteigene Geometrie angepasst sind. Was ich nicht wusste, mir jetzt aber klar geworden ist, ist die Notwendigkeit, die Textur mitzuschicken (Bei den Blend-Files kann man die Texturen halt packen, das macht den Austausch sehr einfach).

    Ich mag mich auch erinnern, dass bei texturierten 3D Figuren die ich gekauft habe, die Texturen alle zusammen (Hosen, T-Shirt Gesichtshaut etc.) auf ein abgewickeltes Bild projiziert und so mitgeschickt wurden (siehe Anhangbild dieser Art von einer Frau). Im gleichen Ordner waren auch die gebackenen Normal-Maps etc. die gebacken wurden mit dabei.

    So, damit bin ich bereits ein rechtes Stück schlauer und kann mir dann in Ruhe Tutorials suchen wie man baked :thumbup: :)

    Danke Kushanku


    Man kann aber nun auch prozedurale Materialien erstellen, um diese dann auch außerhalb von Blender zugänglich zu machen, müssen diese ja auf eine UV Map projiziert werden, um am Ende auch als Image Datei vorzuliegen, das nennt man baken.

    Auch baken ist, wenn man z. B. aus einem hochauflösenden Modell, die Details als Images Textur auf eine UV Map projektieren will, um sie als Normal oder Deplacement Map zu nutzen.

    Das waren prima Erklärungen für mich Vidi, besten Dank!

    Was ne UV-Map ist und wie man unwrapped usw. das kenne ich schon, sonst hätte ich ja die Sticker nicht sauber draufgekriegt.

    Egal welche Add-ons du benutzt, dir muss klar sein, dass das am Ende ein brauchbares exportiertes Mesh im Standard Format wie FBX, obj. mit UV Map und dessen Images, Texturen sind, die da nur weitergegeben werden können, denn auf solchen Plattformen sollte idealerweise ein Objekt eigentlich mit jeder 3D-Anwendung kompatible sein.

    Danke auch Dir Vidi... unglaublich, wie das Blenderforum plötzlich aus dem Sommerschlaf erwacht :thumbup:.... freut mich mega

    Nun, ja genau.... eigentlich möchte ich am liebsten das 3D Modell so modifizieren und in einem format abspeichern, in dem ich keine separaten Texturdateien mehr dazufügen muss..... somit ist doch "Baking" angesagt, oder? (die Frage ist ernst gemeint, weil ich das noch gar nicht kenne) ;)


    Außer du möchtest es nur direkt Blender User zugänglich machen.

    Dann den Mesh count mal im Auge behalten... so viel wie nötig, so wenig wie möglich ist dar immer die Devise und auch wie das UV Layout aussieht ist ein Merkmal, ob ein Profi oder Laie am Werk war.

    Jetzt kommt eine etwas peinliche Frage hier unter all den Profis,... wie reduziere ich den Meshcount (nehme an, Du meinst Polyreduktion).

    Polycount erhöhen kenne ich gut aber wie reduziert man?

    Es kommt auch darauf an, in welchem Format du deine Modelle anbietest.

    Natives Blender-Format?
    Dann kannst du die Modifier, prozedurale Texturen usw. vermutlich drin lassen, aber mach dir Gedanken über die Kompatibilität zu anderen Versionen und über das eventuelle Nicht-Vorhandensein gewisser Addons und Plugins beim Endverbraucher.

    Ja, ich hab das Modell ja in Blender 3.2 gemacht... aber konnte es auch mit 2.93.9 öffnen.... cool (das ist ja nicht immer abwärtskompatibel)


    obj-Format oder ein anderes gängiges 3D-Format?
    Da musst du die Meshes natürlich exportieren. Achte auf saubere Geometrie. Wenn jemand noch SubD drauflegen will, sollte das Mesh dabei nicht in Einzelteile zerfallen usw.
    Die Texturen solltest du in diesem Fall als png- oder jpg-Dateien beilegen.

    Also, was heisst das genau....

    .obj oder .fbx oder .3ds .... die würden alle nur reine Meshes beinhalten, heisst alle Modifier applied.... was noch?

    Soll man die Collections an ein Empty parenten?


    Was meinst Du damit, dass das Mesh nicht in Einzelteile zerfallen darf?... können die Teile, die ich in Collections organisiert habe (Motorkopf, Propeller etc.) nicht einzelne Meshes sein?


    Und betreffend Texturen... hier kommt jetzt meine Frage, kann man die nicht Backen, sodass man sie nicht als .jpg oder .png beilegen muss?


    Generell wichtig: gutes UVmapping!

    Das betrifft also die Sticker,.... bei denen habe ich zuerst die Imageplanes mit ShrinkWrap-Mod. appliziert, dann Subdiv f. runde Form, dann beide Modifier applied.

    Und im Anschluss habe ich die Imageplanes unwrapped und sauber verzerrungsfrei ausgerichtet.

    Muss man da noch mehr machen?

    Nun, wie praktisch jede Firma hat auch Brunswick/Mercury "All rights reserved".

    Du musst vermutlich eine Erlaubnis haben, um das Model und Logo zu benutzen - insbesondere, wenn das irgendwie mit "Geld verdienen" zusammen hängen sollte.


    Besser vorher informieren, als hinterher leiden :)

    Ja macht Sinn... bin da zuversichtlich, dass sich MERCURY bestimmt freuen wird... Wir haben die Absicht, diesen Motor evt. für die Launch eines neuen Bootsdesigns zu verwenden.

    Danke Dir!

    hallo zusammen,

    nachdem ich mich in letzter Zeit viel mit Bootsrumpf Modeling beschäftigt habe, kommt nun ein Aussenborder Motor.

    Zuerst aber gleich meine Frage:

    Wenn ich ein 3D Modell wie z.B. diesen Motor oder auch Stühle etc. auf einer 3D Onlineplatform präsentieren will,... worauf sollte ich dabei alles achten.... wie sollte das Modell aufbereitet werden?


    Ich lasse mich hier gerne von Euch beraten ;)

    Das Modell wurde in verschiedenen Techniken erstellt.... Hardsurfacemodeling zum einen aber natürlich die organischen Formen mit Subdividion Surface Modeling....

    dann gibt es Teile, bei denen noch Modifier (Mirror, Weighted Normals, etc.) aktiv sind...

    Ja und die Mercurysticker,... die hab ich mit Add "Images as planes" (Addon) und einem ShrinkWrap-Modifier appliziert...

    Ich glaube, ich muss jetzt lernen, wie "Baking" geht... bin damit bis anhin noch nicht konfrontiert gewesen, aber habe bei Kushanku etwas mitbekommen, das sie die Texturen bei ihren Charakteren am ende "baked"...? :/ ...


    Anbei ein paar Screenshots zum Objekt.

    Freue mich auf Eure Tipps!

    Gruss und schönes Wochenende

    // Dominik