Verbinden von Objekten

Es gibt 20 Antworten in diesem Thema, welches 5.484 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (15. Juli 2022 um 19:55) ist von Hansum.

  • Hatte ein einfaches Haus begonnen, doch nichts bereitete bisher mehr Probleme, als ein einfaches Vordach. So gab es beim Eingangsbereich und Treppengeländer praktisch keine nennenswerten Probleme, ist aber nur lose mit Join verbunden, damit es sich als zusammenhängendes Objekt leichter ausrichten lässt.

    Beim Vordach wollte ich nun einmal probieren, die zugehörigen Einzelteile fester zu verbinden. Gleich beim ersten Verbinden zweier Vertex von Rahmen und Bogen mit Merge war zu sehen, so ganz richtig kann es wohl nicht sein.

    Auf der zweiten Seite habe ich dann zum Test den Bereich eingegrenzt. Da verfärbte sich nach dem Verbinden der Bereich davor merklich heller, schien beinahe innerlich zu leuchten. Sah zwar nicht so bedrohlich aus, so ganz richtig aber auch nicht.


    Muss dazu sagen, der Bogen hält zwar von allein, doch alles was ich bisher sah, dass die Loops von Bögen eigentlich mit den Vertices von Ecken verknüpft wurden, was bei diesem Konstrukt schlecht möglich ist.

    Da die Grundelemente noch einzeln vorhanden waren, auf ein Neues, nur dieses Mal wieder lose zusammengefügt. Sah zumindest in Blender beinahe so aus, als würde es besser funktionieren. Bei näherer Betrachtung in Terragen fielen aber wieder zwei stellen auf. Die eine wäre nur zu sehen, wenn jemand mit der Kamera aus dem Haus heraus kommen würde. Die zweite Stelle fällt ebenfalls nicht sonderlich auf, insgesamt aber ein unbefriedigendes Ergebnis.

    Fehler werde ich machen, da bin ich mir ziemlich sicher. Habe aber über die Suche nur eine Antwort gefunden, nach der man versuchen könnte, diverse Stellen mit Flat Faces auszubügeln, was bei mir nichts brachte. Vielleicht müssten die Bögen bereits anders eingefügt werden.

  • Solche Teile sollte man nur joinen und nicht mergen. Auch im echten Leben werden diese Teile nicht aus einem Stück Holz gefertigt. Was im echten Leben gilt kann man auch beim Modellieren anwenden. Wer viel Modellingerfahrung hat, kann das natürlich in einem Stück anlegen, aber.... sorry, es ist nun mal noch so ....da bist Du noch meilenweit entfernt.

    LG

    Kushanku

    Der Weg ist das Ziel!

  • Die helle Stelle im letzten Bild wird erst durch den Triangulate Modifier verursacht. So viel sehe ich nun in Blender, dort erscheint diese erst nach dem Setzen des Modifiers als dunkle Stelle.

    Wenn ich an dieser Stelle selbst die Flächen aufteile, dann passiert es halt ebenfalls. Da werde ich mal schauen, was sich machen lässt.

  • Zeige bitte das Meshgitter an der Stelle. So kann man wirklich nichts dazu sagen.

    Hier eine mögliche Modellingoption:

    Hier sollte es keine Artefakte geben.

    Rendered View mit Cycles und eingeschalteten Wireframes.

    LG

    Kushanku

    Der Weg ist das Ziel!

  • Ganz grob sah der Anfang ähnlich aus. Hatte mich von Videos verleiten lassen, einen Simple Deform Modifier zu testen, doch der liefert ja kein Mesh, welches sich außerhalb von Blender verwenden lässt, so wie es aussah. Also wieder eine Skizze, doch nur grob, den Bogen länger gemacht, weil ich die Länge erst anschließend anpasste.

    Der zugeschnittene Bogen:

    Dann kommt Triangulate:

    Oder in einer anderen Ansicht:


    Nun habe ich an den Schnittstellen bei diesen Bogen einige Loops mehr eingezogen, die einen sauberen Abschluß bilden, und keine E-gons.

  • Dort wo ich die gelben Striche am Mesh eingezeichnet habe, solltest Du noch Edges einziehen und die untere gelbe Edge etwas nach unten ziehen, dann hättest Du überall Quad-Gons und das Triangulate würde vielleicht auch besser ausfallen.

    E-gons gibt es nicht. Ich denke Du meinst N-gons.

    LG

    Kushanku

    Der Weg ist das Ziel!

  • So ähnlich, mein Gedanke war dieser:

    Triangulate fängt nun erst beim nächsten Loop mit der Fortsetzung an:


    Nun sieht es sauber aus im Test. Sollte den zweiten Bogen ebenfalls noch korrigieren, obwohl bei dem nichts zu sehen war.

    E-gons gibt es nicht.

    Wie komme ich auf E?
    Weiß ich nicht, vielleicht weil der Name Egon mir vertrauter ist.

  • Du kannst die modifikatoren anwenden dann liefern die ein fixes mesh das geht auch mit amature modifikatoren und allen anderen. interesant ist auch der mesh-deform modifikator.

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