Verbinden von Objekten

Es gibt 20 Antworten in diesem Thema, welches 5.569 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (15. Juli 2022 um 19:55) ist von Hansum.

  • Hatte ein einfaches Haus begonnen, doch nichts bereitete bisher mehr Probleme, als ein einfaches Vordach. So gab es beim Eingangsbereich und Treppengeländer praktisch keine nennenswerten Probleme, ist aber nur lose mit Join verbunden, damit es sich als zusammenhängendes Objekt leichter ausrichten lässt.

    Beim Vordach wollte ich nun einmal probieren, die zugehörigen Einzelteile fester zu verbinden. Gleich beim ersten Verbinden zweier Vertex von Rahmen und Bogen mit Merge war zu sehen, so ganz richtig kann es wohl nicht sein.

    Auf der zweiten Seite habe ich dann zum Test den Bereich eingegrenzt. Da verfärbte sich nach dem Verbinden der Bereich davor merklich heller, schien beinahe innerlich zu leuchten. Sah zwar nicht so bedrohlich aus, so ganz richtig aber auch nicht.


    Muss dazu sagen, der Bogen hält zwar von allein, doch alles was ich bisher sah, dass die Loops von Bögen eigentlich mit den Vertices von Ecken verknüpft wurden, was bei diesem Konstrukt schlecht möglich ist.

    Da die Grundelemente noch einzeln vorhanden waren, auf ein Neues, nur dieses Mal wieder lose zusammengefügt. Sah zumindest in Blender beinahe so aus, als würde es besser funktionieren. Bei näherer Betrachtung in Terragen fielen aber wieder zwei stellen auf. Die eine wäre nur zu sehen, wenn jemand mit der Kamera aus dem Haus heraus kommen würde. Die zweite Stelle fällt ebenfalls nicht sonderlich auf, insgesamt aber ein unbefriedigendes Ergebnis.

    Fehler werde ich machen, da bin ich mir ziemlich sicher. Habe aber über die Suche nur eine Antwort gefunden, nach der man versuchen könnte, diverse Stellen mit Flat Faces auszubügeln, was bei mir nichts brachte. Vielleicht müssten die Bögen bereits anders eingefügt werden.

  • Solche Teile sollte man nur joinen und nicht mergen. Auch im echten Leben werden diese Teile nicht aus einem Stück Holz gefertigt. Was im echten Leben gilt kann man auch beim Modellieren anwenden. Wer viel Modellingerfahrung hat, kann das natürlich in einem Stück anlegen, aber.... sorry, es ist nun mal noch so ....da bist Du noch meilenweit entfernt.

    LG

    Kushanku

    Der Weg ist das Ziel!

  • Die helle Stelle im letzten Bild wird erst durch den Triangulate Modifier verursacht. So viel sehe ich nun in Blender, dort erscheint diese erst nach dem Setzen des Modifiers als dunkle Stelle.

    Wenn ich an dieser Stelle selbst die Flächen aufteile, dann passiert es halt ebenfalls. Da werde ich mal schauen, was sich machen lässt.

  • Zeige bitte das Meshgitter an der Stelle. So kann man wirklich nichts dazu sagen.

    Hier eine mögliche Modellingoption:

    Hier sollte es keine Artefakte geben.

    Rendered View mit Cycles und eingeschalteten Wireframes.

    LG

    Kushanku

    Der Weg ist das Ziel!

  • Ganz grob sah der Anfang ähnlich aus. Hatte mich von Videos verleiten lassen, einen Simple Deform Modifier zu testen, doch der liefert ja kein Mesh, welches sich außerhalb von Blender verwenden lässt, so wie es aussah. Also wieder eine Skizze, doch nur grob, den Bogen länger gemacht, weil ich die Länge erst anschließend anpasste.

    Der zugeschnittene Bogen:

    Dann kommt Triangulate:

    Oder in einer anderen Ansicht:


    Nun habe ich an den Schnittstellen bei diesen Bogen einige Loops mehr eingezogen, die einen sauberen Abschluß bilden, und keine E-gons.

  • Dort wo ich die gelben Striche am Mesh eingezeichnet habe, solltest Du noch Edges einziehen und die untere gelbe Edge etwas nach unten ziehen, dann hättest Du überall Quad-Gons und das Triangulate würde vielleicht auch besser ausfallen.

    E-gons gibt es nicht. Ich denke Du meinst N-gons.

    LG

    Kushanku

    Der Weg ist das Ziel!

  • So ähnlich, mein Gedanke war dieser:

    Triangulate fängt nun erst beim nächsten Loop mit der Fortsetzung an:


    Nun sieht es sauber aus im Test. Sollte den zweiten Bogen ebenfalls noch korrigieren, obwohl bei dem nichts zu sehen war.

    E-gons gibt es nicht.

    Wie komme ich auf E?
    Weiß ich nicht, vielleicht weil der Name Egon mir vertrauter ist.

  • Du kannst die modifikatoren anwenden dann liefern die ein fixes mesh das geht auch mit amature modifikatoren und allen anderen. interesant ist auch der mesh-deform modifikator.

  • Ich würde erstmal davon ausgehen, dass auch TG ein "sauberes", also klassisch modelliertes Mesh erwartet. Die Modifier erleichtern vielleicht die Arbeit in Blender ungemein, aber ohne Retopo /Remesh kommt selten ein sauberer Export zustande.

    Geist ist geil!

  • Simple Deform Modifier

    Als ich das Mesh in Blender sah, dachte ich mir, wie soll denn das TG lesen.
    Doch nichts geht über einen kleinen Test, gespeichert als OBJ simple-01.

    Heute ein kleiner Test.

    Siehe da, in die OBJ Datei werden anscheinend die richtigen Daten von der Geometrie geschrieben.

    In TG:


    Nun von TG als OBJ simple-02 exportiert und in Blender importiert.

    Sieht doch gut aus, nur TG war zu faul eine MTL zu schreiben:

    Hätte ich nicht gedacht. Doch ob das nun mit allen Modifier so einfach geht, da habe ich noch so meine Zweifel.

  • Oft hilft eine nur leichte Verschiebung von Vertices mit "gg", also entlang der Meshstruktur um Unschönheiten im Shading zu eliminieren.

    Schau Dir das Shading am besten mit geeignetem MatCaps an (der Rote z.B.)

    ________________________

    Blender 4.1

    Mac Studio M1 Max 24 GPU Cores, OS Sonoma

    MacBook Pro 13" M1, OS Sonoma

  • welche Modifier TG versteht und welche nicht.

    Terragen versteht überhaupt keine Blender Modifier. Blender - Modifier werden beim Export angewandt oder nicht angewandt , wenn man den Haken dazu im Export Dialog entfernt hat.

    Sinnvoll sind hier eh meist nur die Deform- und Build-Mods, die man auch von Hand schon anwenden kann (Reihenfolge ist hier oft zu beachten) und dann sieht man bereits in Blender wie das Mesh aussieht.

    LG

    Kushanku

    Der Weg ist das Ziel!

  • Terragen versteht überhaupt keine Blender Modifier.

    Nun nicht die Modifier als solche, doch was bei Anwendung eines oder mehrerer Modifier am Ende an Daten in die OBJ geschrieben wird. Das einfachste Beispiel war ja der kleine Test mit dem Abschrägen, wobei DS alle Flächen anzeigte, TG hingegen nicht, obwohl alles nur einfache Rechtecke und Dreiecke waren.

    Was bei der Innenansicht aus Richtung Eingangstür nicht richtig dargestellt wurde, habe den Unterschied zwischen beiden Seiten gefunden. Wenn ich auf Edges klicke oder auf Face von der Innenseite, so laufen auf der Seite mit der fehlerhaften Ansicht die Edges bis zum Ende durch. Auf der anderen Seite hingegen nicht.

    Kann aber keinen Unterschied im Aufbau erkennen, da sehen beide Seiten für mich gleich aus.
    Hier mit ausgeblendeter Frontabdeckung:

  • Programmgehopse (schönes wort) finde ich eigendlich Ok man muss halt entsprechend mehr lernen. aber Blender ist schon der Hammer wenn man ein bisschen übt. Ich habe auf jeden fall Herzrasen seit dem ich Blender kenne.

  • schneide doch einfach mit dem knife tool ein loch rein.

    Die seitlichen Holme habe ich beide extrudiert, die sind hohl und brauchen keine Löcher mehr. Der mittlere Träger ist angesetzt, bei diesem Träger sind beide Stirnseiten offen, die Ansatzflächen hätte ich noch freischneiden können, stimmt. Daran lag es aber nicht, die verursachten keine Fehler, sondern die mit dem Pfeil markierte Ecke.

    Vom Aufbau konnte ich bei beiden Ecken keinen Unterschied finden, nur das die Edges auf der einen Seite durchlaufend angezeigt wurden und auf der anderen Seite nicht, da wo der Pfeil im Bild ist.

    Nun habe ich mir noch einmal das Mesh nach Tringulate angeschaut (hätte ich gleich machen sollen) und siehe da, an der einen Ecke fügt der Modifier eine zusätzliche diagonale Verbindung ein und an der anderen Ecke nicht. Das liegt aber nicht an Tringualate, irgendetwas muss an der Ecke bereits vor dem Modifier anders sein.

    Jedenfalls habe ich nun beide Ecken zusätzlich geschnitten, womit auch der zweite Makel nicht mehr angezeigt wird.