Beiträge von dominikgschwind

    Im Dope Sheet gibt es allerdings ein umfangreiches Select Menü,

    Danke Kushanku da gibt es vorallem die Select-Funktion "After Current Frame" und "Select linked".

    Mit denen kann ich dann auch bei einer längeren Animation relativ einfach selektieren und verschieben.


    Hm, das was Stone beschreibt ist die gängige Lösung für die Problemstellung.

    Wenn das so ist, dann kann ich mich natürlich darauf einstellen.

    Vorallem mit dem von Kushanku erwähnten Select-Menu... das vereinfacht auch bei grösseren Animationen mit sehr vielen Frames das Handling.

    Ansonsten muss das Developerteam von Blender ja auch noch in Zukunft verbesserungen einführen können :thumbup:

    Danke auch Dir für die Hilfe!

    Du kannst die Keys in der Timeline Selektieren und mit [G] um die gewünschte Anzahl Frames verschieben.

    Danke stoNe, das ist mir bewusst, doch ich suche eine Methode, bei der ich an irgendeiner Stelle z. B. 10 neue Frames einsetzen kann und dabei alle bestehenden Frames mit ihren Keyframdaten weiter nach hinten geschoben wird.

    Als Vergleich könnte man das Einfügen von neuen Zellenspalten in EXCEL anführen... das funktioniert genau so.

    Da Blender wirklich für fast alles eine Lösung hat, bin ich mir auch ziemlich sicher, dass es dafür eine gibt ;)

    Bei einer sehr kleinen Animation kann man natürlich schon die gesamte Frame Anzahl erhöhen und anschliessend die betroffenen Keyframes mit "G" an die neue Stelle verschieben, doch bei komplexeren Animationen ist diese Methode kaum praktikabel.

    Bin gespannt, wer hier eine flexiblere Lösung kennt?

    Ich komme mit einer Frage an Euch, für die ich selbst bisher keine Antwort gefunden habe.

    Wie in den angefügten Screenshots ersichtlich, habe ich eine einfache Szene mit einem Cube und in der Timeline eine Animation von 20 Frames erstellt.

    Eine einfache Transform Animation mit Bewegung in +Y Richtung um 7m zwischen Frame 0 bis 10.

    Und schliesslich wieder 3.5m zurück zwischen Frame 10 bis 20.

    Da sich der Cube bei der Rückwärtsbewegung bei gleicher Zahl Frames nur um die Hälfte, also 3.5m, bewegt ist seine Geschwindigkeit vereinfacht betrachtet (ohne Berücksichtigung von Curves) halb so gross.


    Frage:

    Wie kann ich für den den Bereich zwischen Frame 0 bis 10 (also 7m Bewegung nach +Y) zusätzliche 10 Frames einfüge, sodass die Bewegung vorwärts gleich schnell ist wie rückwärts?


    Ich hoffe, dass die Frage so verständlich ist, sonst bitte melden ;)


    EIne andere Möglichkeit ohne volumetric wäre, das im Compositer zu erledigen

    Die Methode, den Nebel mit einem Mist-Node im Compositor zu generieren, klappt prima.

    Ich kann so auch mit Mixer- Nodes und Coloramp-Nodes etc. weitere Parameter des Nebels beeinflussen.

    Interessant ist auch die Kombination von Mist im Compositor und zusätzlich einem Scattercube in der Szene.

    Letzterer macht mehr eine Art Dunst.

    Allerdings ist der Rechner beim Rendering der Animation schon ziemlich gefordert ;)

    Danke nochmals Kushanku

    EIne andere Möglichkeit ohne volumetric wäre, das im Compositer zu erledigen

    Danke Kushanku

    Das ist ein interessanter Ansatz... habe mir die beiden Videos angeschaut.

    Wenn ich es richtig verstanden habe, dann braucht diese Methode auch weniger Render Ressourcen.

    Das wäre sehr gut, denn das Projekt wird eine Kamerafahrt durch das im Nebel eingehüllte Labyrinth beinhalten undviel mit zusätzlichen Lichtern gestaltet sein.

    Muss das bei Gelegenheit mal versuchen.

    Meines wissens funktionieren solche Compositingeinstellungen ja auch bei Animationsrendering oder?...

    Ich arbeite immer mit dem Principle Volume, aber die Einstellung sollte gleich sein: einfach die Density so hoch setzen bis es für deine Szene passt.

    Danke artoo

    Die beiden Parameter Density und Anisotropy beim Principle Volume habe ich in allen Stellungen ausprobiert... ich bekomme nicht mehr Nebel.

    Es wird mit höherer Density nur dunkler.

    Hallo zusammen

    ich versuche eine einfache Labyrinthszene in Cycles mit Nebel zu rendern.

    Dazu habe ich um die Szene einen Cube (Scattercube) eingesetzt der ein Material mit einem Scattershader hat (siehe Nodes).

    Wenn man den Cameriaview anschaut, so ist es erst leicht neblig resp. dunstig.

    Die World hat übrigens eine Skytexture, daher die Sonne!

    Hat jemand eine Idee, wie ich den Nebel so stark machen kann, dass die hintersten Labyrinthteile praktisch im Nebel unsichtbar sind?

    Freue mich auf Eure Ideen

    Gruss

    Dominik

    Ich meinte den blenderinternen Video-Editor 😉🙂

    So, jetzt habe ich das Video zusammen,....genau so wie Du artoo das vorgeschlagen hast via mehreren Teilvideos die dann im Videoeditor zusammengefügt werden.

    Dabei habe ich gleich auch noch den Blender-eigenen Video-Editor kennengelernt...

    ... wiedermal einer dieser Momente an denen man einfach nur denkt Blender ist schon grossartig :thumbup:

    Danke nochmals für eure Hilfe

    Ich hatte, als ich das zuletzt brauchte einfach die entsprechenden Framebereich im gewünschten Modus gerendert mit einem Überlappungsbereich von einigen Frames/bzw. Sekunden um etwas Freiheit beim Überblenden zu haben und das im Video-Editor so zusammengesetzt wie ich es brauchte.

    ok, das wäre dann sicher ein Plan B, wenn ich keine Lösung in Blender direkt finde.

    Danke für den Tipp artoo

    Ja ist es. Schalte mal Show Overlays aus, Dan siehst du auch nur das was dan wirklich gerendert wird.

    Okay, also tatsächlich eine Hybride Darstellung im Viewport.

    Danke BigM

    Das ist sehr interessant zu wissen, denn damit ist die Benutzung von Screenshots definitiv die für mich interessanteste option, da am schnellsten (ist ein kommerzielles Projekt > time is money).

    Voraussetzung ist aber je nach Bedarf ein hochauflösender Bildschirm... 4K in meinem Fall

    Was das betrifft, kannst Du auch beim normalen Rendern mit Material-Override arbeiten. Dazu legst Du Dir ein neues Material mit den gewünschten Eigenschaften an und gibst dem am besten einen Fake-User damit es beim Speichern nicht verschwindet wenn es keinem Objekt zugewiesen ist.

    Das wählst Du dann im Material-Override aus und schon wird alles in Gips, Lehm, Holz oder was auch immer Du da definierst gerendert.

    Was die Katasterlinien betrifft, musst Du die nicht in Meshes umwandeln, Du kannst den Curves unter Geometry>Bevel > Depth so dick darstellen, wie Du's brauchst.

    sorry die Verzögerung.... war zwischenzeitlich im Urlaub ;)

    Nun, danke Dir artoo das mit dem "Material Override" kannte ich nicht.

    Blender hat eben schon für alles ne Lösung... mega.

    Nur als Anmerkung. Wenn deine Linien nur aus Edge bestehen kann Cycles damit nix anfangen weil nur die Faces gerendert werden.

    Interessant...

    Ich habe mir gerade mal angeschaut, woraus die in Cycles (im Viewport) schwarz rendernden Katasterlinien bestehen.

    Es sind Meshlinien mit Vertexpunkten! (siehe Foto = Screenshot des Viewports mit Shading "Rendered"/ Einstellung Cycles)

    Importiert habe ich diese mit dem DXF Import Addon und anfänglich waren es alles Curves.

    Diese habe ich alle mit Convert to Mesh in Meshes geändert.


    Du machst mich jetzt aber etwas unsicher zur Frage, ob das, was wenn Cycles eingestellt ist, im Viewport Shading "Rendered" dargestellt ist wirklich Cycles ist?

    Oder geht es dort um irgend eine Hybride Darstellung?


    Danke Hansum für Deine Ausführungen.

    Natürlich gibt es viele Wege, wie man Architektur modellieren kann.

    Ich persönlich arbeite meist relativ stark Elemente orientiert... und dank des für meine Methode unglaublich wertvollen "CAD Transform" Addons, kann ich diese vielen Elemente prima im Raum bewegen und zusammenfügen.

    Zudem passt mir auch der "non destructive" Workflow mit den Boolean Modifier sehr.

    Das kommt auch daher, dass dieser Ansatz mehr mit dem wirklichen Bauen zu tun hat... Addition von Elementen.... oder auch Subtraktion bei Abschalungen von Betonkonstruktionen etc.

    Auf jeden Fall ist es immerwieder spannend, zu sehen, wieviele Wege möglich sind in der 3D Welt ;)

    Danke Kushanku !

    Ich kannte das Viewport Render Image Tool nicht.... tolles Sache.

    Werde ich in diesem Fall wohl so anwenden, das reicht.

    Die Matcap Idee ist dann auch genial für ne Art "Gipsmodell"...

    Ich habe vom Originalmodell extra eine separate Version mit weissen Materialien angelegt... das hätte ich mir mit der Matcap Technik sparen können.

    Ich bin immerwieder beeindruckt von der unglaublichen Tiefe, in welche man in Blender abtauchen kann :)


    Trotzdem bleibt die Frage: Kann man in Cycles beim normalen Rendern überhaupt den Wireframe einzelner Objekte sichtbar machen.... resp. wie in diesem Fall ein Mesh ohne Flächen, also die importierten DXF Katasterlinien, schwarz darstellen?

    Hallo zusammen,

    Ich versuche gerade eine Art "Gipsmodell" zu rendern... also alles weiss.

    Jedoch möchte ich die schwarzen Katasterlinien der Strasse, Bürgersteig etc. als schwarze Linien sichtbar haben.

    Dies sind nur ungefüllte Meshes!

    Das Grau des Bodens ist eine "Plane", die 2 cm unter dem schwarzen Mesh liegt.

    Wo kann ich diese Einstellung machen?... Im Menu der "Visibility Properties" habe ich nichts gefunden.

    Das angefügte Bild ist nur ein Screenshot des Viewportrenderings... dort geht das problemlos.

    Aber für den finalen Render?


    Dafür ist der Edit-Mode doch da. - Oder schaffst Du es im Object-mode irgendwie, aus dem Default-Cube etwa eine Art S-Förmig geschwungene Theke zu bauen?

    Ich modelliere relativ viel im Objektmodus weil es meist um Architektur geht,... also Formen basierend auf v.a. Rechtecken (Cubes) und Kreis.

    Bei freien Formen ist man natürlich voll im Editmodus, das ist mir schon klar :)

    Denn "applyen" muss man ja nur, wenn man Transformationen im Object-Mode vorgenommen hat.

    oh... was für eine Erleuchtung, danke Hansum !

    Unglaublich, ich nutze Blender jetzt seit 4 Jahren und habe mir diese Überlegung noch nie gemacht.

    Intuitiv habe ich schon nur im "Object Mode" applyed, aber vielleicht sollte ich auch einfach mehr im "Edit Mode" modellieren...

    Mal schauen, wie sich das anfühlt.... vielleicht gewöhne ich mir das dann auch an.

    Danke jedenfalls für diesen für mich sehr wertvollen Hinweis :thumbup:

    Ja, das Zauberwort "apply" vergisst man gern - mit mitunter bizarren Konsequenzen.

    Mir ist ehrlich gesagt schleierhaft, warum das in Blender so programmiert ist, aber in anderen 3d-Programmen nicht.

    Kann das mal jemand erklären?

    Nun, das "Apply" der verschiedenen Transformationen (Scale, Rotate und/oder Location) ist schon nicht immer gewollt... je nachdem hat man ein Interesse die Daten der bereits gemachten Transformationen zu behalten.

    Aber vermutlich in der Mehrheit der Fälle nicht, weshalb ein "Auto Apply Transforms" Modus sicher wünschenswert wäre.