Beiträge von dominikgschwind

    Nein, deine Unterordner-Struktur (beliebig tief verschachtelbar) solltest du in dem von dir gewählten Hauptordner "Asset_Library_Nick" anlegen und entsprechend dorthin auch die Icons der unterschiedlichen Objekte ziehen.

    Hi Alex,... ja genau so hab ich's ja gemacht... siehe die Filestruktur (Screenshot) im Post weiter oben.

    Aber ab Blender 3.5 ist der eigentliche, automatisch eingerichtete Haupt-Ordner ein Ordner mit der Bezeichnung "All" - darin ist auch zB die neue Hair-Bibliothek schon voreingerichtet. Alle anderen Ordner (also auch deine "Asset_Library_Nick") sind diesem Stammordner untergeordnet.

    Das ist interessant, danke für den Hinweis Alex!

    Ich hab mir Blender 3.5 gleich runtergeladen und ausprobiert...

    Und hier meine Feststellung:

    Es gibt neu, wie Du gesagt hast, einen übergeordneten Asset-Library Ordner "All".

    Der erscheint aber nicht in den Path Listen der Preferences.

    Meine eigenen 3 Hauptordner "Materials, Objects und Lights" hat Blender 3.5 aber prima automatisch aus der 3.4er Version installiert.... das Pfadfenster in den Preferences ist etwas anders gestaltet, hat aber keine Funktionelle Konsequenzen (nur Optik).

    Fazit:

    Auch wenn es neu einen übergeordneten "All" Ordner gibt (den man nicht löschen kann), dann lohnt sich aus meiner Sicht immer noch das weiter oben von mir beschriebene Vorgehen mit hierarchischen Unterordnern in den z.B. 3 Hauptordnern. Sie werden wie im Screenshot 1 sichtbar sauber dargestellt.

    Nur so habe ich beim Handling meiner Assetfiles ne anständige Ordnung.

    Wer sich jetzt fragt, wieso ich die eigentlich will....

    Nun, man denke nur mal an all die Materialien, die Texturen brauchen... diese müssen auch in den gleichen Verzeichnissen wie die blend-Files abgelegt sein. Und Objekte haben ja auch oft PBR-Materialien.

    Wenn ich hier nicht Ordnung schaffe, dann hab ich auf der Ebene "All" ein gigantisches Durcheinander.

    Ich gehe natürlich davon aus, dass solch eine Asset-Library im Laufe der Jahre ziemlich wachsen wird...


    Hier noch was zum Assetbrowser in Blender 3.5:

    Neu gibt es den automatisch kreierten Ordner "Essentials" worin sich eine Hair Library befindet (siehe Screenshot 2)


    Würde mich schon interessieren, ob noch andere unter Euch eine strukturierte Asset-Library zu betreiben versuchen...

    Postet gerne Eure Lösungen :)


    Nun, ich habe unterdessen einen Weg gefunden, um Assets besser geordnet in verschiedenen Libraryordnern abzulegen.

    Nebst den 3 Ordnern Materials, Objects und Lights gibt es jetzt in jedem der drei auch noch diverse Unterordner.

    Im Assetbrowser werden leider nur die Inhalte aus einer Ordnerebene aufgelistet...

    Mein Trick, hier doch etwas Ordnung reinzubekommen besteht darin, dass ich in den Preferences > Asset Library die Namen hierarchisiert reinschreibe (siehe Screenshot).

    In der Ordnerstruktur innerhalb des übergeordneten Ordners "Asset_Library_Nick" habe ich mir mit Zahlen und Unterstrichen beholfen, sodass hier die Auflistung stets gleich ist wie im Assetbrowser.


    Also, ich habe quasi ganz auf das Anlegen von Kategorien verzichtet, da dies wie schon früher erwähnt nur im "Current File" geht.


    Hier nun mal die Ansichten von Assetbrowser, Preferences und Filestruktur.
    Bitte berichtet doch mal, wie Ihr Eure Asset Library und die Erscheinung im Assetbrowser gestaltet habt ...


    Wenn du jede Kategorie einzeln habe willst kannst du sie einzeln als Asset Verzeichniss anlegen in den Preferences.

    Dann Kannst du sie halt einzeln anschalten.

    Ja, das wäre eine Option... aber ich habe die Vermutung, dass Blender da doch noch eine andere Lösung verborgen hat...

    Nun, in Justin's Video (CG Essentials) erklärt er ab 11'15" wie man die Kategorien auch in der Asset-Library erstellen kann.

    Externer Inhalt www.youtube.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.

    Ich muss gestehen, dass ich mir noch nicht sicher bin, was am meisten Sinn macht... ich hoffe, die Asset-Library Diskussion hier wird viele wertvolle Hinweise hervorbringen... Hab selbst auch noch mehr Punkte dazu, aber.... muss jetzt für den Moment weiter...

    Danke schon mal BigM ;)

    Hallo zusammen,

    ich bin jetzt schon einige Zeit am herausfinden, wie ich in Blender auf optimale Weise eine persönliche Asset Library anlege.

    Habe ganz viele Tutorials angeschaut und auch im Manual gelesen... aber einiges geht bei mir bis jetzt nicht auf.

    In den meisten Fällen wird einfach ein Ordner als Asset Library definiert und dann alle Blend-Files da rein gespeichert...

    Das kann man machen, finde ich aber bei einer stetig wachsenden Zahl an Assets recht unbefriedigend... ich möchte mehr Ordnung.


    Mein Wunsch:

    - 1 übergeordneter Ordner "Asset_Library_Nick"

    - 3 Unterordner: Materials, Objects, Lights

    - Möglichkeit, innerhalb der 3 Unterordner weitere Unterkategorien sichtbar zu machen > bis jetzt erst im Materials Ordner die beiden Real Wood Textures 2K und 4K Bibliotheken.


    Angehängt seht Ihr einen Screenshot mit dem Finder (Macs File-Explorer), der den Pfad bis runter auf Stufe einzelner Materialbibliotheken zeigt.

    Und dann noch, wie es im Assetbrowser in Blender aussieht... hier kann ich nur die übergeordnete "Asset_Library_Nick" aufmachen und die 3 Unterordner Materials, Objects und Lights nicht?!

    Zudem sind bei der Vorschauen der Materialien die 2K und die 4K Bibliotheken allesamt gleichzeitig sichtbar.

    Ich weiss, man kann Kataloge anlegen, doch das funktionierte bei mir nur im Current File?

    Könnt hier jemand Licht ins Dunkel bringen?

    Freue mich ;)

    Gruss // Dominik




    Mich hätte nur interessiert, ob und wie die neue Library (mit dem gekauften Material) automatisch in die bestehende Library integriert wurde.

    einfach unter Preferences / File Paths / Asset Libraries die neue Materialsammlung (bei Mir Real Wood Textures 2K und 4K) anlegen und "Save Preferences" nicht vergessen... dann sind diese Materialien im Assetbrowser zugänglich.

    Eigentlich nicht aber ich weiss ja nicht was du da benutzt. Wenn es ein Addon oder Gekaufte sind kann schon sein das du da anders rangehen musst.

    Danke BigM... hab das mit der Symboländerung beim "Packen" in der Image Texture Node nachvollziehen können.... gut zu wissen :thumbup:


    Was meine 2. Frage betrifft,.... so hat sich das erledigt.... diesmal hat es geklappt, ohne die betroffenen Materialien zuerst als Asset des "Current" files zu definieren.

    Also Problem gelöst! (weiss nicht, warum es gestern beim ersten Versuch nicht geklappt hat)

    Danke bestens

    Gruss aus Zürich

    // Dominik

    Laut deinem Bild sind sie ja eingepackt also solte beim Unpack wenn du Use File in curennt Directory benutzt auch beim auspackem in

    dem Verzeichniss des Blend Files ein neues Texture Verzeichniss da sein.

    Hallo BigM,

    hoppla,.... jetzt hat's geklappt.

    Ich hab allerdings im Assetbrowser gewechselt auf "Current"... dann File / External Data / Unpack Resources....

    Dann kommt ein Fenster bei dem man die Art wie und wo unpacked werden soll (siehe Foto).

    Aber ich hab 2 Fragen:

    1.) woran "Laut meinem Bild..." hast Du gesehen, dass die Texturen eingepackt waren?

    2.) Muss ich die Materialien, die ich packen und dann unpacken will zuerst zu einem Asset im File "Current" machen, um danach unpacking zu nutzen?... oder sollte das auch gehen, wenn ich ein Material nur aus der verlinkten Asset_Library auf ein Objekt ziehe (mit Append/Data reuse)?

    Im Assetbrowser "View - AssetDetails" anklicken und dann durch Klick auf das Werkzeug-Symbol (= Aufruf der Materialdatei) überprüfen, worauf die Icons zeigen.

    Hallo Alex,

    das hab ich ausprobiert und der Pfad führt korrekt zu meiner Asset_Library im Blender Ordner.

    Diese Wood PBR Materialien sind gekauft von BProduction > Real Wood Textures

    Kann es sein, dass da ein Schutz drauf ist und diese deshalb nicht unpacked werden können?

    Liebe Blenderfreunde,

    war ein paar Monate ziemlich passiv auf Blender und möchte jetzt mein Wissen wieder vertiefen.

    Bin daran eine Assetlibrary einzurichten... in Blender 3.4.1 (Mac M1)

    Frage:

    Wenn ich in einem neuen blend-File einem Cube ein Material aus der Assetlibrary mit Drag and Drop (Einstellung Append/Data reuse) zuordne > siehe Screenshot... dann klappt das soweit gut.

    Doch wenn ich jetzt das PBR-Material ins File packe und dann via Unpack Resources versuche die Ursprungs Texturen freizulegen (in den Ordner in dem das blend-File liegt), dann klappt das nicht.

    Seht Ihr, wo ich da was falsch mache?

    Herzliche Grüsse

    // Dominik


    vidi Das ist ein wirklich beeindruckendes Ergebnis und macht auch mir fast etwas Angst.

    Da ich als Architekt und Maler aus der Kreativ-Ecke komme habe ich unglaublich viel respekt vor KI.

    Es gibt ja Leute, die meinen dass KI auch Kunstwerke erstellen kann...

    Danke für den Beitrag... er hat die Fragen von Pix sehr detailliert beantwortet.

    Solche Lochstanzungen mit Booleans erfordern immer eine gute Stützstruktur im Bereich der Löcher.

    Du hättest den Cutter 1.001 entsprechend feiner beveln müssen.

    Nach dem Subtract Boolean gilt's dann stets im Bereich der Lochkante aufzuräumen mit den Vertices... Schieben mit "gg" und Mergen mit "m".

    Ich fand die Tutorials von Josh Gambrell und Ponte Ryuurui (aka Blenderbros) sehr lehrreich.

    Das mit der feinen Unterteilung des Meshs ist dort immerwieder ein Thema.

    Im heutigen Newsletter von Blendernation wurde noch das Addon von Grassblade vorgestellt.

    Es geht hier zwar mehr um die Flächenvegetation, aber das passt hier gut rein.

    Ich hab das zwar nicht selber in Blender ausprobiert, aber wenn man den Trailer dazu anschaut, dann muss ich schon sagen, dass das sehr beeindruckend ist.


    Externer Inhalt youtu.be
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.

    hallo zusammen,... das waren grossartige Tipps von Euch,... bin alle mal durchgegangen und ich muss sagen, dass die eigentlich alle recht interessant aussehen...

    In Architekturprojekten sind die Bäume und Büsche oft nur etwas im Hintergrund oder ausserhalb des Fensters zu sehen,... da gehen oft auch schon etwas einfachere Modelle.

    Aber hier sind teilweise so fein modellierte high Poly Modelle dabei, dass damit sogar Gartenanlagen super visualisiert werden können.

    Mir war bisher noch nicht so bewusst, welch enormes Potential in den Produkten des Blendermarkets liegt...

    War bisher vorallem mit Hard Surface Modeling beschäftigt und habe praktisch alles selbst aufgebaut.

    Aber gerade bei Archviz Projekten macht es natürlich sehr viel Sinn, solche Bibliotheken zu benutzen.

    Bin gespannt, was hier noch weiter zusammen kommt :)

    Danke Euch und wünsche allen einen guten Wochenstart

    Gruss aus Zürich

    // Dominik

    Das sieht irgendwie etwas kahl aus. Kommt da noch ein HDR dazu? :nachdenklich:

    ja klar,.... das war nur ein Testfile.

    Ich habe das ganze jetzt mal an einer modellierten Lounge ausprobiert,... allerdings ohne Umgebung und nur mit 16 Samples auf kleiner Auflösung gerendert.

    Das sieht schon sehr sehr brauchbar aus finde ich... freu :thumbup:

    Hier ein paar Stills


    Asche auf mein Haupt aber mir ist noch eingefallen das es ja auch eine Auomatische Ausrichtung der Sky Node auf die Sun gibt.

    Dazu musst du nur bei Sky Textur die Textur eintragen. Dan macht das Addon pracktisch das gleiche wie die Driver in dem Demo.

    Ja genau, das habe ich gestern Abend auch noch bemerkt... die komplizierte Steuerung mit Empty und Driver ist nicht nötig...

    Einfach kein Sonnenobjekt mehr in der Szene mit dem Addon verbinden und stattdessen "Sun Disc" an und in Sun Position / "Sky Texture" die gleiche Sky Texture eintragen wie unter Surface / "Color".

    Hab Euch im folgenden mal das Nishita Setup angefügt.

    Das Nishita Sky Model ist wohl in den meisten Fällen das interessanteste weil man mit der Einstellung von "Air", "Dust" und "Ozone" schon weitgehende anpassungen der Lichqualität und der Himmelsfarbverläufe vornehmen kann.


    Auf Blender.org bei den Demo Fils gibs ein Nishita Sky Demo.

    Da kannst du dir mal ankuck wie man das in Verbindung mit der Sky Textur Node umsetzen kann.

    Danke BigM!


    hab mir das Nishita Demo File mal runtergeladen und in Blender eingelesen.

    Siehe Screenshot.

    Ja, wenn ich das rendere, dann passiert genau das, was ich bisher vermisst habe... Sky Färbung und Sonnenlichtfärbung gemäss Tageszeit.


    Ich muss kurz vorausschicken, das ich das erstere (Sky Färbung) hinbekommen habe, indem ich im Addon unter Sky Texture die gewählte SkyTexture ausgewählt habe (die gleiche wie unter Surface / Color!).

    Danach ist aber das Sonnenlicht immer noch im Tagesverlauf konstant gewesen.


    Jetzt zurück zum Demofile:

    Hier wurde gar keine separate Sonne gewählt, die dann unter Sun Object ausgewählt wurde, sondern mit einem Sun Hilfs-Empty gearbeitet, das irgendwie mit der Sonne der Sky Texture synchronisiert wird.

    Hat den das Sky Model "Nishita" eine eigene Sonne? .... das scheint so, denn die kann man mit "Sun Disc" an- und abschalten.

    Gestern habe ich gar noch nicht mit dem "Nishita" Sky Model gearbeitet, sondern mit dem "Hosek / Wilkie".


    Kann es sein, das von den drei verfügbaren Sky Models nur das "Nishita" eine wirklich Licht abstrahlende Sonne hat?


    Kannst Du evt. den Screenshot des Demofiles etwas mehr kommentieren? ... es ist ja die Rede von Drivers, die hier für die Sonnensteuerung benutzt werden.

    Ich komme so alleine nicht weiter.


    Als ich mir heute die gerenderte Animation von gestern nochmals angeschaut habe, ist mir aufgefallen, dass sich die Himmelsfarbe ja gar nicht im Tageserlauf ändert.

    Ich habe zuerst gemeint, dass das mit der Sky Texture sich auch automatisch anpasst,... also z.B. wärmere Einfärbung des Abendlichtes und so.

    Zudem ist das Sonnenlicht auch nicht eingefärbt entsprechend Tageszeit, sondern leuchtet den ganzen Tag konstant.

    Weiss da jemand wie man hier mehr Realismus reinbekommt? (leider sind die Manual Einträge sehr spartanisch gehalten)

    eine separate Blenderversion runterladen ist eine Sache von 2-3 Minuten...

    lohnt sich stets auch beim Testen von neusten Versionen für eine gewisse Zeit parallel zu betreiben bis man sicher ist dass alles prima funktioniert.

    Du musst Blender auch gar nicht auf Systemebene installieren!... kannst es vom Desktop aus starten oder ab einem separaten Drive/Dongle.

    Also, ich wollte es herunterladen, aber der Blender Server gibt folgende Messi zurück: The add-on documentation is in migration process.

    Die Version im Archiv ist dieselbe die ich habe. Der Server ist schon gestern am migrieren gewesen. Auch mit Google konnte ich das Addon nicht finden.  :wacko:

    Guten Morgen Heinz,

    vielleicht bringt es Dir was, wenn Du parallel mal ein Blender 3.3.0 runterlädst. Mit der ist es bei mir prima gegangen... allerdings auf Mac!

    Viel Glück

    mkv kommt, weil es voreingestellt ist - du kannst es auch ändern...

    Oh, jetzt ist es mir klar... danke old-det!

    Da gibt's ja ganz abenteuerliche Formate... muss ich mich mal schlau machen.

    Hab jetzt mal mit Quicktime gerendert und da kommt ein .mov raus,..... supi, das kann ich auch prima öffnen.

    Mit all den vielen Optionen muss ich auch experimentieren.


    Gibt's eigentlich auch andere Methoden in Blender eine Sonne mit georeferenzierten Koordinaten etc. zu animieren?