Dann lösch mal die Monster-nGons hinter den Türen weg. ![]()
Gruß
Dargain
Dann lösch mal die Monster-nGons hinter den Türen weg. ![]()
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Dargain
Ascania erklärt Dargain die 3d-Welt. Cool. ![]()
Gruß
Dargain
Kannst mal sehen.
Ich zeige Dir nochmal welche nGons funktionieren: und zwar solche die eine runde Außenform beschreiben. Also "O" + "D" gehen, aber "A" oder "L" gehen nicht.
Gruß
Dargain
ZitatNun erklaer uns mal wie das Programm die Flaeche aufloesen soll. Die zwei Versionen im Screenshot unten produzieren zwei voellig unterschiedliche Versionen. Wie soll das Programm wissen welche die Richtige ist?
Schicke es einfach als 3ds File rüber - dann siehste was übrig bleibt.
Nee im Ernst: Mit nGons zu modellieren geht nur im Anfangsstadium - ist ja auch sehr bequem - aber am Ende dürfen nur noch Quad&Tris übrig bleiben. ![]()
Das größte Problem sind nGons (Polygone mit mehr als 4 Seiten) - damit kann DAZ Studio nix anfangen. Sogenannte non-coplanare Flächen (Hier liegen die Eckpunkte eines Quads nicht mehr auf einer Ebene) in Verbindung mit DAZ3d Studios Smooth shading sieht dann noch zusätzlich hässlich aus - das kann man aber entweder deaktivieren oder einen anderen Winkel einstellen. Dein Mesh hatte allerdings noch jede Menge umgedrehte "Normale" (dunkel dargestellt im ersten Bild) - um das zu korrigieren kann man sich die Richtung erstmal anzeigen lassen und dann mit "unify normals" den "Schaden" beheben.
Die Reparatur war jetzt nicht so wild. ![]()
Gruß
Dargain
In Cheetah3d heißt es "abtrennen", dabei selektiert man die Polygone die nur abgetrennt werden sollen ohne in ein neues Mesh überzugehen. Es gibt auch "Ablösen" - dabei entsteht ein neues zweites Mesh - und das wollen wir hier nicht.
Ist das jetzt klarer?
Gruß
Dargain
Mesh in 2 Hälften "abtrennen" (nicht in separate Meshes teilen) - dann jedes unwrappen - auf dem Template arrangieren - Mesh wieder zusammen nähen. Sinn und Zweck ist, dass an der Naht jedes Island seine eigenen UVs hat und sie sie nicht teilen muss wie es bei Seams der Fall ist.
(Oh man - warum nimmst Du nicht einfach Unity?) Geht das in die UnrealEngine?
Ich hatte jetzt vergessen mein Mesh noch zu triangulieren - dammich.
Gruß
Dargain
[quote]
Dargain
Ich glaube deshalb sollte ich mal deinen Rat folgen wenn ich den richtig interpretiere
Hier ist mal n simples T-Shirt als OBJ und FBX nach meiner angesprochenen Methode zerlegt, ausgebreitet+gebügelt und anschließend wieder zusammengenäht.
Versuchs doch mal damit erst mal.
Gruß
Dargain
Und deshalb würde ich sie anders herstellen.
Der Knackpunkt glaube ich ist nun das diese Convertiereung von fbx(oder obj 3ds... ) zu x die UV verhaut und ich keine Option beim speichern hab dies zu verhindern.
Deshalb würde ich das alles im Vorfeld selbst machen. Es kann auch gut sein, dass dieses UV-Layout trotzdem funktioniert. Hast Du mal die Materialien dazu geladen?
Ich denke ein paar Optionen hast Du noch.
Du weißt schon, dass Game-Engines nur triangulierte Meshes verarbeiten? Ich würde statt das Mesh nur mit Seams aufzuteilen die Materialgruppen auch im Objekt trennen - zumindest während des unwrappens. Man kann ja die einzelnen Islands gut erkennen - nur sind sie nicht wirklich separat. Du kannst das Mesh anschließend wieder zusammennähen. Ich würde aber auch die Triangulation nicht dem File-Loader der Engine überlassen, sondern sie selbst machen - und zwar nachdem Du nach Materialgruppen getrennt hast. Versuch mal ohne Nähte; das heißt getrennt nach zB Hosenhälfte vorn/Hosenhälfte hinten, T-Shirt-vorn/hinten etc also separieren-unwrappen,triangulieren,arrangieren auf dem Template - anschließend Mesh wieder zusammenlöten. Kannst Du das nachvollziehen?
Warum benutzt Du nicht Unity?
Gruß
Dargain
hey,
es wäre besser zu lesen, wenn jemand mit einem Mac eine Lösung hätte für das Problem, welches ich zu Beginn geschildert habe
Hättest Du Dir meinen Screenshot genauer angesehen, hättest Du gemerkt dass ich auf´n Mac unterwegs bin.
Wie gesagt 20x10K per "Render to Disc" habe ich probiert - wenns höher hinauf geht zickt Bryce rum und ich kriegs trotz i7Quad-Core nicht weiter als bis 250% Prozessorauslastung.
Gruß
Dargain
Dann musst Du bei DAZ nachhaken. Bei diesem Umsonstpaket ist jedenfalls die 64-bit Version dabei gewesen. Spricht ja nix dagegen sich die nochmal zu holen. Bryce+Hexagon gibts nur in 32-bit.
Gruß
Dargain
Ich bin mir ziemlich sicher, dass Du noch ein paar schroffe Klippen umschiffen musst.
EPS ist kein Bild-Format, sondern wie der Name schon sagt ein Postscript-Derivat. Auch wird die eingebettete Bilddatei im Endformat nicht kleiner - sonder größer um Faktor 7 etwa: aus 100MB Bilddatei werden fast 800MB EPS. Womit soll gedruckt werden? Eigentlich kommen hier nur Großformatdrucker auf Inkjet-Basis in Frage. Können die mit EPS überhaupt was anfangen oder wäre ein geräteunabhängiges PDF (aus dem fast 800MB großen EPS wird ein ca 450MB großes PDF) nicht die bessere Wahl?
Ich würde zu allererst einen kompetenten Großformatdruck-Dienstleister interviewen um zu ergründen was die wirklich benötigen. Online-Druckdienste scheiden wahrscheinlich schon wegen max MB-Postfachgröße aus.
Viel Glück mit dem Projekt.
Wäre schön, wenn Du Deine gemachten/zu machenden Erfahrungen hier später mit einbringen würdest. ![]()
Gruß
Dargain
Ich kann zwar nicht verstehen wieso man sich bei einem gedruckten Bild den Spaß verdirbt indem es derart nah betrachtet - aber sei´s drum - das größere Problem, was ich kommen sehe ist, dass selbst wenn Du ein 2 oder gar 4GB großes Rendering hast: Womit soll das gedruckt werden - ich meine welche Konfiguration frisst 4GB große Bilder?
Gruß
Dargain
Man muss das Rad doch nicht ständig neu erfinden und diese Frage tauchte schon mehr als dreimal auf:
maximale Rendergröße?
Ich habe es eben noch mal probiert mit 20k x 10k Pixel, das sind noch 100dpi bei 5m Wandbreite - das sollte doch reichen. Man stellt sich doch auch nicht vor die Plakatwand und zählt die Pixel oder will jemand daran riechen?
Selbst wenn Bryce 64bit wäre bräuchte man einen speziellen Framebuffer sollte das Bild ins RAM geschrieben werden.
Größere Einstellungen für "Render to Disc" crashen Bryce ziemlich leicht, wenn man zwischen verschiedenen Apps hin+her springt.
Gruß
Dargain
Kannst Du ja schnell prüfen indem Du das exportierte OBJ einfach zurück in Vue importierst. ![]()
Gruß
Dargain
Na - ich denke es sind eher die Vue-Materialien die nicht mit exportiert werden. Versuch mal eine Bild-Textur auf dem Blob-Objekt und exportiere das mal nach OBJ etc. Du kannst auch die "mtl-Datei" mit einem Text-Editor aufmachen und nachsehen was für Materialien verwendet wurden. Prozedurale Texturen muss man normalerweise erst "backen" damit man sie einigermaßen korrekt exportieren kann. Ob Vue das macht (wie Bryce) weiß ich nicht.
Gruß
Dargain
Wozu die Glasflasche unwrappen? ![]()
Gruß
Dargain
Kann mir hier mal wer nen Tip geben wie ich das anstellen kann?
Das einfachste ist Du selektierst die paar Polygone von der Flasche wo das Etikett hin soll und machst ein separates Objekt daraus - auf dieses pappst Du dann Deine Textur und der Flasche weist Du im jeweiligen Programm einen Glas-Shader zu.
Du musst nur darauf achten, dass das Etikett einen Hauch von der Flasche "entfernt" ist - sonst verwirrst Du die Renderengine.
Gruß
Dargain
Inkscape benutze ich auch. Viele stört die X11 Umgebung, die dafür installiert sein muss.
Ich schwöre auf Intaglio. Das ist auch lokalisiert.
Falls Du noch kein gutes aber günstiges "Pixelprogramm" hast würde sich auch Pixelmator anbieten. Das kann auch mit Bézier-Pfaden umgehen, wie GIMP übrigens auch.
Hängt vielleicht auch ein bisschen davon ab, was Du vorhast. Bist Du schon auf Lion?
Gruß
Dargain
Oder verstehe ich die ganze Sache falsch?
Jau - das eine hat mit dem anderen nichts zu tun. Prozedurale Texturen sind mathematisch beschriebene Materialien die sich nahtlos an das 3d-Objekt anpassen, während Texturen die auf Bildern basieren ein sauber abgewickeltes Objekt benötigen.
Bryce unterstützt beides.
Gruß
Dargain
Wer´s neulich verpasst hat oder es brauchen kann: http://www.contentparadise.com/productDetails.aspx?id=17194
Gruß
Dargain
Dieser Preis hier sieht ganz anders aus: http://www.e-onsoftware.com/products/training/RIV.php
Gruß
Dargain
Das könnte ja jetzt sonstwo herum schweben, also nicht unbedingt in der Nähe des Gurtes. zB mehr zur hin Kamera und deshalb in der 3d Ansicht per Kamera-Clipping unsichtbar sein.
Hast Du mal aus einer anderen Ansicht gerendert oder mal aus der Szene gezoomt?
Gruß
Dargain