Beiträge von contrafibbularities

    Elfmann
    :D Yep. Hab's mir gerade angesehen. Und ich muß Dir Recht geben.


    Der Vergleich zu unseren amerikanischen Artgenossen ist in dem Zusammenhang übgrigens auch nicht weit hergeholt. Wobei sogar die Amis bei der Darstellung von Gewalt wohl manchmal eine Art Grenze ziehen. Die Szene im House of Blue Leaves aus dem Film "Kill Bill" durfte beispielsweise "nur" in Schwarzweiß gezeigt werden. Die indizierte farbige Fassung gibt's nur in Asien.


    Ich persönlich hab mit der künstlerischen Darstellung von Erotik oder Gewalt kein Problem, aber ich bin auch alt genug und kann zwischen Realität und Fantasie unterscheiden.


    Abgesehen davon ist die Darstellung von Erotik und Gewalt im Bereich 3D/Poser meist so unrealistisch und plump, dass sich die entsprechenden Assoziationen sowieso nicht einstellen. Dieser Thread hier ist meines Erachtens kein Vergleich zu Bildern wie z.B. Psycho Mom (hab den Link leider nicht mehr gefunden, davon gab's meines Wissens auch mal irgendwo ein Making-of im Netz). Dagegen ist der "Korridor" fast schon blutleer. :D


    LG
    contrafibbularities

    Mensch, stocko, das ist ja mal ein geiles SciFi-Modell geworden!. Ich bin vor Neid ganz grün im Gesicht. Das Design ist toll, da gibt's nichts zu meckern. Gefällt mir sehr gut, auch die Details kommen super. Ist alles sehr stimmig und glaubwürdig geworden.


    LG
    contrafibbularities

    Die überarbeitete, dunkle Version ist ziemlich nett geworden! Wäre sicher ein gutes Environment für meine Modelle. Ich mach ja praktisch nichts mehr anderes als SciFi in letzter Zeit. :D =)


    LG
    contrafibbularities

    Sofern ich was erkenne (liegt leider an meinem Monitor, der das Bild auch zu dunkel darstellt), kann ich nur sagen: wer immer durch diesen Gang lief, er fühlte sich nicht Always Ultra.


    Elfmann
    Wenn man sich die FSK-Einstufung beispielsweise im DVD-Bereich ansieht, dann stellt es einem schon mal die Haare senkrecht vom Kopf, was da so alles ab 12 und 16 freigegeben ist bzw. entsprechend heruntergestuft wurde. Zu dem, was Du geschrieben hast: Gab's hier im Board in letzter Zeit ein Moralproblem? Ich bin gar nicht mehr auf dem laufenden...


    LG
    contrafibbularities

    Leider können sehr viele (und damit meist auch die guten) Produkte mit diesem Gutschein nicht eingelöst werden, weil sie nicht "eligible for voucher purchase" sind. Viel Spaß beim Finden der Auswahl für den Voucher. Wenn ich mich recht erinnere, war das mehr Qual als Wahl. :D


    LG
    contrafibbularities

    =) Vielen Dank für die Comments!


    Dass an diesem Wochenende überhaupt jemand hier ist, ist ja fast schon erstaunlich. :D Dachte, es wären alle im Urlaub oder sonstwo an den Feiertagen.


    Ja, das ist in der Tat etwas komplex geworden. Wenn der PC es noch mitgemachen würde, könnte ich noch ein paar weitere Details (kleinere Objekte, Raumschiffe auf den Landing Pads etc.) hinzufügen. Die Rotation der einzelnen Kanonen müßte ich eigentlich auch etwas variieren. Mal sehen, ob dieses Jahr nicht doch noch ein neuer Rechner angeschafft werden kann. Mit dem Dock könnte man sicher einiges anstellen.


    Wie schon gesagt, vielleicht poste ich demnächst noch mal ein paar Ansichten aus anderen Kamerapositionen. Macht nämlich Spaß, so ein Riesending aus unterschiedlichen Blickwinkeln zu sehen.



    LG
    contrafibbularities

    Sieht doch gar nicht schlecht aus! Ist im Prinzip eine nette kleine Szene geworden.


    Eigentlich paßt alles bis auf die Texturgröße, das Material sollte ein Stück kleiner skaliert werden. Ich würde für die Steine auch eher ein Steinmaterial verwenden, die momentane Texture sieht eher aus wie abgebröckelter Mauerputz. Die Höhe von dem großen braunen Terrain könnte man etwas flacher gestalten, aber das ist Geschmackssache.


    Nur interessehalber: mit welcher Vue-Version ist das Bild gemacht?


    LG
    contrafibbularities

    Wirklich schöne Bryce-Landschaft mit vielen Details, mir gefällt's prima!


    Das mit den Bäumen würde ich allerdings auch noch ändern, man sieht halt, dass das lauter Kopien sind.


    LG
    contrafibbularities

    Wenn's eine Kleinigkeit kosten darf dann schau Dir doch mal das hier an:


    Wabe's Bad Weather Expansion


    Kostet 6 Dollar (ca,. € 3.90). Dieses Pack enthält nur den Regen und erfordert keine anderen Produkte wie das große "Bad Weather"-Paket.


    Auf der Seite kannst Du Dir auch Bilder ansehen, die mit diesem Content erstellt wurden. Möglicherweise hat Shadowroom das sogar für sein Bild verwendet, ich glaube da gab's kürzlich einen "April Showers" Contest oder so ähnlich.


    LG
    contrafibbularities

    Nach der kleinen Waffenshow im letzten Posting gibt's jetzt einen einzigen Testrender mit allen Bestandteilen des Docks.


    In der Szene steht nur eine Hälfte des Modells, mehr packt der Rechner nicht mehr. Nach dem Rendern dauert es ca. 5 Minuten, bis sich die Kiste soweit beruhigt hat, dass ich überhaupt wieder eine Aktion ausführen kann. Großartig beleuchten und texturieren ist hier schon nicht mehr drin.


    Ich werde jetzt als nächstes versuchen, ein paar nette Kamerapositionen zu finden. Nachdem ich die Kamera praktisch im Blindflug positionieren muß, damit ich mich in der Szene bewegen kann, wird das halt mehr oder weniger Trial and Error.


    Das Dock habe ich jetzt insgesamt neu organisiert und mir drei Basisdateien zusammengestellt, die mir als Grundlage für die Modulbauweise dienen und die Arbeit beim Zusammenstellen verschiedener Versionen etwas erleichtern.


    Zur abschließenden Polygonzahl kann ich noch nichts sagen, ich hab mir noch nicht die Mühe gemacht, alles zusammenzurechnen. Schätzungsweise 2 bis 2,5 Millionen, ohne den A4X 2310 (ca. 80.000 Polys), von dem in der vorderen Hälfte des Docks momentan sechs Stück stehen.


    LG
    contrafibbularities

    Das komplette Dock kann ich mittlerweile kaum noch mit dem Default-Licht von Cinema rendern. Sobald noch Schatten dazukommen, reicht der Speicher nicht mehr aus.


    Ich werde es also so ähnlich machen müssen, wie im Video - nur einen Teil der Szene aufbauen und das rendern. Das wird schon schlimm genug. Ich schätze mal, ich werde da auch mit dem halben Dock schon Probleme bekommen, und doppelt so viele, wenn ein anständiges Licht und Texturen dazukommen sollen.


    Man sollte nicht meinen, was ein paar simple Fässer, Kisten und Container an Polygonen kosten. Hier ein Update davon, wie's ganz unten aussehen wird, im Cargo-Bereich.


    Nachdem die (relativ polygonarme) Viper, die im Tutorial verwendet wird, wohl auf einer der ersten beiden DVDs modelliert wurde und ich die nicht habe, mußte ich auf meinen (leider polygonreichen) A4X 2310 zurückgreifen. Das ballert dann nochmal kräftig rein.


    Ganz viele Screenshots gibt's von der Kanone, die finde ich einfach recht schön... :D


    Damit sind alle Modelle für das Dock fertiggestellt. Als nächstes werde ich dann mal versuchen, eine Szene zusammenzustückeln, die von jedem Teilbereich des Docks was enthält und verschiedene Kamerapositionen ausprobieren. Nachdem das alles aufgrund der Rechenleistung so langsam geht, wird es wohl etwas dauern, bis ich ein paar (hoffentlich) schöne Testaufnahmen des Docks posten kann.


    LG
    contrafibbularities

    Das sieht nach HyperNurbs aus. Du brauchst hier kein HyperNurbs, das werden viel zu viele Polys. Mein Stützpfeiler enthält KEIN HyperNurbs.


    Die Form für das Teil bekommt man ohne HN-Unterteilung hin. Für die Bogenrundung habe ich lediglich einen Spline verwendet, wie oben beschrieben. Die Kanten werden nach dem Extrudieren des unteren Bereichs des Pfeilers gebevelt.


    Der Grund, warum Dein Pfeiler offen ist: Du hast das SweepNurbs mit Deckflächen erstellt (was durchaus ok ist, da Du diese Flächen nachher für die Extrusionen brauchst). Allerdings: Wenn Du das Objekt nach dem Konvertieren nicht optimierst, behandelt C4D diese Deckflächen wie getrennte Objekte. Bei Deinem Screenshot rundet das HN also den gesamten Pfeiler bis auf die Decklfäche oben und unten, die das HN zwar auch rundet, aber halt getrennt vom Rest, so als ob es eigenständige Meshes wären.


    EDIT: Noch gute Besserung, da es Dir, wie Du schreibst, gerade nicht so toll geht!! Werd erstmal wieder gesund, der Thread hier läuft nicht weg! Dann klappt's bestimmt auch schneller mit dem Stützpfeiler... =)


    LG
    contrafibbularities


    PS: :D Würde ich den Pfeiler, den ich weiter oben als Beispiel gepostet hatte, noch in ein HN werfen, wären das in meinem Dock alleine für diesen Pfeiler, der 88x in der Szene steht, bei der niedrigsten HN-Einstellung ca. 880.000 Polygone, das ist mehr als die Hälfte des gesamten Docks, wie es momentan dasteht.

    Bei Deinem Pool ist mir nachträglich aufgefallen, dass die Randfliesen sehr ungleichmäßig scheinen.


    Eine Möglichkeit, das etwas anders zu machen, wäre die Verwendung von Splines.


    1) Spline in der gewünschten Form erstellen (ich hab hier mal eine Acht gewählt).
    2) Outline (Umriß) mit negativem Wert (so dass der ursprüngliche Spline, der den Poolrand darstellt, außen bleibt.
    3) Extrudieren mit Null
    4) Spline auf "gleichmäßig" einstellen, damit nachher alle Fliesen gleichmäßig breit werden. Mit dem Wert für den Winkel muß man hier experimentieren. Wenn Du runde und eckige Abschnitte hast, mußt Du wahrscheinlich nachbessern, oder mehrere Splines zur Erstellung der Randfliesen verwenden.
    5) Objekt konvertieren
    6) Mit Loop-Selektion die äußeren Kanten auswählen und in der gewünschten Länge extrudieren.
    7) Den Bereich, der die vorhin erstellte innere Outline repräsentiert, löschen, das Objekt optimieren.
    8) die Zwischenkanten mit Ringselektion auswählen und wie gewünscht beveln (das werden die Fugen)
    9) Die großen Polygone (=Fliesen) auswählen, Selektion invertieren und löschen
    10) die verbleibenden Polygone (= Fliesen) extrudieren. Wahlweise könntest Du die Fugen auch nicht löschen und mit einem geringeren Wert als die Fliesen extrudieren


    LG
    contrafibbularities

    Da ist leider kein Anhängsel...


    Das Snapping diente nur dazu, dass die Objektachse am oberen rechten Punkt des linearen Splines einrastet. Das habe ich nur gemacht, um das Zentrum dieses Splines an diesen Punkt zu verschieben, damit ich den Spline durch die Transfer-Funktion auf dem zweiten Spline (dem Rechteck) so zentrieren kann, dass er direkt an das Rechteck anschließt.


    Was meinst Du mit "offene Stützen"?


    Die Einstellungen für den Spline kannst Du im Attribute-Manager ändern. Hier muß man durch Ausprobieren herausfinden, welche Einstellungen am besten passen. Ich glaube, in meinem Projekt waren die Standard-Einstellungen (Adaptiv, Angle = 5) ok, vielleicht hatte ich den Winkel auch auf vier runtergesetzt. Je nach dem, welche Optionen Du hier wählst, hast Du nach dem Konvertieren dann einen runderen Bogen (viele Polys) oder einen eckigeren.

    Yoro
    In Max scheint der Polycount zuverlässig zu sein, wie ich heute in meinem Parallelthread bei 3dpalace erfahren habe. Wenn das Projekt komplex ist und viel mit unkonvertierten Objekten, Instanzen und Symmetrie gearbeitet wird, bekommt man in Cinema 4D erst dann eine zuverlässige Aussage, wenn man alle Objekte konvertiert.


    ikarusx69
    Du kannst mir natürlich auch gerne PNs schreiben, auch ausführliche. Hängt halt von der Zeit ab, wie ich in der Lage bin, darauf zu antworten. Solange es kein Kompletttutorial für das Dock werden soll, gebe ich gerne Tips und Wissen weiter.


    Dein erster Versuch ist ja nicht so gut gelaufen. :D Wahrscheinlich mußt Du darauf achten, in welcher Ebene Du die Splines erstellst. Für das SweepNurbs sollten dann die Standardeinstellungen ohne Änderungen funktionieren.


    Ich hänge mal eine C4D-Datei an, die man auch mit früheren Versionen öffnen kann (hoffe ich jedenfalls).


    Manchmal ist es schwer, Dinge in Worte zu fassen. Ich hab mal kurz ein Video erstellt, ist ca. 2min, das die Erstellung des Objekts in der C4D-Datei zeigt.


    Kurzvideo


    LG
    contrafibbularities

    Nachdem Ikarus69 Interesse geäußert hat, wie man bestimmte Formen erstellt und welche Modellierungstechniken ich verwendet habe, poste ich hier mal ein Beispiel für die Modellierung eines der Objekte, das aus einer Mischung aus Spline- und Boxmodeling entstanden ist. Die Erstellung ist fast komplett anders als im Video von 3dpalace.


    Bild 1:
    Wegen der Rundungen erstelle ich diese Sachen zunächst gerne mit Splines. Also zunächst einen Profilspline und einen linearen Spline erstellen.


    Den Eckpunkt des linearen Splines bearbeite ich dann mit der Option "Fasen", um eine gewünschte Rundung zu erzeugen. Im Video wurde das mit Boxmodeling gemacht, aber entsprechend ungenau ist auch die Krümmung. Mit Splines wird das gleichmäßiger als durch Extrudieren von Hand.


    Anschließend werden die beiden Splines in ein Sweep Nurbs geworfen, die Einstellungen für die Splines so korrigiert, dass nicht allzu viele Unterteilungen entstehen (wobei ich hier recht großzügig war, also etwas mehr Polys erzeugt habe), und das Objekt dann konvertiert.


    Als nächstes folgen einige Extrusionen, um den unteren Bereich des Stützpfeilers zu erstellen.


    Bild 2:
    Damit das ganze nicht so eckig aussieht, werden am unteren Bereich wie in den Screenshots ersichtlich die entsprechenden Kanten durch konvexes Beveln abgerundet. Dazu lasse ich zunächst die Option N-Gons erstellen aktiviert.


    Wenn die Rundungen erstellt sind, löse ich die N-Gons auf. Das erfolgt durch entsprechende Schnitte mit dem Messer. Dadurch bekomme ich ein sauberes Mesh im klassischen Sinn, also nur Quads und Tris. Da für das Modell letztlich kein HN verwendet wird, das N-Gons nicht gut verarbeitet, ist dieser Schritt letztlich Geschmackssache.


    Danach extrudiere ich die Sockel für den Stützpfeiler.


    Als letztes kommt dann der polygonfressende Teil - Extrudieren bzw. Beveln einzelner Polygonbereiche, um die Oberfläche aufzubrechen und das ganze Objekt optisch interessanter zu machen.


    Bild 3:
    Testrender des fertigen Stützpfeilers.


    Hoffe, das ist informativ. =)


    LG
    contrafibbularities

    Ah, spontaneous combustion. Kenne ich eigentlich nur aus Monty Python... :D Setzt Du ihn noch komplett in Brand?


    Aber mal im Ernst: Der Feuereffekt sieht sehr nett aus! Überhaupt ist die ganze Figur bislang sehr gelungen!


    LG
    contrafibbularties

    :popkorn
    Das ist ja überwältigend, was Ihr mir hier reinschreibt... Danke, freut mich natürlich sehr!


    Mehr, mehr! :D
    :popkorn


    @ikarus69
    Ich hab verschiedene Techniken zur Modellierung verwendet. Manches, wie die geraden Rohre an den Wandmodulen, sind einfache Grundobjekte. Andere wurden mit Boxmodeling oder Splines erstellt, oder resultieren aus einer Mischform aus Spline- und Boxmodeling. Wenn Du mir mal "über die Schulter schauen" möchtest: Ich stelle gelegentlich mal ein Beispiel hier in den Thread, an dem ich anhand eines Objekts kurz erkläre, wie's im wesentlichen gemacht wurde.


    Yoro
    Im dritten Testrender meines letzten Postings befinden sich 32 Landing Pads, 8 Eckbereiche und 88 Wandmodule.


    Der momentane Polycount für die Szene ist 1.789.694 (davon 120 N-Gons, die beim Schließen der Handläufe für die Landing Pads entstanden sind; die werde ich später noch auflösen). Für das SciFi-Dock fehlt jetzt allerdings noch das Waffensystem und der Bodenbereich. Ich hoffe ehrlich, dass das nicht mehr allzu aufwendig wird, sonst kann ich mit meiner Kiste einpacken. Das Handling ist jetzt schon nicht mehr toll.


    Einer der Max-User, die dieses 3dpalace-Projekt gemacht haben, hatte für die vollständige Szene ca. 2.065.000 Polygone gezählt, allerdings für den zweiten Level etwas weniger Objekte verwendet. Ich habe auch noch nicht erfahren, wie zuverlässig der Polycount in Max ist. Bei mir zeigt Cinema für die momentane Szene nicht 1,7 Mio konvertierte Polys an, sondern nur ca. 950.000. Wenn es da in Max ähnliche Diskrepanzen gibt, sind die 2 Mio möglicherweise gar nicht aussagekräftig.


    LG
    contrafibbularities