Beiträge von stoNe
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starte mal blender aus der konsole heraus
dann müsste wenigstens eine fehlermeldung sichtbar werden -
das mit den ecken ist mir bekannt

dabei handelte es sich auch nicht um eine textur, sonern nur um materialien
das wurde im folgenden bild geändertdes weiteren wurden die materialien etwas verändert und klitzekleine modelländerungen, wie gratkanten, rundere ecken
und minimale änderungen an der metallspitze
die beleuchtung wurde ebenfalls geändertunregelmäßigkeiten wie am bund oder schmutzpartikel wurden hinterher im gimp hinzugefügt
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ja, es gab V4.2 Base mal kostenlos
allerdings dürfte die lizens eine weitergabe untersagen
sorry
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Blender ist offiziell in Version 2.70 raus.
http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.70
http://www.blender.org/download/
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update mal blender auf 2.69
wenn sich ein add on nicht aktivieren lässt, dann ist es für eine andere version geschrieben -
ich kenne den funktionsumfang und deren bezeichnungen von cinema nicht.
darum habe ich mal versucht meine vorgehensweise in blender in einem bild zusammenzufassen.
dabei ist die lage der bohrumg zum würfel egal
auch schräge langlöcher sollten sich so erstellen lassen1.: plane
2.: loops in den mittelpunkten der bohrungen
3.: loops beveln mit 2 unterteilungen
4.: kreise in den mittelpunkten hinzufügen und die vertices löschen
5.: brücken zwischen 4-ecken und kreise hinzufügen
6.: überflüssige faces löschen
7.: 2 weitere brücken erstellen
8.: loops hinzufügen, damit die bohrungen nicht zu stark verzerrt werden
9.: SDS-modifier mit weiteren loops um die kanten zu schärfen -
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spontan fällt mir blender ein
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man könnte versuchen das ganze in meshlab als obj-datei zu speichern und mit einem anderen programm in ein dxf-file umzuwandeln
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SSS = SubSurfaceScattering
Damit wird die Lichtverteilung unter der Oberfläche simuliert.
Das Licht dringt in die Oberfläche ein und verteilt sich darunter.
Wenn man eine Hand gegen eine Lampe hält, dann sieht man wunderbar wie das Licht teilweise in das Gewebe eindringt.
Eine Kerze ohne SSS wirkt einfach nur nach Plastik.
Haut wirkt dadurch "weicher".
Für realistische Haut benötigt man eine "Subdermal Map"Ein schönes Beispiel sind die Tomaten von der Blender-Website

Und hier ist nochmal ein beispiel mit und ohne SSS.
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Bist du sicher, dass du Bryce gestartet hast?

Das sieht mir sehr nach "Bryce Lightning", dem Netzwerkrenderer aus. -
du schreibst, dass es sich um eine eigenmarke handelt
wenn dir die schnittmuster voliegen, dann könnte Marvelous Designer etwas für dich sein
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Platinum Club?
Die Überschrift war etwas verwirrend
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$146.26 = lau ?

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zum anzeigen von texturen, im 3d-view, ist es von vorteil eine anzulegen
eine ist eine abwicklung deines objektes/mesh mit der man gezielt steuern kann, wie die textur auf dem objekt projeziert wird
standartmäßig ist de darstellung auf "Multitexture" eingestellt und erzeugt weiße flächen im 3d-vieweine läßt sich im "UV/Image Editor" bearbeiten
zum erstellen einer wird im edit-mode eine, mehrere oder alle faces/flächen selektiert und [kbd]u[/kbd] gedrücktim texture-modus ist auch "Backfaceculling" aktiviert
dabei werden alle flächen von der rückseite durchsichtig dargestelltwenn ich die beschreibung des tutorials richtig verstehe, dann sollte es auch das texturieren und beinhalten
Tobi von blenderhilfe ist auch oft auf Blendpolis unterwegs und steht immer mit rat und tat zur seitemit dem stichwort "UV-Mapping" solltest du auch TONNENWEISE informationen über goolge finden

weitere fragen kannst du natürlich auch hier stellen. wir werden versuchen auf alles eine antwort zu finden
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Du könntest versuchen dein Schloss in eine neue Blender-Datei zu Appenden.
Dazu gehst du auf "File -> Append", dann suchst du dein Blendfile mit dem Schloss, öffnest dieses wie einen Ordner und lädst aus den Objekten dein Schloss. -
dann blickst du bereits durch die kamera
einen fisheye-effekt bekommst du im compositor mit einem "Disort -> Lens Disortion"-node hin
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entweder "Focal Length" in den kameraeinstellungen (unter dem button "Perspective")
oder im properties-panel (taste [kbd]N[/kbd] im 3d-view) unter "View"einen fisheye-effekt bekommst du im compositor mit einem "Disort -> Lens Disortion"-node hin
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hat dein objekt eine textur, oder sind in den vertex-eigenschaften die farben gespeichert?
beim ersten müsste die textur bereits als image-datei vorliegen.
beim zweiten wird eine angelegt und die farben in ein bild übertragen. -
mit MeshLab habe ich mal eine statue aus einer punktwolke mit textur rekonstruieren können
damit sollten sich auch mehrere scans zusammenfügen lassenmit blender könnte man es auch versuchen und die texturen in einem grafikprogramm angleichen