Beiträge von Kushanku

    Gratuliere zum Enkel und Opatitel. Ich hab schon zwei von der Sorte und kann Dir sagen, es tut nicht weh. Man kann sie nämlich immer wieder bei den Eltern abgeben 8o .

    Ja klar. Ich mach das schon seit Jahrzehnten so. Immer wenn ich einen neuen PC beziehe, bleibt die Partitions-und Ordnerstruktur immer gleich. Dann gibt es keine Probleme mit Texturen und Co.

    Hallo Axolotl,

    Schön, dass Du wieder da bist.

    Deine Fragen:

    Wenn Du kein 3D-Supporter bist, kannst Du maximal 100 Bilder hochladen. Löschen kannst Du eigentlich selber, aber die Bilder sind noch 14 Tage im Papierkorb und verschwinden erst dann ganz. Ich könnte sie Dir aber sofort entgültig entfernen, wenn Du das willst.


    Deine Galerie aufrufen, Hakensetzen rechts unter dem Bild. Es erscheint dann ein Button, rechts unten, diesen öffnen und löschen. Ich sehe die Bilder dann rot unterlegt und könnte sie dann ganz entfernen.

    Ferner könntest Du Dir mit Deinen JCoins noch zusätzlich Bilder Platz kaufen. Siehe letzten Eintrag hier:

    https://www.3d-board.de/wcf/jcoins-shop/


    Bitte keine KI-Bilder in die Galerie, wir sind ein 3D-Grafik-Board und kein KI-Forum.


    Die WSC-App ist für das Smartphone gedacht. Kann man benutzen, muss man aber nicht. Ich schreibe hier mit Smartphone und komme auch ohne zurecht.


    Für die KI Showrooms gehst Du am besten über Menü Forum, dann das Unterforum Showrooms und dort des letzte Forum KI / AI Bilder. Vielleicht die URL dann als Favorit speichern.

    Hier noch was, man kann das auch mittels Bump-Map im Texture painting machen.

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    Ich bin nur mit Smartphone unterwegs.

    Hast Du in der Image Texture Node, der mit Gimp erstellten Normal Map, von sRGB auf non color umgestellt ?

    Um echte Normalmaps zu generieren ist der Multires Modifier sehr hilfreich. Damit kann man Normal - und auch Displacementmap vom Multires baken.

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    Ihr wollt genau die Dinge wissen, die man man sich normalerweise im Laufe der Jahre und vieler Tutorials angeeignet hat. Ich bin zur Zeit unterwegs, nur mit Smartphone, und hab auch kein Tutorial zur Hand, das alles abdeckt was ihr wissen wollt. Bin auch nicht auf dem laufenden, welches Tutorial gerade zur aktuellen Blender Version passt bei dem Thema. (Ich habe auch immer wieder mal Geld ausgeben für große Tutorials. Rob Tuytel erklärt sehr gut.)

    Es gibt auch ein Manual zu Blender. Hier die Seite zur Texture Coordinate node

    Texture Coordinate Node - Blender 4.1 Manual

    Chaoswolf

    Gerne doch.


    Hier noch etwas nachgereicht. Ab der Version 4.0 verändert sich wieder einiges zum Thema Rigging + Animation. Die Bonelayers verschwinden, dafür gibt es Bone Collections. Alte Rig mit aufwändiger Bonelayerstruktur funktionieren in 4.0 nicht mehr korrekt. P2 hat für seine Kauftutorials z.B. ein Script bereitgestellt.

    Hier einige Infos was sich geändert hat und noch ändern wird.

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    Ich persönlich bleibe vorerst bei der der letzten Version unter 4.0.

    Hier hab ich einen Schnelldurchlauf durch alle Bereiche, allerdings nicht mit echtem Haar:

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    Normal-Map baken from Multires, auch die Displacement kann da gebacken werden

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    Detailstransfer von Highpoly to Lowpoly

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    Hier ertwas zu Haare mit dem neuen Haar System von Blender

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    Rigging from the Scratch

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    Rigging mit Rigify

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    Es gibt noch viele Tutorial, die Dir da helfen können und etwas Geduld ist hier auch von Nöten. Man lernt sowas nicht mit nur einem Charakter oder Objekt.

    1. ein Lowpolymesh generieren?

    Ja, unbedingt!



    2. die Oberfläche vom HighPolymesh auf das Lowpolymesh übertragen?

    Ja, falls Du mit Multires-Modifier gesculptet hast, kann man davon schon Displacement und Normal-Map baken. Das Low-Poly-Mesh, von dem man mit dem Multires-Mod startet, muss aber bereits ordentlich UV-unwrapped sein.

    Ansonsten das Retopo-Mesh mit Shrink-Modifier an das Hires-Mesh anpassen, uv-unwrappen und baken.

    3. Fell auf dem Lowpolymesh erzeugen und sonstiges Texturieren erledigen?

    Ja, Fell geht old school mit Partikel-System oder Neu mit Geometry-Nodes.

    Low-Poly-Mesh muss uv-wrapped werden, wie schon eins weiter oben geschrieben, und dann kann es losgehen mit bemalen oder Texturen verteilen.

    Wobei man auch die Haare erst nach dem Texturen anlegen kann und dann gleich die Farbe des des Körpers (Textur oder bemalt) als Grundlage für den Haarshader nehmen könnte.

    4. Das fertige Lowpolymesh animieren? ...Ist diese Reihenfolge so grob ok?

    Erst ein RIG (Armature in Blender) anlegen, dann kann man animieren


    Die Reihen folge ist so grob OK :) <3 :thumbup: .

    Eine Tutorialreihe, die das komplett umfasst ist nicht immer so einfach zu empfehlen.

    Ich mach mich mal auf die Suche, vielleicht finde es was verständliches.