Echt gut gemacht, die Schuhe
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Beiträge von Kushanku
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Für's dicke Backen machen würde ich es mal mit einem Shape Key probieren.
Bei extremen Positionen könnten vielleicht mehr unterteilte Bones an bestimmten Stellen helfen.
Keine Gewähr, dass das auch funktioniert.
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Auch Dir ein schönes Osterfest
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Hier ist ein einfaches Tut dazu:
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Da gäbe es die Möglichkeit jede Figur in der passenden Pose und am für die Szene richtigen Ort in einer seperaten Datei zu speichern und diese Dann mit der eigentlichen Szenedatei zu verlinken. Das wäre das professionelle Vorgehen.
Ferner kannst noch im Outliner mal unter orphan nachgucken, wieviele verwaiste Elemente in der Datei rumliegen. Bis auf die Brushes kann man die eigentlich alle löschen.
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Sehr schönes Instrument und Berta hat es wie immer drauf.

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Nimmt Form und Stimmung an
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Also man kann ein Video in eine eigene cloud hochladen
danach einen Video-link mitnehmen und im Forum den link einfügen
der dann zum Video führt?
Ja, nur nicht in der Galerie.
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Wenn man selbst eine CLOUD hat, kann man direkt aus der Cloud
Videos ins Forum hochladen
Nein, das geht nicht wie mit YT. Vielleicht verlinken aus der Cloud heraus, aber dann muss das Video immer in der Cloud bleiben und wird auch nicht so eingebettet in den Post wie ein YT-Video.
nur einzelne Hintergrundbilder
sind von Pixabay, diese sind komplett free ohne Lizensen.
Inzwischen ist auch Pixabay nicht mehr ohne Probleme, weil zum Teil Dinge abgebildet sind auf diesen "freien Fotos" die eben nicht frei sind. Auch haben KIs keine Ahnung was sie da auf den Bildern zusammenmischen und die KI von Dailymotion, die das überprüft, sieht da vielleicht Zusammenhänge, die unter Umständen Probleme verursachen können.
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Ich benutze meist nur Color, roughness und Normal-Map.
Displacement kannst Du weglassen. Bump und Normal muss auch nicht unbedingt gemeinsam genutzt werden. Kommt immer drauf an wie nah Du ran willst. Auch die Texturresolution kann man an den Zweck anpassen. Es muss nicht immer 4 oder 8 K sein. Manchmal reicht auch 2 K. Bei großen Szenen macht das durchaus Sinn etwas darauf zu achten.
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Beim Maskenmalen sollten die UV-Teile nicht überlappen. Ich müsste jetzt bei meiner Kiste hier noch dafür sorgen, dass die beiden schrägen Bretter ihren eigenen Platz bekommen und nicht einfach nur oben draufliegen.
Zum Thema Texturen sind einige gute Links in unserer Linksammlung.
Ressourcen - Active Renderingwww.3d-board.de -
Wenn die Kisten schön uv-unwrapped sind, dann sollten sie sowohl in Eevee als auch in Cycles gleich aussehen. Um Cycles und auch Eevee ein wirklich schnelles Rendern zu ermöglichen, eigenen sich fertige Texturen am besten. Procedurales muss immer erst noch berechnet werden, könnte aber gebacken werden. Hier habe ich eine einfache Bretter Textur von textures.com benutzt und diese auch im Roughness und Bump-Kanal benutzt.
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Was heißt Chaos, Node-Setups können schon ganz schön kompliziert werden.
Sind die Kisten auch richtig uv-unwrapped?
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Ein schönes Osterfest zurück auch für Dich
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NUr bei den Kisten macht Cycles irgendetwas seltsam.
Kann ich mal das Nodesetup für das Kistenmaterial sehen?
So, habe wohl beim Maskenpainting was falsch gemacht und die SPuren sind nicht gespeichert worden.
Hast Du das mit einer Schwarz-weiß-Texture geregelt? Die muss man am Schluss natürlich auch speichern. Wobei Blender inzwischen darauf hinweißt, wenn eine Textur noch nicht gespeichert ist, wenn man die Datei schließt.
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Wenn Du die ungelesenen Beiträge aufrufst, ist zwischen dem Active Rendering und dem ungelesene Beiträge Schriftzug ein dünne Zeile mit verschiedenen Icon rechts. Darunter ist ein Haken. Der markiert alle noch ungelesenen Beiträge als gelesen.
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Ich sichere regelmäßig auf externe Platten mit der kleinen nützlichen Software SyncBackup, erneuere diese Platten immer wieder mal und hatte dadurch noch nie einen Datenverlust.
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Ne, die Benachrichtigungen lassen sich nicht individualisieren. Entweder sie sind aktiviert oder eben nicht.
Man kann aber Beiträge, die man nicht gelesen hat, weil es nicht von Interesse ist, als gelesen markieren. Dann sind sie zumindest aus der Auflistung der ungelesen Beiträge verschwunden.
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Klasse und schön, dass Ihr ihm einen guten Start ermöglicht habt.
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Ich tendiere inzwischen auch mehr zu verdrehten Normalen.
Wenn es ein Faceset ist, würde man es ohne diesem roten Matcap sofort an einer total anderen Farbe erkennen, die den Facesets automatisch zugewiesen werden.
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Ich sculpte zu wenig um da jetzt gesicherte Auskunft zu geben, aber für gewöhnlich sollte man nach dem Sculpten ein Retopo machen und da wird das nicht mitgehen. Aber hast Du schon mal ein remesh gemacht?
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Wirklich schöner Render
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Ach ja..... Ich habe es schon befürchtet, aufgrund Deines Kommentars in Deinem Profil. Bin jetzt schon etwas traurig
.Aber es ist leider wie es ist. Der Klick aufs KI Knöpfchen ist halt so bequem. Ich hasse die Dinger immer mehr.
Ich wünsche Dir alles Gute für die Zukunft und bedanke mich fürs teilhaben dürfen an Deinen tollen Werken.
Mach's gut.
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Und nun Abnutzungsspuren auf der Oberfläche. Eventuell etwas übertriben?
Vielleicht noch etwas dunklere Spuren mit einarbeiten, aber warte mit der Feinabstimmung bis zum Schluss.
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Eevee kann nicht alle Node-Funktionen umsetzen. Zum Beispiel muss eine Farb- oder Texturverteilung mit Hilfe des Pointiness-Ausganges der Node Geometry, die mit Cycles hervorragend funktioniert, für Eevee in die Textur gebacken werden.
Im Laufe der Zeit und nach einigen Tutorials lernt man aber damit umzugehen .