Beiträge von vidiot
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Hmmm - roherter, - eigentlich habe ich Dir die Anleitung serviert!
Stell die Kamera darüber - weit weg (ja - sehr weit also z.B. 1500 Einheiten oder so) dann in den Kameraeigenschaften das Blickfeld auf 1° oder noch kleiner...- dann kann unsereiner das von einer "echten" parallelen Projektion nicht unterscheiden.
Ob das Ergebnis sich großartig von einer 2d Grafik unterscheidet...?

Aber egal ist in jedem Fall ein kreativer Weg.Gruß
Vid -
Zitat
Original von sayd
Wär cool wenn AoI noch bekannter wird. Und ne noch größere community als blender hat.http://sourceforge.net/project…nths&package_id=12483
Also die Statistik von Sourceforge sagt etwas von ca. 15.000 Downloads im Monat. Wie bei Blender auch läßt sich aber von den Downloads nicht auf die Userzahlen schließen.
Mit solchen Keimzellen wie hier kann man natürlich das Interesse vergrößern und mit mehr Leuten in der Gemeinschaft das Programm wiederum nach vorne treiben.
So und nicht anders funktioniert es auch bei Blender - nur ist die Community bedeutet größer - das steht außer Frage. Der Vorteil wenn es noch "kuscheliger" ist, ist der, das man Wünsche noch besser vortragen kann.
Denn noch kommt es nicht Lawinenartig.Das neue Release (2.5.x) wird demnach auch (neben wenigen neuen Features und deutlichen Geschwindigkeitsverbesserungen durch weitere Parallelisierung) die Strategie der Plugin-Einbindung ändern - so können Entwickler auf ganz neue Möglichkeiten zurückgreifen.
Je besser und einfacher das ist, desto mehr Entwickler "springen" auf den Zug auf. Und auf die Auswirkungen müssen wir als User dann nicht lange warten.ZitatAlso vidi, erstell mal einen schönen render film.
Da wollte ich Dir den Vortritt lassen...
Wenn Du mal Beispiele ansehen möchtest die andere Leute erstellt haben:
http://www.irtc.org/ftp/pub/anims/2005-10-15/isjuggli.mpg
http://www.irtc.org/ftp/pub/anims/2004-10-15/jmacduel.mpg
Das erste Video ist der Gewinner einer IRTC Competition und das 2te hat immerhin eine Honorible Mention erhalten (Da hätte Vertonung Wunder gewirkt).
Gruß
Vid -
Ich hab mal ein wenig mit der Renderengine gespielt.
Eigentlich sollte es ein bekannte chinesischer Drachen werden, aber jetzt muß die gute Laurana (Ein Mitbringsel von Meshlab) mal herhalten.Die richtigen Settings für SSS (SubSurface Scattering) sind nicht leicht zu finden, aber das Manual (Handbuch) hilft erheblich weiter als Ausgangspunkt für Experimente.
Der Effekt ist normalerweise auch eher subtil - und man sollte genau überlegen ob er benötigt wird.
In diesem Fall bin ich allerdings nicht subtil vorgegangen und hab die Transparenz in der Textur und im Material stark überzogen (im letzten Bild der 4-er Reihe).
Die Renderzeiten: Die ersten 3 Bilder der 4-er Reihe in 600x800 je 30 min.
Das letzte Bild in 800x1000 (und mehr Photonen) 61 min.Das Beispielbild ohne Photonen und transparenz (aber sonst gleiche Einstellungen) = 20 s.
D.h. wir reden im Extremfall hier von Faktor 180!

Hier zeigen sich die Glückspilze mit Core Duo oder Core Dua 2 - mit letzterem dürfte sich die Zeit des letzten Bildes auf deutlich unter 15 min. einkürzen.
Ich muß wohl mal anfangen zu sparen.Gruß
Vid -
Zitat
Original von joerg.schulte
Ich suche ein gut Verständliches 3d Programm, wo Funktionen wie Rotationskörper erstellen oder die Funktion Metaobjekte enthalten sind.Das ist immer schwer.
Ich habe etliche Versuche hinter mir - das erste halbweg verständliche und doch einigermaßen fähige Programm war für mich trueSpace.
Mit einigen Plugins (die meisten inzwischen frei erhältlich) war es auch imstande Landschaften usw. abzuliefern. Auch Bäume - zumindest in Variationen über Landschaften zu vervielfältigen war kein Problem (Ab Version 6).Der Raytracer bleibt aber hinter heutigen Ansprüchen zurück.
Aber bevor ich in meine Allgemeinplätze verfalle:
- Wieviel Zeit willst Du aufwenden?
- Wieviel Geld willst Du max. investieren (wenn überhaupt)?
- Wie sieht Dein Ziel genau aus?-> Im Augenblick gibt es ja Bryce 6.1 für unter 40 $ oder € - das ist schon hammerstark - einfach zu bedienen und dank der Presets gibt es schnell Ergebnisse.
Was Dir in Bryce fehlt - kannst Du in AoI, Wings3d oder Blender modelieren und dann importieren.Wobei ich sagen muß das AoI wegen seiner Renderengine(s) stark ist und seine Modelingfähigkeiten zwar oft intuitiver aber doch unter denen von Blender liegen. Aber einige benutzen es als Modeler für Bryce - warum auch nicht!?
Gerüchten zufolge wird an Blenders Gui gewerkelt (oder soll gewerkelt werden) - die Chance das Blender aus meiner Werkzeugkiste rauskommt und mehr darf als nur Im- und exportieren ect. ist also latent vorhanden.

Gruß
Vid -
Was sind Metaobjekte?
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http://de.wikipedia.org/wiki/Dimetrie
http://de.wikipedia.org/wiki/P…e#Isometrische_ProjektionAoI hat auch (ganz vergessen) einen Vektorrenderer, der die Drahtgitter zu verkustfrei skalierbaren Linien umrechnet.
Ich habe das bisher nur für die Wireframes von Speedmodelings benutzt.
Gruß
Vid -
DIN 5 · Ausgabe 10.1948
Axonometrische Projektionen
Diese 2. Ausgabe der Norm stellt eine vollständige Überarbeitung dar.DIN 5 – Teil 1 · Ausgabe 12.1970 · 4.1998 ersetzt durch DIN ISO 5456-3
Zeichnungen - Axonometrische Projektionen, Isometrische ProjektionDIN 5 – Teil 2 · Ausgabe 12.1970 · 4.1998 ersetzt durch DIN ISO 5456-3
Zeichnungen - Axonometrische Projektionen, Dimetrische ProjektionDIN 5 – Teil 10 · ersetzt durch DIN ISO 10209-2
Technische Zeichnungen - Projektionen, BegriffeWenn Du einen Taschenrechner oder ein Geodreieck besitzt ist das möglich.
Aber nur annähernd und nicht supergenau.Warum? Weil Du eine Kamera mit Punktausgang und Blickfeld hast.
Um also wenigstens so zu tun als wäre die gerenderte Ansicht total planar,
sollte Sie weit (und ich meine "weit") entfernt sein.Du kannst den Kamerawinkel dann einstellen das es zu der Projektion die Du brauchst passt.
Im neuen AoI (2.5 - ist gerade als Early Access2 raus) kannst Du die Lichtquellen auch schattenlos machen...Gruß Vid
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http://applications.linux.com/…5/17/1312215.shtml?tid=39
Schaut mal rein - ist ein kleiner Artikel ohne Schnörkel - aber so wollen wir das ja - knapp und alles gesagt.

Vid
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Wenn es das ist was Du willst bist Du doch bei Poser mit den möglichen Morphings der Personen komplett richtig! Wenn Du gerne mit Vorlagen und Schablonen arbeitest (das mache ich auch gerne - und es ist benutzerfreundlich) dann haben Poser und Bryce viel zu bieten.
Auch das "gute, alte" trueSpace könnte Dich mit seinen diversen Bibliotheken erfreuen - einfach ganze Szenen, Beleuchtungen oder Animationen "hinzuklicken".
Das kann AoI so nicht und wird es in der (Vorlagen-) Qualität wohl auch nie können - da ist einfach die Zielgruppe eine andere.
Das soll Dich aber nicht davon abhalten AoI zum Modelieren und Rendern zu gebrauchen - wenn man will lassen sich damit schlußendlich auch Animationen erstellen die so weder in Bryce noch in Poser möglich sind - es ist halt mehr Arbeit und Verständnis notwendig.
Das Gute daran ist das die Vorgänge auch in anderen Paketen dieselben sind - und so gesehen kann es nicht verkehrt sein hier tief einzusteigen, wenn man mehr wissen möchte.
An der Anwenderfreundlichkeit wird aber gearbeitet - sogar Skins werden wir bald sehen (ups - schon wieder verplappert....)
Vid
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http://www.archive.org/details…spiralringinartofillusion
Das Videotutorial im Mp4 Format basiert auf dem Tutorial von "fencepost" (Art), das hier zu finden ist:
http://friendlyskies.net/aoifo…wtopic.php?pid=8505#p8505
So kannn das Ergebnis dann aussehen:

(By fencepost)Gruß
VidPS: Das Video von Matt zeigt eine schnellere Methode!!
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Hallo Sayd,
- das kommt auf die Person an die es benutzt.
Du mußt eines verstehen: Zbrush macht keinen Künstler aus Dir!Schau Dir die Beispiele von Zlatantoon an - er ist ein Künstler - zumindest ist er begabt und ihm erschließt sich die Benutzung der Software offenbar umgehend.
Dabei ist es ihm zwar nicht egal welche Software er benutzt und wie komfortabel sie ist, aber Du und ich würden nicht sehen ob er mit Blender, Maya, Hexagon oder Zbrush gearbeitet hat.Das ist wie beim Tischtennis:
Du kannst Dir gerne den teuersten Butterfly Schläger zulegen - jemand anderes macht Dich mit nem 2€ Stück naß!So gesehen rate ich Dir davon ab bis Du mal einen Charakter modeliert hast. Probieren sollte man alles - aber ich denke aufrecht gehen kommt vor dem Laufen.
Gruß
Vid -
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@ contra: Das ist auf den Heft CDs der 3D World mit drauf - als limited Edition.
D.h. in der Polygonzahl irgendwo eingeschränkt - aber für das hier gezeigte wirds reichen denke ich.Vid
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Glückwunsch zum BdW!
So wird auch ein trister grauer Tag einer zum Feiern.Vid
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So ein kleines Beispiel hier.
Wie man am oberen kleinen Bildchen sieht hat das trianglesmoothing das AoI immer durchführt wenn der Körper als "Smoothed" gilt und oberhalb dieser
Genauigkeit angesiedelt ist.Im Augenblick ist es natürlich ein "Test" - aber die Geschwindigkeit ist excellent - man muß nur vorsichtig sein welche Genauigkeit man dem Renderer vorgibt.
Vorerst würde ich nicht 0,01 oder darunter einstellen. Die Bilder oben sind mit einer Einstelung von 0,5 und 0,1 gemacht. 0,05 ist für extreme Situationen sicher noch ausreichend.
Mal sehen wie es da weitergeht. In jedem Fall ist das korrekte mappen und rendern von Low-Poly Meshes jetzt problemlos möglich!
Gruß
Vid -
Hallo sayd - stoNe hat das völlig richtig gesehen.
Oft ist das PP nötig um verschiedene Layer miteinander zu kombinieren (auch Videos) und man nimmt oftmals die Gelegenheit wahr dem Computer(bild) ein wenig seiner Künstlichkeit wegzunehmen - indem man das Bild "verschlechtert"
-> einfach weil unsere Augen an das Rauschen und Ruckeln im Kino gewöhnt sind.Vieles läßt sich so kaschieren und es lassen sich auch "gefakte" 3D Partikeleffekte einbringen - wie sie für das Flammenschwert benötigt würden.
AoI ist dabei so freundlich (die meisten andereen auch) Dir die Masken und transparenten Schatten für "Compositing" gleich mitzuliefern. (Advanced Renderer).
Aber hier schlage ich vor: Gehen vor dem Hürdenlauf! Oder ein spezielles Problem gerade anpacken.
Wenn Du die Figur oben modeliert hast, werde ich Dir keine Fragen mehr beantworten können... (Je nach Qualität natürlich... ;))
Gruß
Vid -
Zitat
Original von sayd
Ist es überhaupt möglich, solche klingen die ja aus "energie" bestehen, so in AoI hinzubekommen?Ja - Per glow und Partikelrauch - das ist aber (zumindest das letztere) alles andere als Trivial. Eine gute PP wirkt hier Wunder - und ist bei weitem fixer...
Vid
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Ich überlege ob für solche Fälle nicht ein eigener Thread hilfreicher wäre.
In diesem Thread hier könnte man das generelle Vorgehen abklopfen.Wenn ich mir das Bild ansehe denke ich es ist sinnvoll den Krieger aus den Einzelteilen seiner Panzerung zu modelieren.
Für den Fall wärst Du mit Kurven und Skinning recht weit vorn.
Die Gelenke ließen sich aus Zylindern, Tubes oder PME Zylindern formen usw. - Die scharfebn Hörnche lassen sich ideal als Tub fertigen.Sayd - was Du brachst ist unbedingt Geduld und ein gutes Auge für Proportionen - wie für die meisten Künste.
(Deshalb verlege ich mit auf Tutorials und Übersetzungen)

Vid
PS: Was Du brauchst ist immer eine strategie - es kann helfen den Fuß in 3 Ansichten selber zu malen oder zu Skizzieren (2 reichen für den Fuß auch) - das hilft die richtige Strategie festzulegen.
Es kann auch eine Kombination aus Splinemodeling für den Anfang und PME für Details werden. -
Zitat
Original von Duestervieh
Die Form im Screenshot sieht n bissl schmal aus, also die komplette Schnittmenge kann das ja schomma nich sein .

Häh?
Doch - das ist die komplette Schnittmenge - der Screenie ist während der Erstellung entstanden - aber egal - zumindest existiert mehr als eine Lösung für diese Probleme.

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Also zum Gitter:
Zylinder erstellen
Reihe ausführen
Alle (Unter)objekte markieren und...
Join- Script aufrufen mit default einstellungenDas Produkt dann nochmal kopieren und im Winkel darüberlegen
(Höhe ggf. öndern - je nach Absicht)Dann wieder Join Script aufrufen.
Dann eine Form erstelen deren Schnittmenge mit dem Gitter das
Gewünschte hervorbringt.Das Produkt in ein Trimesh verwandeln und im Trimesheditor mit Bones versehen...
Feddisch...
Gruß
Vid -
Um ein schlechtes Verhalten der Texturierung durch "wrappen" zu verbessern, hat Francois G. das smoothing für Polymeshes komplett auf Quads umgestellt. Bisher war es so, das man sein Mesh gesmooth hat sooft man wollte im PME - dennoch hat AoI ein weiteres (Trimesh) smoothing draufgelegt wenn es unterhalb der eingestellten Rendertoleranz war. Das ist nun Geschichte - obwohl es nur dann negative Auswirkungen hatte wenn man Meshes mit wenig Polygonen "ge-unwrappt" hatte und dann mit Bitmaps belegt - das Trimeshsmoothing hat dann die Textur "ausgefranst".
Jetzt sollte das funktionieren wie gedacht - ein Beispiel sei der Bayerseifenspender und mein Froschseifenspender aus dem letzten Speedmodeling!
Die Version gibt es z.Zt. nur zum Ausprobieren im Testrepository.
Willige Tester oder mutige User können sich damit beschäftigen wenn Sie im Downloadmanager das Testrepositora einstellen (danach nicht vergessen wieder auf das normale umzustellen).Hier der Originaltext von Francois:
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-----------------------------ZitatAlles anzeigenYou guys can fetch 1.61b2 from the Test Repository. Use the SPManager settings to access this repo and don't forget to switch back to regular repo afterwards (less you'd miss regular upgrades and installs).
The new feature is that smoothed polymeshes don't rely on triangle meshes for smoothing. Before, the mesh was smoothed as many times as the user specified it in the rendering subdivisions level parameter and then final smoothing was carried out by the resulting trimesh. When using UVMapping, this potentially led to ugly distortion in the UV map. This solution was used because subdivision of polymeshes is not very efficient and it was much more reasonable to subdivide twice or thrice a polymesh and then have a triangle mesh do the final smoothing.
The new scheme is to have the polymesh converted to a quadmesh and have the quadmesh do the smoothing, exactly as the trimesh before. This is possible because smoothing a polymesh using a catmull-clark like algorithm produces a quad mesh. So the scheme is :
-if the PME is not a quad mesh, subdivide the PME once (and only once) to produce a quad mesh
-have the quad mesh do the smoothing until specified surface tolerance is reached.quadmesh smoothing is about 6 times faster than PME smoothing and it takes less memory (about 20%).
At the moment it is only implemented for rendering, interactive views still show the former scheme for which youy have to specify the number of subdiv. (You may have noticed that the # subdivs for rendering is gone). This is because I have yet to implement the 'project control mesh onto surface' stuff with quad mesh subdivision. In the meantime, you can test this new feature with smoothed meshes you already have so I can validate that quad mesh smoothing is OK. Implementation is exactly identical to PME smoothing, so the results should be exactly the same (except if former trimesh smoothing was happening after too few PME subdivs).
UVMapping on subdivided meshes should now work OK. You may notice distortions on faces with more than 4 vertices, but this is not a bug.
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Gruß
Vid -
Zitat
Original von Duestervieh
Gerade die Laufgatter, die rechts noch fehlen würde ich gerne mache, aber wie gesagt, das sind so ca 60 Röhren, die ich zuschneiden und runterziehen müsste, irgendwelche AoI Tricks?
Endlich wieder online?Super.
Zu den Röhren - ich bin nicht sicher wie Du das meinst.
Meinst Du ein zerstörtes und verbogenes Laufgitter?Du kannst So ein Gitter zu einem Dreiecksmesh verbinden und dann auch biegen - entweder per Script oder mit Bones oder einem Animation Track.
Aber wenn Du zuviel biegst wird aus einer runden Röhre schnell ein plattgehauenes etwas.Richtig gut für closups wird es "handmodeliert" für weiter entfernte teile hätte ich eine reine Texturierung mit Maske für das Gitter empfohlen.
Gruß
VidPS: Den Film hab ich gesehen - Dein Bild paßt schon recht gut in die Stimmung finde ich.
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Aber besser ist Du unwrappst den kleinen Schleimer!
Also:
- Vorsichtiger Schnitt über den Bauch vom Hals bis zum Po ("Kloake")
- Am Hals dann jeweils bis zu den Ohren.
- Die Haut dann vorsichtig abziehen
- Die Beine kannste wegwerfen - das reproduzieren wir gleich mit Photoshop.
- Wenn Du die Haut dann vor Dir hast:
- Vorsichtig auf einem Flachbettscanner ausrollen
und zack: fertig ist die Froschtextur.Nächste Woche machen wir dann eine Elefantentextur, ja?
Vid
PS: Schönes Closeup - der kleine Quaker hats doch hoffentlich wieder in den Tümpel geschafft?
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Hallo norway,
wie wirkt sich das aus (Fehlermeldung?)???
Was für Objekte? Hast Du die letzten 3 Seiten intensiv gelesen?Hier hab ich mal ein Tut - ist zwar für AoI + Ivy gedacht, aber vielleicht gibt es Dir eine Idee was genau nicht funzt:
http://freenet-homepage.de/vidiot/AOI/AoI_poisonivy.htm
Gruß
VidPS: Wenn Du Daten mit einem anderen Programm tauscht - mache immer wenn es nicht klappt einen "Loop-Test", d.h. kann der Ersteller (Das Erstellerprogramm) seinen eigenen Mist lesen???