So - da Art ein wenig fürchtet das sein Webtraffic zu hoch ansteigt habe ich die deutsche Übersetzung noch um seine Tipps erweitert und zu einem PDF verarbeitet:
Viel Spaß damit - "Killeranwendungsgebiete" könnten z.B. Hausgrundrisse sein....
Vid
So - da Art ein wenig fürchtet das sein Webtraffic zu hoch ansteigt habe ich die deutsche Übersetzung noch um seine Tipps erweitert und zu einem PDF verarbeitet:
Viel Spaß damit - "Killeranwendungsgebiete" könnten z.B. Hausgrundrisse sein....
Vid
Die Lobby - kann nett werden...
bin mal gespannt.
Hier nochmal eine Übersetzung von einem neueren Artikel über den PME.
Hintergrund ist das viele Leute über immmer wieder dieselben Gruben stolpern.
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Original von F. Guillet // http://friendlyskies.net/aoiportal/content/view/24/45/
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Dieser Artikel warnt Sie vor den klassischen Stolperfallen, die viele User in tiefe Verzweiflung stürzen.
Bitte lesen Sie ihn einfach, um gewappnet zu sein vor diesen "Pitfalls".
Einige der Möglichkeiten des PolyMeshEditors können sehr frustrierend sein wenn Sie nicht genau wissen wie man mit ihnen arbeitet. Sicher - Sie sollten das Handbuch lesen, - aber wie immer ist dafür keine Zeit. Zusätzlich ist da dieses komische Verhalten das nur verkehrt sein kann. Nun - lesen Sie einfach diese Seite, um den schönsten PolyMesh Fallen zu entgehen und ein Mesh ohne große Frustration zu bearbeiten.
Mesh Tension / Meshdehnung
Die Meshdehnung ist eine häufige Quelle der Verwirrung für Neu-User. "Ich bewege, rotiere, skaliere die Auswahl und unselektierte Vertices bewegen sich mit den selektierten!" In solch einem Fall überprüfen Sie die Meshdehnung. Dieser Parameter bestimmt die Entfernung (in Punkten/Vertices) über die ein Punkt einen anderen bei Bewegung beeinflußt. Die Entfernung wird also über die Anzahl der Punkte, bzw. Kanten gemessen. Ein Wert von 0 bedutet das ein bewegter Punkt keinen Einfluß auf seine Nachbarn hat, während das Erhöhen des Wertes entsprechend weiteren Einfluß hat.
Live Mirror
"Ich habe versucht einen "Live mirror" einzurichten und es funktioniert nicht!" - auch das ist ein bekannter Aufschrei den man von Benutzern hört. Dieses Mirror Feature ist sehr restriktiv und erlaubt kein beliebig loses Setup. Dieser Merksatz erspart Ihnen eine Menge Ärger: "Spiegel treten entlang von Flächen auf, deren Vertices alle exakt auf der Spielgelebene liegen".
Lassen Sie uns den Satz in seinen Einzelteilen nochmals betrachten, so das wir genau verstehen was er bedeutet. "Spiegel treten entlang von Flächen auf..." Sehen Sie das untere Bild an - der Würfel ist gespiegelt worden, da eine seiner Flächen auf einer Spiegelebene liegt. Schauen Sie nun den 2ten Würfel an - obgleich dieser Wüefel dem ersten gleicht und alle Kanten die eine Fläche bilden könnten wurde die Fläche gelöscht, die die Spielgelfläche hätte darstellen können/sollen - so wird kein Mirror erstellt.
Dann ist da der zweite Teil des Satzes: "...deren Vertices alle exakt auf der Spielgelebene liegen."
- Wo sind diese Spiegelebenen? Nun, das sind die Ebenen die genau durch das lokale Koordinatensystem, bzw. genau durch dessen Nullpunkt laufen. Schauen Sie auf das untenstehende Bild, welchens alle 3 möglichen Spiegelebenen anzeigt. Die blaue Ebene ist die YZ Ebene sekrecht zur X Achse. Die grüne Ebene ist die XZ Ebene - sekrecht zur Y Achse. Und schlußendlich die rote Ebene - genannt XY.
Eine gute Möglichkeit sich zu merken welche Ebene zum spiegeln benötig wird ist diese:
Welche Koordinate der Punkte wird zu Null gesetzt? Ist es die X-Achse, deren Punkte auf Null geschoben werden (über Punkte bearbeiten aus dem Vertex - Punkte bearbeiten Menü), - dann muß die Spiegelebene die sein die KEIN "X" enthält - > also hier YZ.
Um also einen Mirror zu benutzen einfach folgendes tun:
1) Bewegen Sie den (ganzen) Mesh so das die Ebene an der gespiegelt werden soll ungefähr auf Null liegt.
2) Selektieren Sie die Faces an denen entlang gespiegelt werden soll.
3) Wechseln Sie in den Punkt Modus und setzen Sie alle Koordinaten der Spiegelflächen zu Null.
4) Aktivieren Sie das "Live Mirror Feature" indem Sie über Mesh -> Mirror Modeling -> (Ebene) die Ebene aktivieren die nicht die Achse enthält die Sie zu Null gesetzt haben.
"Hey, ich hab alles so gemacht wie es hier beschrieben wurde und mein Mesh ist nicht gespiegelt - verdammt jetzt kauf ich doch Cinema 4D!"
Das passiert wenn das Koordinatensystem im Mesh Editor nicht das lokale Koordinatensystem sondern das Szene-Koordinatensystem ist.
Das ist sehr wichtig: Die Spiegelebenen liegen auf dem lokalen Koordinatensystem. Wenn Sie im Globalen
(Szene-) Koordinatensystem arbeiten und die Punktes des Mesh in diesem auf Null setzen wird keine
Spielelung ermöglicht.

Spielgelung entsteht an Flächen die auf der Spiegelebene liegen.

Die 3 Spiegel an denen eine "Live" Spielgelung durchgeführt werden kann: Die blaue Ebene YZ, die grüne Ebene XZ und die rote Ebene XY.
Edge Loop Collapse
Hey, ich habe einen Edgeloop "collabsed" und nun ist im Editor nichts zu sehen und die CPU ist auf "Anschlag"?!
Bitte bedenken Sie: Kanten kollabieren bringt die Verices an den Enden der jeweiligen Kanten zusammen.
Einen Edgeloop kollabieren bringt also die Vertices zusammen zu einem ...ja - zu einem einzelnen Vertex!
Das ergibt einen ungültigen Mesh - außer der Loop begrenzt genau ein Face - was ein sehr seltener Fall ist.
Wenn Sie einen Edgeloop löschen wollen, sollten sie den entsprechenden Edgestrip selektieren und diese
Selektion "kollabieren".
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Und falls noch nicht bekannt: Updaten!! PME 1.61 b1
Viele Bugfixes und ein Tool zum genauen Auswählen "harter" Kanten!
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-> Das hätt ich mir als trueSpace User mal gewünscht - Jetzt brennt meine Lizenz auf dem PME Altar.... ![]()
Gruß und frohe Ostern
Vid
Dann versuch es doch einfach! Du wirst schon drüber stolpern.
U.a. nimmt AoI gefüllte Pfade nicht ohne weiteres an ect.
Ich müßte jetzt Inkscape extra installieren um Deine Frage zufriedenstellend zu beantworten.
Ist es ok wenn ich das nicht mache? ![]()
Vid
Hier könnt Ihr es nachlesen:
(Und auch Fotos der Entwickler sehen)
http://sourceforge.net/potm/potm-2007-04.php
Herzlichen Glückwunsch an die Entwickler von hier aus!
Vid
Edit: Hier das Logo dazu von Marcs Website:
Stimmt teilweise The Ghost - die Pfade in Inkscape sind - innerhalb Inkscapes - auch noch behandlungsbedürftig. Man muß Sie teils noch zerlegen.
Da fällt mir auf das ich gar kein Inkscape mehr habe (schock) - ich hab hier noch Corel 9 und 11 rumschwirren - das reicht...
-> Allerdings sind die von Corel erzeugten SVGs ungenießbar...
Also: Gimp ist hier deshalb sinnvoll, weil viele Leute Ihre Texturen damit erstellen. Wenn dann nebenbei noch ein paar Pfade zum extrudieren oder daran entlangextrudieren abfallen - prima!
Und wie gesagt - der Author erstellt viele Tuts für GIMP und Art of Illusion ist neben Bryce seine nächste große Leidenschaft.
-> Deshalb also The GIMP...
Gruß
Vid
Gerne Matthias - freut mich wenn auch "Nicht AoIler" mit den Tuts was anfangen können. ![]()
Vid
PS: "Fencepost" macht etliche Tutorials zu GIMP ich schau nochmal nach den Links...
Hier die Übersetzung eines hübschen Tutorials für GIMP und AoI von fencepost:
http://freenet-homepage.de/vidiot/AOI/GIMPPfade2AoI.pdf
- EDIT:
Original hier gelöscht und durch PDF ersetzt
Gruß
Vid
So hirnLOSius hier ist das Video wie ich es machen würde (pretty straight I guess...)
http://freenet-homepage.de/vidiot/AOI/curve_extrude.mov
HTH
Vid
Nachtrag:

Das ist der Stolperstein - mal sehen was wir rausbekommen - das rechte objekt wie oben beschrieben behandeln - danach sieht man ein "sauberes" PME Mesh wie im Bild oben von mir - technisch gesehen ist es die ganze Zeit sauber - es sieht nur "doof" aus..
Bommel - meckern?
Texturier das Schiff und verkaufe es...
Gruß
Vid
MESH-> Glättungsmethode -> Nichts
Nur das ist wichtig!
Das extrudieren um 0.05 solte kein Problem sein - die gebogene Fläche nach dem Schließen der Kanten ist eher heikel - da sollten einige Vertices verbunden werden.
Zu dem Problem mit der Glättungsmethode diskutiere ich gerade...
Weil ich es zu oft erzählen muß
-> da muß eine vernünftige Voreinstellung her.
Übrigens konnte ich Deine PME Objekte nicht mal checken - das haben sie nicht zugelassen. Kannst Du mir mal eine Bildabfolge oder ein Wings Video machen? - Oder CAmstudio - je nach Speicherplatz - muß nicht groß sein.
Im Zweifelsfall mache ich eines ![]()
Vid
Hmmm - siehe mein Bild,
ich weiß nicht was Du da gemacht hast - es sieht aus als wenn alle normale getwisted worden sind. Außerdem haben einige Dreiecke Ausgang.
Aber wiese Dreiecke? Im PME?
Ich habe die Originalkurve in Y Richtung extrudiert (Wert 0,1)
Das dann entstandene Splinemesh direkt in ein PME umgewandelt (Spline und PME sind sich SEHR ähnlich) - und dann direkt das Smoothing auf NICHT setzen
(MESH-> Glättungsmethode -> Nichts).
Danach kann man das Smoothing sofort wieder so setzen wie man es benötigt!
Wie hast Du das Mesh so vergenußwurzel?
Du solltest aus einem Splinemesh fast immer ausschließlich Quads erhalten!
Gruß und ebenfalls frohe Ostern
Vid
Hallo Eddi,
AoI ist (leider oder Gottseidank?) nicht trueSpace - es ist eben "anders" und viele Lösungen die aus TS und anderen bekannt sind gibt es so nicht in AoI.
Zu 1.)
Du kannst ein Nullobjekt erzeugen, unter das das zu drehende Objekt als "Child" geschoben wird. Dann rotiert es mit wenn das Null Objekt rotiert wird. (Doppelklick auf das Rotationsicon bestimmt ob unmarkierte Childobjekte mitgedreht werden).
Zu 2.)
Das ist leider nicht so schön wie in TS - das Kameraobjekt läßt sich in der Größe nicht ändern, wenn aber das Blickfeld, Sichtweite und Brennweite geändert werden sollen, - einfach die Kamera in der Objektliste doppelklicken -> es öffnet sich ein Dialog.
Ich hänge mal ein Tutorial an wie mit Hilfe einer Linie und eines Nullobjektes ein Spotlich gesteuert werden kann - das kann man auch mit einer Kamera machen.
Der Königsweg - wie in TS mit "Look at" dauert hier ein paar Mausklicks länger und bedarf einer "begrenzen-Spur" (Constraint Track) - dann geht das genau so.
Man kann auch ein Spotlicht mit einer Kamera verknüpfen, - so das man quasi durch das Licht schauen kann worauf es fällt. Alles Workarounds um es ungefähr so bequem wie in anderen Anwendungen zu haben.
Die Zeit geht aber zumeist woanders flöten - und da ist AoI im Vorteil...
(oft...)
Oh - ich hoffe das hat auch Frage 3 mitbeantwortet?
Gruß
Vid
Nein - Du hast nicht die 5 - sondern die 1.5.x.
Und ...gibt es einen Zweifel welche Version ich habe?
![]()
Zu 1.6 habe ich an anderer Stelle schon mal was gesagt - es beschleunigt den Rendervorgang um satte 20%+ !! Deshalb meine Empfehlung:
Besorgen und aufspielen!
Ich hab jetzt noch 2 Bilder angehängt.
Einmal wird der Unterschied zwischen PME und Wings bei einem gesmoothen Zylinder mit einem Smoothing - Layer gezeigt.
Bei dem angehäbgten GIF kann man sehen was passiert wenn AOI den 2 oder 3ten Smoothing Layer auf das gleiche Objekt gibt.
Der Vorteil: Man kann im PME auch im Smoothing Zustand arbeiten - da hat Wings das Nachsehen.
Warum wird nun aber auch der nur 1x gesmoothe Zylinder glatt gerendert?
Einfache Antwort:
In den Raytracing Settings gibt es einen Wert "Oberflächengenauigkeit",
dieser bestimmt für ALLE gesmoothen Objekte den Grad der Unterteilung.
Ein gesmoother PME Körper wird also im Normalfall 2x gesmootht falls die Oberflächengenauigkeit über dem Glättungslevel des PME Körpers liegt.
Deshalb reicht auch ein Subdivisionlevel von 2 meist mehr als aus bei Standardeinstellung im Raytracer.
Nebenbei: Im PME kann man den Smoothing Level für den Raytracer und die interaktive Anzeige getrennt einstellen!!
HTH
Vid
EDIT: Hier ist der Beitrag mit den 20 % fixeren Berechnungen...:
Art of Illusion
Nein - das ist kein Bug!
Das hat was mit der Art der Rendersubdivisions zu tun und mit der Anzeigegenauigkeit die Du eingestellt hast.
Und mit einem unschönen Objekt für das Smoothing (War doch wohl eher ein Zylinder als ein "Cube", oder?).
Gruß
Vid
Bei einem Klick auf das JAR öffnet sich bei Dir Winzip oder ähnliches?
Bei mir funktioniert das Uninstall sogar auf dem USB Stick...
Mach Dir nichts draus: Lösche einfach das Verzeichnis in das Du AoI installiert hast... - wir müssen uns da um MS Allüren nicht kümmern.
Die Verknüpfung mit AoI Dateien bleibt im schlimmsten Fall erhalten...
Das erledigt sich entweder gar nicht, - oder wenn Du neu installierst.
Hilft Dir das weiter Plasma?
Gruß
Vid
PS: Ich betreibe 5 Versionen von AoI nebeneinander - ohne Probleme.
Ja Super! Schöner NdW Beitrag!
Vid
Das freut micht Johann!
Vid
PS: Version 1.6.x von Java läßt AoI bis zu 20 % schneller rendern....
Einen Benchmark dazu hatte ich mal irgendwo gepostet...
ZitatOriginal von Rudi_
Hab mich falsch ausgedrückt, die Textur darf ja nicht auf's ganze Objekt angewendet werden sonst wäre ja die Hose z.B. auch Löcherig was wohl sehr merkwürdig wäre.
Nö - per könntest Du die Hose z.B. ausschließen.
Zitat
vidiot
Bryce und Displacement Mapping auch in der 5er Version schon ?
Weiß ich nicht - hab immer noch die 4er installiert - aber wie macht Bryce sonst seit Jahren Gebirge, wenn nicht über Displacementmapping?
Ich hab mal ein Schwamm oder Käse Beispiel angehängt.
Gruß
Vid