Beiträge von vidiot

    Eh - das hat mir damals ein Freund aus den USA (bzw. Kanada) mitgebracht - da mußten er extra auf dei PAL Version bestehen damals auf VHS.


    Die Musik dazu war A*schgeil!


    Und die Animation und Geschichte konnte durchaus proffessionellen Ansprüchen genügen - obgleich die Deomoreels auf der Cebit von Adesk und Alias immer noch ne Nummer besser waren...


    Vid

    Hi rammstein,


    ich sehe jetzt was Du meinst bei diesem Standard Dreieckswürfel.
    Dieser wird aber mit fast jedem Algorythmus eckig gesmootht.


    Insbesondere Catmull Clark läßt da Ecken rausgucken.
    Deshalb gibt es bei Wings und Hexagon mehr Auswahl (Doo-Sabin bei Wings, bei Hex noch viel mehr ect.) - um solchen Problemen aus dem Weg zu gehen.


    Dein Würfel ist aber ein Extrembeispiel das schon nicht mehr gilt wenn der Würfel aus doppelt sovielen Dreiecken besteht - dan sieht das smoothing exakt gleich aus.


    Das Beispiel ist für mich also die Ausnahme die die Regel bestätigt.
    Ein "normaler" Würfel wird in den meisten Apps so erstellt, das er einen Vertex in der Mitte hat - dann gibt es beim Smoothen kein Grund zum Klagen.


    Gruß
    Vid


    PS: Was glaubst Du wie viele Raytracing engines gar keine Quads direkt verarbeiten und diese für den Tracer in Dreiecken aufarbeiten - mindestens also nochmals unterteilen?
    Die zweite Frage: Ist das schlimm? Und muß uns das kümmern?

    Zitat

    Original von rammstein
    Nur wieso sagen das die meisten bei Charakter Modelling Tutorials?


    Hallo rammstein,
    - gute Frage: Ich vermute weil die Charaktere irgendwann zum Leben erweckt werden sollen?


    Zitat


    Und wie erklärst du die nachfolgenden Bilder? :D Was ich mit den Bildern zeigen möchte, die Geometrie wird anders.


    Lädst Du bitte die ungesmoothten Objekte hoch - vorzugweise im *obj Format?
    Entweder kann Deine Applikation mit Dreiecken nicht um, oder die beiden Objekte waren nicht "gleich" vor dem smoothing.
    Wir können das in einem anderen Thread gerne man auseinanderklabüstern.


    Zitat


    Beim smoothen gibt es zwar schon quads, nur kann es da zu Fehlern in der Geometry.


    ... und wie die entstanden sind möchte ich herausfinden.
    Keine Applikation die ich kenne macht so einen Unterschied zwischen Quad und Triangle Objekt beim smoothen. Aber ich lerne gerne dazu...


    Gruß
    Vid

    Ja - das ist es wonach ich suche - etwas komplexere Objekte.


    Kannst Du mir das zumailen? Oder hier hochladen?


    Dann kann ich mal sehen was man anders machen kann.


    In jedem Fall sollte das Raumschiff (?) hier in 4 Bereiche - ggf. in mehr (Du hast ja auch schon 6) geteilt werden.


    Nettes Modeling.


    Vid

    Danke für die Blumen. :)
    Ja - ich habe die Umfrage von der Portalseite auch gelesen.
    PDF´s wären demnach das beliebteste Medium für Tutorials...


    Ich empfand (und empfinde) als trueSpace User geniale - oder zumindest gute - Videotutorials als angenehm. Aber vielleicht stehe ich damit allein da?


    Bei Caligari hab ich selber dafür bezahlt - deshalb finde ich es wichtig das es für freie Software auch freie Videotutorials gibt. Dank solchen Hostern wie Archiv.org ist woetwas möglich. Eben auch für Wings und Blender und viele andere.


    Mal schauen - zumindest die Schriftsachen wie das und die Beschreibung für den Manipulator kann ich in PDF fertigen.


    Gruß
    Vid

    Zitat

    Original von rammstein
    Das ist wegen den Dreiecken so. Die machen smooting fehler.
    MfG rammstein


    Manchmal - und nur in Animationen! Ansonsten würde ich Dir gerne jemanden im Chat Vorstellen der Dich von dieser Vorstellung befreit :)
    (Ist für still stehende Objekte völlig unnötig!)


    Vid

    Geil! Warum erinnert mich das an eine Band der letzten Jahre?


    Das Meer - insbesondere oben links auffällig - sieht sehr nach Muster aus.


    Vid

    >>Eigentlich will ich euch nicht ärgern weil ich
    >>ausgerechnet Blender benutzt hab


    Wen ärgerst Du damit? Ja - gut - ich bin zutiefst entäuscht und habe den Glauben an die menschliche Rasse deswegen jetzt verloren... :D


    Wichtig ist das Du Dich "komfortabel" fühlst. Und wenn Du Blender meisterst wirst Du womöglich nicht oft zurückblicken. Und Dein Spongebob sieht doch gut aus - bin gespannt auf die texturierte Version.


    Vid

    Zitat

    Original von Rudi_
    Habt Ihr das Video unten beachtet


    Ich schon. Und da kann man sehen das Du ein paar Schnitte machst die in Blender dazu führen das angrenzende Fläche weiter unterteilt werden - und das dann in Dreiecke.


    Daher kommen die. Blender kann (noch) nicht vielseitige Polygone (n-polygons), sondern ausschließlich tris und quads.


    Aber ein großer Nachteil ist das beim Modelieren nicht.


    Sieht man mal davon ab das man irgendwann keine Edgeloops mehr findet ect.


    Und richtig: Mit dem nächsten SDS Layer gehören Dreiecke der Vergangenheit an.


    "Strictly quads" ist eher Religion als ein muß - bei Leuten die Figuren animieren ist es eher angezeigt.


    Vid

    Hallo sayd,


    da wo dieses Video Tutorial zu bekommen war....
    http://www.friendlyskies.net/A…AoI_Intro_to_Caustics.avi


    ...ist auch diese Datei zum
    http://www.friendlyskies.net/AoI/Intro_to_Caustics.aoi


    download zu bekommen.


    Da siehst Du wie die MAterialeinstellungen sein müssen.


    Zudem mußt Du in der Renderengine die Caustics "anwerfen":


    So wie hier im Onlinehandbuch beschrieben (nach der Mitte):


    http://www.housepixels.com/aoimanual/rendering.html


    Die Bilder sehen so aus:


    caustics.jpg



    Zitat

    Original von sayd
    Ich habe mir das Caustics Tutorial gezogen, was mir aber auch nicht wirklich was gebracht hat.


    Hmm, schade - ich gebs an Marc weiter - wie hätte es denn sein müssen, bzw. was kann man besser machen...?



    Zitat

    Hab jetzt folgende Probleme:
    1. Welchen Filter muss ich benutzen? (Exposure Correction?) - Hat sich erldigt, also mit Paint shop zum Beispiel.


    Filter muß man nicht..- man kann sie benutzen. Wenn man sie zum erreichen eines Effektes benötigt. Das ist hier nicht immer der Fall.



    Zitat

    2. Wie müssen die Material und Textur einstellungen sein, damit es so aussieht wie bei marcc ( Siehe Link auf der ersten Seite).
    Komm von alleine nicht drauf. :(


    S. den Link oben zu der AoI Datei - Du kannst die Materialien in deine Szene importieren - die Texturen auch falls nötig.


    Vid

    Hehe - ich habe auch gedacht : Klar Echnaton...


    Die Textur ist 1a - gleich mit Schweiß drauf? Irre. - bzw kann einen in die Irre führen. Das ist ja von einem Foto kaum mehr zu unterscheiden.


    Zumindest erfordert es einen zweiter oder gar dritten Blick.


    Vid

    Lisko auf der Tischdecke
    … to be continued….


    Lassen Sie uns nochmal die Schachbrett-Textur bearbeiten – und zwar indem wir die schwarzen Rechtecke rot machen. Wir setzen die Skalierung im Modul Lineare Transformation von 2 auf 10 – um ein dichteres Muster zu bekommen. Der Trick dabei ist diese Textur über die pixelbasierte Textur zu legen, so das durch die transparenten Teile die pixelbasierte Textur durchschaut.
    Also lassen wir die negative U – und die negative V-Richtung anzeigen – der rest bleibt transparent – wie im Screenshot unten zu sehen:



    chessboard2.jpg
    chessboard2.jpg



    Hoppala – tut mir leid – es ist in französisch. Aber ich denke es wird dennoch verstanden. Lassen Sie uns nun eine geschichtete (gelayerte) Textur erstellen aus diesen beiden Texturen.
    Geben Sie die Schachbrett Textur auf die pixelbasierte Textur. Benutzen Sie Überlagerung um die beiden Texturen zusammenzuführen – nicht das standard Mischen. Stellen Sie sicher das für beide Texturen ausgewählt ist. Ebenso muß das „Jede Fläche einzeln abbilden/mappen“ Häkchen wieder gesetzt sein! Das geschichtete Texturen Setup sollte dann so aussehen:



    layered_tex.jpg
    layered_tex.jpg



    Bearbeiten Sie den Polymesh wieder. Diesmal werden 2 Texturen in der entsprechenden Dropdown Liste gezeigt. Da das Schachbrettmuster in der [0..1,0..1] Region transparent ist, können Sie es erst sehen wenn Sie rauszoomen. Was wir probieren könnten ist, das Mapping beizubehalten als eines – und weiterhin die „Körpernetze“ der Eidechse in den Schachbrettbereich zu verlagern. Der Bauch von Lisko bleibt im pixelbasierten Bereich. Aber wir sind klüger! Das Ganze geht OHNE das erste Mapping dabei zu löschen oder zu überschreiben. Kreieren Sie ein weiters Mapping – hier einfach indem Sie das erste kopieren
    (Mapping -> Duplicate Mapping). Danach kommen Sie zum ersten Mapping (#1) zurück und wählen die Schachbrett-Textur aus. Weisen Sie diese dem 2ten Mapping über Mapping -> Mapping to Use for Texture zu. Jetzt haben wir eher ein Mapping per Textur als 2 Texturen die sich dasselbe Mapping teilen müssen. Für jedes Mapping sollte die Ansicht jetzt etwa so aussehen:



    layered1.jpg
    layered1.jpg
    layered2.jpg
    layered2.jpg



    Schauen Sie sich nun die Vorschau an. Ein Stück des Lisko Meshes (der Bauch) wird mit Hilfe der pixelbasierten Textur gemappt, wobei der Oberkörper nun mit der prozeduralen „Tischdecke“ gemappt wird. Haben Sie nun das Bedürfnis zu fragen wo der Vorteil dieses Verfahrens liegt?
    Nun, das wird im nächsten Abschnitt klar werden wo unser armer Freund Lisko krank wird und Fieber bekommt.


    chessboard3.jpg
    chessboard3.jpg


    Lisko has fever


    … und wenn Lisko Fieber bekommt arbeiten seine Farbzellen nicht sehr gut. Tatsächlich bedeutet das, das er praktisch nicht mehr die Farbe des Hintergrundes annehmen kann. Patches der Originalhaut scheinen durch. Um diesen Effekt zu erreichen fügen wir transparente Bereiche im nichttransparenten Bereich der Schachbrett-Textur hinzu mit Hilfe der Turbulenz. Das ist nicht so einfach wie es aussieht. Also machen Sie das als prozedurale Hausaufgabe (wer fühlt sich jetzt nicht wie 12?). ACHTUNG: Wenn Sie eine prozedurale Textur verändern, die zu einer geschichteten Textur gehört, müssen sie das UVMapping im Textureditor erneut zuweisen….
    So wie hier sieht die Textur dann aus (das Turbulenz Muster wurde auf eine Amplitude von 6 eingestellt):



    lisko_trans.jpg
    lisko_trans.jpg




    Und hier ist schlußendlich unser kranker Lisko mit Flecken seiner grünen Haut durchschimmernd auf der Tischdecke. Dieses lässt sich auch mit einem einfachen Mapping erreichen – das benötigt aber einen trickreichen Einsatz von Masken ect. – da ist diese Art des
    Verfahrens deutlich simpler…




    Advanced Settings : Note for Techies


    … to be continued….

    Zitat

    Original von sayd
    so, das is mein erster versuch:
    gerendert mi 128 lichtstrahlen und max. antialsing. (ca 10 min)


    Das erste Bild das ich von Dir sehe - und ich denke das Warten hat sich gelohnt für uns beide! :)


    Zitat


    hmm nur etwas unscharf ~~ so ganz wie bei marcc siehts ja net aus.


    Einfach mal die Unscharfmaske mit Radius 2-3 drüberlaufen lassen - fertich!


    Zitat


    Ich glaub der hat auch ein material erstellt oder ? wegen der lichtbrechung. (Caustics ??!?)


    Kann sein - ohne Material keine Brechung und keine Verzerrung= keine Caustics...


    Zitat


    Ps. Ich hab auch noch ein HDRI als hintergrund genommen. Merkt man das Oo?


    Ja - an den Renderzeiten! Sonst nicht (in diesem Bild...) :]


    Das Minitutorial hier kommt dann wohl zu spät....?


    Auch gut...- weitermachen...


    Gruß


    Vid

    Zitat


    Naja, wie vieles war denn da noch übrig? Sieht aus wie n Garagenverkauf;-)


    Die Sachen die an der Wand hängen? :D
    Das ist mit Sicherheit mehr ein Workflow Beispiel - eine ModelingTechnik wie in Sketchup ist (noch) nicht implementiert....


    Und der "Garagenverkauf" war wohl mehr als gut genug...
    Smarts werden nicht überall wie bei uns verkauft -> und schon gar nicht zu den Preisen. Das schlägt sich dann (scheinbar) auch in der Konzeption des Verkaufs nieder.


    Ich bin aber nicht hier das zu werten...


    Gruß
    Vid


    PS: Der Smart wäre noch so eine Sache... Die anderen Dinger modeliere ich (jeweils) in Minuten - aber wenn man es schon in einer Library hat...

    Erde.jpg


    Ich kann nur eine "verschwommene" Preview meiner Animation posten.
    Aber an den Materialeinstellungen siehst Du wie einfach es geht.


    Wenn Du ein flaches Bild auf eine Kugel mapst probierst Du es idealerweise mit "spherical" bzw. kugelförmigem" Mapping.


    Das ist leicht - man muß es nur mal gemacht haben...


    Viel Spaß!


    Vid

    Also Du solltest - wie ich - im Stande sein mit Hilfe von FreePDF oder ähnlichem Dir hübsche PDFs selber herzustellen.
    Aus Bandbreitengründen und der Tatsache das die teils bewegten GIFs nicht im PDF abbildbar sind, gibt es von mir keine PDF Dateinen (mehr...- es gab ja welche).
    Es bleibt also wie bisher: Original enlisches Handbuch herunterladen und auspacken - und dann die deutschen HTML Dateien miteinspielen.
    Sie können nebeneinander existieren - die deutschen haben eine *_de.html Endung. Sie greifen auf die gleichen Bilder zu! in meiner *.zip Datei sind deshalb keine Bilder enthalten - nur Text.


    Für das "wie" und "wo" bitte in den Thread hier wechseln:


    Deutsche Tutorials für AOI


    -> sonst wird es unübersichtlich!


    Vid

    Das täuscht Dich - ruf das Bild mal auf und vergrößere es auf 1:1. Das ist "antialised" ;) Edit: ok hat sich geklärt. Edit End


    Ein Move mache ich gerade Fa. intern - in PAl mit 30 fps (das diskutiere ich hier nicht!) mit insgesamt 900 Bildern - Rendern dauert 8-9 h mit Anitalisaing - aber nur 4 Pixel oversampling - Vielleicht stelle ich ein Bild davon ein.
    Die Animation nicht (wg. Fa. Logo).


    Wenn Du eine Animation sehen willst: Mach eine! :) Oder schau Dir die im Wiki an....
    http://www.housepixels.com/aoi…e_gallery.php?galleryId=3
    http://friendlyskies.net/aoiforum/viewforum.php?id=2


    Gruß
    Vid

    Ja - wieder mal Bilder von anderen - man kommt ja zu nichts... ;)


    Diesemal ost es von Tony Wooster - einem Architekten aus den USA.
    (Portland / Oregon) - dessen Mitarbeiter/Kollege Nathan Koren ebenfalls Art of Illusion für Firmen Projekte nutzt.


    Ich werde jetzt nicht alles übersetzen - nur soviel:
    Die Bilder sind für ein Autohaus entstanden - dei Marke verrate ich jetzt nicht.
    Die Autos und ein Teil des Modelings sind mit Sketchup (der großen Version) entstanden - vieles aber auch in Art of Illusion.


    smr-render1.jpg



    smr-render2.jpg


    Den Text hier lasse ich mal unübersetzt - er ist auch so lesbar, - und enthält neben der Technik noch ein paar Hinweise auf die erfüllte Erwartung des Kunden...



    Vid


    PS: Angesprochen auf das leichte Rauschen ("Noise")



    Das ist dann wohl auch wahr - Rauschen erhöht den Realitätsgrad - eigentlich nichts Neues für mich: Im Videoumfeld wird das auch dauernd gemacht...

    Lisko die Eidechse bekommt eine Haut.


    Giving Lisko the lizzard a skin... (Original von Francois Guillet)


    Dank des einfachen Models von Peteihis, können wir an einem realistischeren Fall arbeiten.
    Hier ist nun unser kleiner Freund Lisko die Eidechse, der – wie man sehen kann – eine Haut benötigt.


    lisko1.jpg
    lisko1.jpg



    Hier kann man schon in etwa ahnen welche Nähte benutzt werden, um Lisko zu entpacken – jawohl – wir müssen ihm das Fell abziehen um ihn neu einzukleiden. Wir nehmen an das sein Bauch anders eingefärbt sein wird als der Rest des Körpers – deshalb setzen wir Nähte an dieser Grenze.


    lisko2.jpg
    lisko2.jpg



    Wie zuvor wählen wir den “Unfold” Befehl und kommen zu folgendem Layout :


    lisko_map1.jpg
    lisko_map1.jpg



    Das Erste was wir tun müssen ist die Textur an ein Pixelbildgröße anzupassen. Die Standardeinstellung, die hier über 9 U- und V Einheiten geht ist bei weitem zu groß. Pixebilder überspannen eigentlich Werte von 0…1 sowohl in U als auch in V Richtung. Um das zu machen einfach den Mapping->Fit Mapping to Image Texture Size Befehl nutzen, um dann die Mesh Teile ungefähr so wie im Bild unten zu organisieren („Layouten“)


    lisko_map2.jpg
    lisko_map2.jpg




    Als nächsten wählen Sie bitte den Edit->Export Image Befehl und exportieren Sie das Mapping (wählen Sie irgendeine Größe aus, aber ich empfehle dabei rechteckig zu bleiben).
    Z.Zt. steht zum Export nur das BMP Format zur Verfügung! (Anm. des Übersetzers)
    Lassen Sie Ihrer Kreativität freien Lauf und bemalen das Mapping –ggf. über die Benutzung von Layern im Malprogramm – so das eine hübsche Haut für Lisko daraus wird.


    Schließen Sie den Polymesh Editor (Mit OK um die Arbeit zu sichern) und erstellen Sie eine Bildbasierte Textur mit dem Bild das Sie gerade über das entfaltete Mesh gemalt haben. Wie zuvor stellen Sie bitte sicher, das Sie die "Map Per Face per vertex" Option angewählt haben. Nun bearbeiten Sie den Mesh wieder (Trommelwirbel und der PME öffnet sich wieder) – und wählen den Texture -> Edit mapping Befehl. Sie können die Vertices so hin und herschieben bis es perfekt passt – wenn es nicht sofort passen sollte. So wie hier auf dem Bild kann es dann aussehen (schnell zusammengebraut von Peteihis):



    lisko_map3.jpg
    lisko_map3.jpg


    Aber lassen Sie uns nun die Vorschau ansehen: Hey – das sieht aus als wenn Lisco eine Haut bekommen hat! Das sind natürlich gute Nachrichten für ihn. Aber wir sind mit ihm noch nicht fertig. Es sieht so als als würde Lisko zu einer spezielle Sorte Eidechsen gehören die mit Chamäleons verwandt sind…
    Als solche kann seine Haut die Umgebungsfarben annehmen – mit Ausnahme seines Bauches – der aber ohnehin kaum sichtbar ist. Und so passiert es nun das Lisko auf eine Picknick-Tischdecke wandert die natürlich – Picknick-typisch – auf dem Boden liegt. Nun müssen wir Lisko eine Textur ähnlich der der Tischdecke zuweisen – wobei sein Bauch die Bildbasierte textur schön beibehalten soll…


    Lisko auf der Tischdecke
    … to be continued….

    Hallo herimi
    Ich muß einfach die Frage loswerden:


    - Du hast 3 Softwarepakete die beherrschen? (C4D Hexagon und UV Mapper) - warum letzteren?


    Was kann der was die anderen beiden nicht können?
    Die Website gibt ja Auskunft, aber braucht man das, - oder reichen für 99,x % der Fälle die integrierten Werkzeuge nicht aus?


    Die Tutorials sind einfach gehalten - aber wie Du schon sagst in English.
    Das "classic" Tutorial wäre zügig übersetzt - aber das bekommt man auch ohne Fremdsprachenkenntnisse hin wenn man nur auf die Screenshots schaut und die erwähnten Tastenkombinationen, bzw. Menüeinträge wählt.


    Gruß
    Vid