Beiträge von vidiot

    Zitat

    Original von Dargain


    Naja links der übliche Metaballhorrorexportmesh. Rechts schön boxmodelling.


    Gruß
    Dargain


    Richtich!!
    Die verwandeln das Eine in das Andere!!!
    Die Funktionsweise ist mir klar, aber...
    (ich kann es nicht umsetzen)


    Stell Dir mal vor Du hast so eine Horrormesh und bekommst nach Aufruf eines Scriptes ein sauberes Quadmesh... 8o =)

    hehe Dargain ist satt... ;)


    Platforms


    * GNU / Linux (stable).
    * Win32 (stable).
    * MacOSX (unstable).
    * BSD (untested).
    * Solaris (untested).


    Auf Subdivisionmodeling warten sie immer noch darauf das jemand dazu ein Review schreibt..


    http://www.subdivisionmodeling…views/software_review.php


    "Hauptfeature" ist das prozedurale Modeling (naja...)


    Das Rendern mit Aquis (und anderen Renderman kompatiblen Engines) soll ganz gut funktionieren.


    Ich hatte das Ding auf der Platte und es wieder gelöscht. Aber es hat selbstablaufende Tutorials - wie trueSpace früher...


    Rudi- Ich rate Dir ausnahmsweise ab! Trotz Free- und Opensource - das Ding ist nicht bedienungsfreundlich...


    Vid


    PS: Allein wg. dieses Features hab ich die *o* Entwickler aber schon genervt...


    http://www.k-3d.org/k3d_wiki/i…adrilateral_remeshing.png

    Zitat


    Mir fällt da spontan Ironcad8 ein, das hat sehr starke Splinefunktionen z.T. mit Echtzeitvorschau auf den sich ergebenden Körper (ist halt aber`n prof. CAD Prog und sauteuer)...


    Hmmm - brauchst Du die Zeichnungsableitung? Wenn nicht - greifst Du zu Inovate - dem kleinen Bruder - bis auf die Zeichnungsableitung ist es gleich und kostet *nur* kanpp 1000€ - also fast Sozialhilfetarif...


    Zitat


    Hexagon kann auch nicht so wirklich mithalten, obwohl das schon einiges bietet...


    Da wär ich mir gar nicht so sicher - muß selber mal probieren...


    Vid


    Da fällt mir noch ein - man kann die runden und die eckigen Teile auch getrennt modelerien - also mal mit einem Quader mal mit einem Zylinder anfangen. Man muß nur darauf achten die gleiche Anzahl vertices zu verwenden um nachher die Teile per "Bridge" oder zusammennähen bearbeiten zu können....

    Kleiner Nachtrag:


    Der "Cheffe" von AoI (Peter Eastman) kümmert sich jetzt darum, das der Import von *.obj Dateien noch besser und stabiler wird - zunächst *nur* stabiler - aber
    die Erhaltung von UV Maps wird sicher besser - zumal wir ja ein Auto-UV Mapper demnächst erwarten...


    Wie man Meshes die als "ein" Teil ankommen dennoch auseinanderpflücken" kann zeige ich hier (*ohne* Ton/ ca. 1,4 MB)


    http://freenet-homepage.de/vidiot/AOI/william-obj-split.mov


    Das geht auch im PolymeshEditor -> also mit tris und Quads genau gleich.


    Vid

    screenShot.jpg


    Also mal wieder ein kleines Update aus der Entwicklerecke.


    Das Fluid Plugin nimmt Formen an - und der Entwickler meint das eine "o.5 beta" Mitte bis Ende des Monats Februar Formen annehmen könnte...


    (Also wieder mal mit einer Prise Salz nehmen).


    Aber zum Zeitverteib zu verkürzen hier der Link zu 2 Videos,
    die der Entwickler gemacht hat:


    http://www.cibiv.univie.ac.at/~greg/waveMachine.mp4


    http://www.cibiv.univie.ac.at/~greg/RasterPreview.mp4


    Diese Videos zeigen die Preview Partikel, die während des Renderns durch Implicit surfaces ersetzt werden.


    Das sieht dann so aus:


    lastFrameRasterPreview.jpg
    Polygonpreview


    RayRender.png
    Gerendertes Objekt


    Einziger *Nachteil* im Augenblick: Das Rendern ist eher langsam!
    Aber wenn der "Polygonalisierer" für die implicit surfaces fertig ist, wird auch das sehr viel schneller gehen. Persönlich hoffe ich das man diese Simulationen dann "backen" kann - also einmal Simulation ablaufen lassen und AoI "merkt" sich diese und speichert sie ab.


    Vid


    PS: Falls die Bilder hier nicht angezeigt werden:
    http://delt0r.blogspot.com/ <--- Das ist die Blogseite des Entwicklers

    Zitat

    ... ich model ja grad übewiegend mit Amapi sol ich das beibehalten oder empfiehlt sich AOI als bessere Alternative zum modeln (ich weiß es kommt auch drauf an was man machen will)


    Das kann ich nicht beantworten (nicht seriös) - wenn Dir Amapi liegt -
    dann bleib erstmal dabei! Letzlich sind viele Techniken von Amapi dann auf andere Programme übertragbar. Und Amapi ist alles andere als schlecht. Hexagon z.B. baut auf dem Amapi 7 Kern auf...


    Egal - wichtig ist was hinten raus kommt (oh la´la´) und nicht das verwendete Programm.


    Vid

    Zitat


    kenn TopMod. habe damit aber so meine Probleme


    Ich auch! - Aber genial ist es dennoch - es gibt einige Topologie Probleme damit...


    Zitat


    Rudi,
    schade das Du in Bryce renderst.


    Da stimme ich zu! :D Aber ich würde nicht Carrara empfehlen - sonder AoI - das hat nämlich auch Bones und Morphing Poses... ;)


    Vid
    PS: Rudi - der Hamburger sieht doch genial aus!!

    Zitat

    Original von Bommel
    Danke Vidiot für Deine ausführliche Erklärung.


    Gerne :)



    Zitat

    Hast mir mehr verraten als ich gefragt habe.


    Ich fass mich kürzer - versprochen.


    Zitat

    Ich hätte mir eigentlich denken können das es bei Dir um Art of Illusion dreht.


    Hättest Du auch wenn Du nachgesehen hättest *wo* Du postest :D



    Zitat

    Das ist auch sehr interressant ist aber leider nicht umsonst.


    Sieht ganz gut aus!


    Für Fraktale Körper die echt cool aussehen suche mal nach "Topmod" das ist umsonst - äh -> gratis.


    Vid

    Meine Güte - wie kommst Du auf die Ideen? - Beobachten Deiner Umgebung?


    Kein Halt in der Religion, oder verlorener Glaube?
    Was macht die Musik dabei - ich kann die Noten nicht sehen ;)
    Aber wahrscheinlich ist eher die Unmusikalität heutiger "Superstars" gemeint.


    Saustark!


    Vid

    Hallo Bommel - das Hauptprogramm Art of Illusion kurz AoI ist Freeware und Open Source - somit sind alle darauf basierenden Plugins - wie eben der Tree and Plant Designer (TaPD) ebenfalls Freeware und Open Source.


    Tatsächlich kann man ein TaPD Objekt per Mausklick in seine Einzelteile zerlegen, bzw. im Plugin selber sowas erledigen.
    Oder gleich die ganze Szene als *.obj sichern.


    Hab ich gerade gemacht und i nTS eingelesen - perfekt.


    Unterschied zwischen zerlegen und nicht zerlegen:
    TaPD nicht zerlegt: - wird als EIN Objekt exportiert
    TaPD zerlegt - Wenn z.B. Polymeshes enthalten sind werden diese auch als Quads exportiert...


    Auch wenn Dich nur das Plugin interessieren sollte - Du bist ja mit Talent und guten Modelern und Renderingprogrammen vollausgestattet - verweise ich Dich hier auf einen etwas längeren Thread:


    Art of Illusion


    Aber Fragen beantworte ich jederzeit gerne. (Auch im Board-Chat)


    Vid

    Ich habe gerade mal mit TS probiert.
    ca. 20 Teile mit High-Precision detektion - jede Klammer hat allerdings auch 1000 vertices...


    Das geht so in 10 min. Bei n=500 (ups)


    Theoretisch aber gut machbar - ich würde dennoch Handarbeit anraten.
    Und dann nur wenn Durchdringungen beim Rendering auffallen würde ich
    dann nochmal eingreifen...

    Hehe - ja stimmt.


    Wenn ich alles selbsterstellen wollte bräuchte ich ja die "Community" nicht. Der Gedanke ist folgender:


    Ich zeige ungefähr wie es gehen könnte - und dann kommst Du dran!


    Wenn Dir also *bestimmte* Texturen fehlen, hast Du die Möglichkeit Dir Gedanken über deren Eigenschaften zu machen.


    Die da sind: Diffuse Farbe, Spiegelung, Reflektivität, Shinyness, Rauhigkeit usw.
    Daneben natürlich noch Materialeigenschaften (falls also transparent ect.) wie Brechung, transparenz und transluzenz u.v.mehr.


    Wenn Du weißt, was Deine Textur/Material können muß - dann kannst Du es auch leicht selbst erstellen. Dabei helfe ich gern.


    Im Thread "deutsche Tutorials für AoI" hatten wir das Thema schon mal. Ich kann natürlich nicht 10.000 Texturen erstellen in der Hoffnung das dann alles für den Start da ist - das macht kein Hersteller von 3D Software. Dafür gibt es Texturspezialisten und ggf. Pluginprogrammierer.


    AoI wird in Zukunft Texturen auch über den Pluginmanager austauschen können - so das User Ihre selbsterstellten Texturen anderen zukommen lassen können und natürlich auch andere Texturen laden können - das Rad muß man nicht ständig neu erfinden.


    Aber etwas Mitarbeit würde ich hier schon einfordern ;)


    Vid

    In TS kann das dank der Physikengine simuliert werden Klammern in einem z.B. Topf falen zu lassen. Danach einfach wieder exportieren.


    Vielleicht ist ja jemand so nett...
    ;)


    Hat C4D keine Physikengine mit Kollisionsdetektion?


    Vid

    Da gibt es doch noch eine Lösung für einen Automatismus.


    Viiiiiieeeeeeeeeellll besser als das Script!!!


    Hamburger-tree.jpg


    Fast schon selbsterklärend:
    Das Hamburger Oberteil (Ein Splinemesh zu einem Trimesh umgewandelt) und eine langgezogene Kugel werden dem TaPD zugeführt...


    Beide werden über das Filed Modul miteinander verknüpt.
    Das eine Objekt ist der "Dekorator" das andere das zu dekoriende Objekt (Grün ist das zu dekorienrende -> also das Brötchen)
    - Hier kann ich bestimme wo die Körner auftauchen (Fave, Vertice usw.)
    - Wie häufig (Wahrscheinlichkeit)
    - Ob sie dem Mesh folgen sollen (Logisch)
    - Wie tief im oder wie hoch über dem Mesh sie liegen...


    usw. usw.


    Mc D hätte Spaß daran.
    Die Texturen kann man auch noch Höhen und Lagenabhängig gestalten, was diesem Höllenplugin eigentlich ermöglicht ganze Gebirge
    mit Pflanzen u. ähnlichem zu versehen.


    Fast bin ich geneigt es Brycekiller zu nennen TaPD wird ihm kaum gerecht...
    ;)


    Vid


    PS: Auch Gras und Palmen lassen sich natürlich erstellen.
    Ganze Lichter als "Skydome" die sich dann über einen Parameter in der Helligkeit steuern lassen ect.


    Mals sehen was uns noch einfällt...

    Bei den Texturen bin ich auch Beginner - bisher habe ich mich eben eher mit rumgeschlagen - und bin auch dort Anfänger geblieben.


    Es ist hier wie mit IKEA: "Entdecke die Möglichkeiten"


    Der Teil des Manuals wird übersetzt - aber *zwischendurch* passiert hier auch immer was.


    Was das angeht sag ich mal: Einfach mal ca. 4 Wochen von heute an warten... ;) - versprechen kann ich aber nichts.


    Was die Editoren angeht:


    Wirklich wenn es geht: Einfach mal ins Hanbuch schauen - die paar Beipiele die dabei sind ansehen und verstehen lernen. Für Sachen wie Chrom brauchts nicht soviel. Man kann auch die Settings anderer Programme "übersetzen".
    Das ist keine Hexerei.


    Wenn Du nur auf vorgefertigte Texturen aus bist - auch da gibt es was:


    http://www.housepixels.com/aoi…p?page=Texture+Repository


    Das ist im Wiki zu finden - das Textur Repository!
    Hier findes Du auf 8 Seiten von Einzeltexturen bis zu ganzen Sammlungen mit Sicherheit alles was Du für einen Start brauchst.


    Nichts ist allerdings so befriedigend wie die erste selbsterstellte Textur.


    Vid

    Das LUUV Plugin alleine war es nicht.
    In TS fehlte auch die Map - da in der *.mtl Datei der HInweis auf sie fehlt.
    Ich mußte also zumindest in TS die JPG Datei wieder zuweisen.


    Das Fehlen des Hinweises kann man per Hand erledigen!


    Schau Dir mal beide Textdateien an - eine aus Amapi - die andere aus TS :


    # Oberteil.mtl file generated by Amapi6


    newmtl Oberteil
    Ka 1.000000 1.000000 1.000000
    Kd 1.000000 0.537255 0.137255
    Ns 0.800000
    d 1.000000


    # File created by luuv TSX
    # Created on: Tue Jan 30 19:11:54 2007 -1


    newmtl NoName,1
    Ns 0
    Ka 0.000000 0.000000 0.000000
    Kd 1.000000 1.000000 1.000000
    Ks 0.100000 0.100000 0.100000
    d 0.996078
    map_Kd Oberteil.jpg // Das ist der Unterschied!
    # End


    Und in der Tat unterstützt AoI *nur* TIF, GIF, JPG, PNG und HDR
    - Bitmaps sind aber auch von der Größe her (unkomprimiert) nicht die erste Wahl - PNG und TIF sind mit Sicherheit ausreichend - mit persönlich reichen auch JPGs mit nicht zu hohem Grad an Kompression.


    Vid

    Bommel mal wieder! War ja klar...


    Ne im Ernst - schönes Bild - die Größenverhältnisse sind nicht ganz gelungen.
    Die Lampe und der Gullydeckel sind etwas groß. Der sitzende Hund könnte hingegen etwas größer sein - aber wer weiß schon was für eine Rasse das wieder ist...?
    ;)


    Vid

    Kleiner Nachtrag - noch kein Epilog:


    So schaut es aus wenn es aus TS kommt:


    http://freenet-homepage.de/vid…I/Imported_UVs_in_AoI.jpg


    Kleine Fehler wie oben beschreiben durch Vertice Normals.
    (Da kümmerst sich bereits jemand drum - aber ohne hohe Priorität)


    Andere Kleinigkeiten sind (gewesen):
    Die mtl Datei verweist nicht auf die JPG Map. Und die mtl ist aus Amapi heraus geschreiben.
    Die *.obj Datei stammt aus UVMapper (Standard?) - ob das so zusammenpasst?


    Das runde Gebilde ist wahrscheinlich ein Rotationsobjekt aus Amapi - man sieht zwar oben und unten einen Punkt - aber das Objekt ist dort nicht geschlossen!
    IN AoI merkt man das sofort wenn man statt einer Textur versucht ein Material zuzuweisen - das geht nur bei geschlossenen Objekten.


    Im PME einfach repariert: Die oberen Pinkte gelöscht - die offenen Löcher dann mit "select boundarys" + "close boundarys" schließen.


    Der Schritt ist optional - muß man nicht machen.


    Vid

    Hehe - jetzt kommt es dicke:


    In TS 6.6 importiert und wieder als obj herausgeschreiben:


    Die UV´s bleiben erhalten. Ein minimaler Grenzkantenfehler (bedingt duch Oberflächennormalensmoothing) bleibt erhalten -> ansonsten alles i.O.
    Man muß das Map nicht mal zuweisen - es ist gleich mit drauf.


    So muß es sein.


    Das Gute: Ich gebe jetzt das originale *.obj an die Entwickler und das von TS generierte (LUUV Plugin) - anhand der Unterschiede kann man sicher etwas erkennen.


    Ic hhabe gemerkt das es Schwierigkeiten gibt *.obj aus C4D und womöglich auch aus Bryce einzulesen - andersherum klappt es.


    Wer sich da jetzt vielleicht nicht an Standards hält finden wir auch noch raus.


    Vid


    PS: Öffne einfach den UV Editor in der Datei: Dann siehtst Du wie ich gemurkst habe. Soll ich da auch mal ein Video zu machen?


    Ich bin allerdings auch UV-Map Dilletant...