Beiträge von Duestervieh

    Isch weiß. Gibt auch kahle Wanderer. Evtl. hat ihm auch der Sturm die letzten Haare vom Kopp geweht...


    Also geschichtlich und bildlich lässt sich sowas gut erklären... Die technische Erklärung ist bei weitem nüchterner und weniger ruhmreich: Isch komm mit dem Haareditor von Poser noch nicht wirklich klar. *g* Bekomme da kaum einfach hin dass Haare vernünftig wachsen, geschweige denn eine im Sturm wehende Langhaarfrisur. ;)

    Das Material von den Kabeln selber ist schon OK. Gibt welche (aber mehradrige), die von ihrer Lackierung her echt künstlich aussehen... Glaubt mir, ich konfektioniere die Teile (ok nicht solche) *lach*


    Ansonsten siehts doch OK aus, zu der Dicke kann ich nix sagen, könnte ich bei nem Sub-D oder SEK Stecker besser beurteilen. ;)

    Ich würd sagen das Vieh im Hintergrund weg. Bei der Schlange, wie von Harbard gesagt mehr Flucht und Rückzug (und evtl. eine merh Sumpftarnfarbene Tex) oder aber mehr Schock bei den Menschen. Die ist da recht groß und daher nicht zu übersehen. Die beiden wirken aber nicht so als wäre da akute Gefahr gegeben.


    Eventuell könntest du versuchen mit entsprechenden "wellenförmigen" Terrains die Bewegungen im Wasser zu simulieren (Graustufenbild importieren, oder mit verschiedenen Fraktalen experimentieren). Das Wasser ist ziemlich still um die Schlange, die Menschen und den Wagen. Aber die Probleme kenne ich und da kämpfe ich selber in der Regel drum diese Dynamik reinzubekommen. Vielleicht fällts mir auch deswegen so auf. *g*


    Du könntest nach hinten zwischen die Hügel das Gras dichter machen, um den Blick weiter zu versperren, oder ganz weit hinten eine Gebirgslandschaft setzen, die man so im Dunst erkennen kann. Ob das wirkt und wie weiß ich so nicht, musst halt schauen. ;)


    Sieht aber sehr gut aus soweit. Weiter so. :)

    Huch... Zu meiner eigenen Überaschung muss ich gerade zwei Dinge festsstellen:
    Das gerenderte Bild hat einen größeren Ausschnitt, als mein Arbeitsbereich in Bryce (vorher gar nicht drauf geachtet, da sonst WYSIWYG galt bei der sonst kleinren Auflösung....)


    Und 2. das der Unterschied ob man etwas bei Tageslicht oder künstlichem Licht sieht signifikant sein kann. Heut morgen was alles besser zu sehen. ;) Hab sogar meinen Moni dunkler gestellt, damit nicht immer "Ich seh nix" kommt. *g*


    Ich bastel dann mal fleißig an den Tex rum und werde wohl ein paar Dinge korrigieren... Z.B. sollte der recht gerade abfallende Teil rechts nicht zu sehen sein. Bei mir startet das Bild mit der Kante hinter dem "Rund" in Bryce und ich brauch ein Feld Wellen mehr...

    Verwendete(s) Programm(e):Bryce 5.5, Poser 5, AoI


    Einsam ist manch Wanderer, besonders wenn sein Weg hinauf führt zu den Klippen über dem sturmgepeitschtem Meer.


    PS: Wenn wer meint das ganze gehört doch noch zu den Beginner Pics (wegen erster Poser Gehversuche und "AoI Kleidung") bitte einfach rüberschieben. ;)

    Ok, sie sind ja an sich auch gut versteckt. ^^


    Hier die Auflösung, Ostern ist ja vorbei. ;)


    Unten aus dem Grab mit dem Kreuz kommt ein Arm raus, hinter dem Hrabstein vorne neben dem Kreuz links mal auf Umrisse achten. Dann rechts neben dem Baum mal genauer die Schatten im Nebel anschauen, um zu bemerken, dass man auch angeschaut wird, ebenso neben dem ganz linkem Grabstein, bzw links drüber (hintere Reihe), wirklich sehr schwer zu erkennen und zu guter letzt steht jemand hinten im Eingang der Gruft.


    Bis auf der Arm und der hinten im Eingang sind alle gut versteckt, da sie selber ebenfalls Nebeltexturen haben. Aber so ist das nunmal mit Geistern und Phantomen, sie wollen sich einfach nicht so leicht vor die Kamer zerren lassen.

    Heyho!


    Ich versuche einen Fluss, bzw. Bach nach diesem Tut zu machen:
    http://www.pussreboots.pair.co…ial/water/body_water.html


    Der Beschreibung nach ganz klar, aber irgendwie bekomme ich das nicht so hin wie er. Wenn ich mein gewünschtes Terrain nehme und den Fluss einzeichne und ein wenig Fractal drüberlege, danach wie er Erosion anwende franzt er mir nur minimal die Kanten aus, mach ich Eroded hebt er alles nur stark an. Für nen Bach nicht weiter schlimm.


    Dann aber im 2. Schritt nehme ich wie er mein Terrain und invertiere die Kopie für Wasser. Jedoch ist entgegen seiner Beschreibung nicht alles ums "Wasser" weiß, sondern das was Wasser werden soll selber ein weißer Streifen. Klingt an sich auch logisch, ist schließlich das niedrigste im vorigem Terrain. Nur dadurch stehts bei mir hier und dort über. Geht das ganze also nur mit recht "hohen" Terrains, wo der Höhenunterschied stärker ausfällt, oder mach ich was falsch, oder gibts dort einen Fehler in den Beschreibungen?


    Beim March of Souls konnte ich das ganze gut umgehen und ne Wasserebene nehmen, um die ich einige Terrains gebastelt habe, aber bei dem was ich nun plane geht das leider nicht mehr so und diese Methode die dort benutzt wird klingt sehr gut, nur leider willse bei mir halt nicht so...


    Tipps? *lieb gugg*

    Irgendwie gingen die im Nebel unter. Ohne sah man die Fackeln etwas mehr. Finds schwer da die richtige Stärke einzustellen. Linear falloff waren sie zu hell, so sind sie leicht zu dunkel, Ranged klappte auch nicht so ganz. Wobei man sagen muss, dass sie recht weit hinten stehen und daher eh nicht ganz so viel Atmosphäre nach vorne geben. Hatte auch überlegt enige grün-blaue Irrlichter zu platzieren, aber sowas bekommt man u U auch im Postwork noch rein. ^^


    In dem Bild sind "Besucher" versteckt, die sich im Nebel verbergen. Man muss ein wenig hinschauen (bei dem einem mehr, beim anderem weniger), um sie zu sehen. ;) Auf jeden Fall formt nicht nur der Nebel irgendwelche Geister durch seinen Verlauf. ^^

    Verwendete(s) Programm(e): Aoi, Bryce


    Sodale... Hier eine premium gerenderte Idylle. Auch wenn ich die Unterschiede zwischen 64 Rays, Blurry Reflections/ Transmissions und Soft Shadows zum normalem Render (8h vs 8 Min) enttäuschenderweise etwas marginal finde. Ist alles nur etwas feiner geworden und nicht so "rauh".


    Aber ich lade euch ein zu einem gemütlichem und szenischem Spaziergang. Herrscht hier nicht einfach eine angenehme Atmosphäre? Mag man hier nicht einfach dauerhaft verweilen? *fg*


    Ach ja... Weil gerade Ostern ist... Fünf Gäste haben wir auf unserem Rundgang im Bild (und der Nebel spendiert gratis den Rest ^^)... Wer findet sie? ;)

    Danke. :) Weitere Verbesserungsvoschläge? Mit der Dynamik habe ich schon überlegt mit einer schwach deckenden Spraydose am Rand langzusprühen und das dann weichzuzeichnen, aber ändert leider nix an den schwarfen "Kanten" am Ufer. So glatt fließt Wasser ja nur selten. Hatte versucht den Fluss anders zu generieren, wie ichs in einigen Tutorials gelesen hatte, ging aber nicht weil ich den geraden Blick über den Fluss brauche und diese Methoden entweder durch ewig lange Terrains den Fluss stark "begradigen" oder aprupte Enden heraufbeschwören.


    Gibts eigentlich nicht ne Zwischenkategorie für Bilder? Als Anfänger fühl ich mich nicht mehr ganz, bzw. bekomme das Gefühl ein wenig was auf die Beine stellen zu können, aber zwischen die "Pros" im 2D7 3D Bereich trau ich mich dann doch nicht, da wirken meine Bilder dann etwas verloren *lach*

    Oki, wie gewünscht hier noch mal mit neuer Grastextur und ich habe noch mal mit der Maske des ersten "Läufers" gespielt. Der ist auf der hellen Seite auch vorhanden und massiv, nun sollte der Übergang an der Grenze klarer werden und der linke Teil massiver.
    Zum Glück war das auf der hellen Seite, der Render geht bei weitem fixer, da hier kein Nebel und keine transparenen Texturen zum Einsatz kommen. Das ganze ist nämlich "premium" gerendert. ;)


    Nur schade, dass ich keine dynamic am Flussrand hinbekomme. Wasserebenen kann man ja nicht bearbeiten. Habe versucht das Terrain zu duplizieren und minimal zu verschieben, aber dadurch wird zu viel sichtbar leider, oder gar nix.

    Verwendete(s) Programm(e): Bryce 5.5, PSP


    Hier dann noch mal was Neues. War ein wenig Gefummel die Maske und damit den Verlauf soweit hinzubekommen, wie ichs mir vorgestellt hatte, aber erstmal ists soweit. Die eine Hälfte hat auch lang genug gerendert. ;)


    Und als sie die Qualen der jenseitigen Lande nicht mehr aushielten beschlossen sie, dass sie die Grenzen überschreiten würden und zurückkehren in die Gefilde der Lebenden, um deren Lande zu bewohnen... Die Seelen marschieren heim...

    Oh, das mit dem negativem Licht ist mir nie aufgefallen... DAS muss ich mir merken. Passt bestimmt ganz gut zu den Themen, die meine meisten Bilder haben.


    Hab das ganze nun noch mal mit Basic Shading, anstatt Flat Shading für den Nebel gerendert und die Textur ein wenig verändert, da sie mit Basic Shading zu sehr ins Schwarze ging. Was sagt ihr zu den letzten beiden Versionen?

    Muss mich wohl mal mit den Renderoptionen auseinandersetzen. Eventuel hab ich doch was falsch eingestellt.


    Was sind Minus Radial Lights?
    Habe mich für Licht und Bodennebel entschieden. Mal schauen wie das wirkt. Irgendwie bin ich wohl ein zu großer Freund von leicht verschwommenen und dunstigen Bildern. ;) Diese Version ist auf jeden Fall auch unbearbeitet.

    Hmm... Lass es jetzt mal durchlaufen. Premium Anti Aliasing, 64 Pixel nur bei dem Focus war ich mir nicht sicher. Habe Steine und Licht angewählt und Fokus 0,01 gemacht, change to selection und die Focus Length hat sich verändert... War des nun die Einstellungen, die du gemeint hast? Das normale Rendern geht gut durch, klar 3h statt 10 Min, aber beim Anti Aliasing bin ich mal gespannt wie lang der braucht. ;)


    Weiß leider nur nicht, wie ich die diesige Atmosphäre hinbekommen soll, die ja alles außer das Licht und die Gegend wos auftrifft betreffen soll...

    Dabei wird ja der äußerste Rand der Wolke weggelassen in der Maske. Hab nun noch mal nachgelegt und das Licht und die Wolke heller gelassen/ gemacht und nur den Wald dunkel. Ich hoffe das kommt rüber auf "dunkleren" Monitoren. Hier geht sonst die ganze verregnete, diesige Atmosphäre verloren, die es haben sollte... Müsste meinen Moni mal mit euren abgleichen beim arbeiten. *lach*

    Im Ursprung habe ich ne Maske vom Licht gerendert, damit dieser Bereich klarer bleiben kann, als die Umgebung. Die Grenzen waren zu hart, daher sieht er auch leicht verschwommen aus, aber nicht so hart wie der Rest. Der Steinkreis lies gar keine Maske von sich machen. Den hätte ich gerne völlig klar und unbehandelt gelassen, aber die Maske blieb schwarz.


    Im letztem Entwurf habe ich eine Maske der großen Wolke aus der das Licht kommt gerendert und nur diesen Bereich bearbeitet. Bei dieser Maske blieb allerdings der "hintere Teil" des Lochs in der Wolke außen vor. Auch hier habe ich die Maske dann gefüllt und eingeweicht, damit die Kanten nicht so hart aus dem Bild hervorstechen.


    Habe also je eine Maske von der Wolke und dem Licht gemacht, damit diese Bereiche außen vor bleiben, bei der generellen Bearbeitung in PSP und nicht mit einbezogen werden bei den Blurs, bzw nur schwach (einweichen der Maske, gegen zu harte Übergänge).


    Evtl. mach ich noch mal nen Entwurf bei dem ich Licht und Wolke zusammen als Einzelmaske render und dafür von Anfang an das Bild bearbeite, anstatt die Wolke im Nachhinein zu ändern, so dass alles etwas konsistenter ist. Der Wald und Hintergrund dürfen ja ruhig etwas dunkler sein, aber wenigstens die Wolke sollte erkenntbar sein und das Licht + Gegend wo es auftrifft sollte klarer sein, als das restliche Bild, damit es sich hervorhebt und den Effekt von "Ruhe im Sturm" hat.

    Da is gar kein Weichzeichner drin, nur guassian blur und motion blur. ;) soll ja doch windig und dunstig wirken, wie an nem regnerischem Tag.


    Hab die dicke Wolke oben noch mal mit ner Maske gerendert und die Kontrast/ Helligkeitsanpassungen für sie weggelassen, sie sogar ein wenig aufgehellt. Ich hoffe das hilft nun ein wenig, damit man sie besser erkennt. Aber komisch, dass mit Maskern nicht immer das komplette Objekt gerendert wird, sondern ein Teil außen vor bleibt. *brummel*


    Hoffentlich habe ich nun die richtige Version als Basis genommen. ^^ In Bryce damit zu arbeiten wird anstrengend. Die Renderzeit hält sich in Grenzen, das Anti-Aliasing hingegen... *hust* Oder die Bewegung und das Anwählen von Objekten. Um die 300 Bäume nimmt mir mein Rechner langsam übel. ^^

    Hmpf... Das alte Problem. Bei mir sind sie zwar dunkel, aber von schwarz-lila Schatten durchzogen, bzw diese sind sichtbar, genauso wie das Loch wo der Strahl herkommt. Evtl. später mal ne Version machen wo ich nicht ganz so stark mit Helligkeit und KOntrast spiele. ^^


    So, mal mit der automatischen Kontrastanpassung gespielt und ein wenig aufgehellt. Sieht mans so besser?

    Bei AoI und Bryce klappts bei mir recht flexibel. Das einzige was ich so bemerke ist, dass ich nach der Arbeit in AoI immer mit der Maus in Bryce zoomen, rotieren und navigieren will, was irgendwie nich so recht klappen mag. ;)