Beiträge von christianz

    Auf der Lytro-Webseite nennen sie auch eine Anwendung: die VR-Brillen bzw. Filme in VR. Das leuchtet auch ein: hat man die ganze, echte Szenerie als komplettes Lichtfeld aufgenommen, kann man sich in dem "Bild" bewegen und auf alle möglichen Schärfe-Ebenen fokussieren. So stelle ich mir das jedenfalls vor.

    Gut zu hören, da ich [lexicon]C4D[/lexicon] habe und kein Modo. Es gab das letzte Jahr über ziemlich viel Kritik an [lexicon]C4D[/lexicon] (z.B. im C4DCafé), aber mit der neuen R18 scheinen die meisten zufrieden zu sein.

    Ich nahm dabei Bezug auf eine Diskussion auf einem anderen Forum betreffend der Messer-Werkzeugfunktionen.


    Gerade beim Modeling ist das Interface, Bedienung und persönliche Vorlieben aber wahrscheinlich wichtiger als ein Vergleich Funktion für Funktion, wenn man sich für eine Software entscheiden soll.

    Zitat

    Oder ist das eine Nummer zu hoch für DAZ Studio und ich muss das nachträglich über Avid in meine Szene einfügen.


    Hab' gestern wieder mal die aktuelle Version von Blender angeschaut und war überrascht, wie gut mittlerweile die Rauch-Simulation dort geworden ist. Z.B. kann man eine Vorschau auch einfach im Viewport abspielen. Also das wäre eine Alternative, wenn man den Rauch in einem anderen Programm machen wollte.

    Die Versionszählung bei Xfrog als plugin ist womöglich eine andere als für dieses Standalone (nur für Windows?). Die Plugins für [lexicon]C4D[/lexicon] und Maya sind aktuell bei 5.4.

    Ich war auch nicht so richtig begeistert. Allerdings scheinen viele User auf Foren recht zufrieden. Vielleicht haben einfach viele Leute auf neue Modelling-Tools gewartet, die andere Programme wie Modo bereits hatten?


    Das Voroni-Fracture Werkzeug hatte ich auch bereits als Plugin, aber offenbar soll es sehr elegant in der Bedienung (also z.B. voll vorwärts und rückwärts animierbar) sein...


    Wahrscheinlich sollten wir uns nichts vormachen: die Zeit der neuen Module ist vorbei. Es wird wohl keinen ganz neuen GPU-Renderer von Maxon mehr geben, höchsten bessere Viewport-Vorschau. Dabei ist auch eine Entwicklung in der Autodesk-Welt interessant: gestern kam offiziell die nächste Version von Maya raus, und siehe da, MentalRay die Renderengine für hohe Qualität für viele Jahre ist nicht mehr dabei und muss wenn gewünscht direkt von Nvidia als plugin nachgekauft werden. Dafür ist eine abgespeckte Version des Arnold-Renderes an Bord. Das ist ein ziemlich grosser Wechsel für Maya-Leute, aber auch irgendwie konsequent: externe Render-Engines dominieren heute die Arbeit in Studios und so lässt man den Usern die Wahl, was sie dazukaufen wollen/müssen.

    Habe heute noch ein paar Imitationen hier in den Release-Notes gefunden:

    Zitat

    LimitationsRFEngine ConnectionRFCFD-346 - Fluids don't interact between them.RFC4D-347 - All geometry with a collider tag attached interact with all the Fluids in the scene. There is no way to attach specific geometry to a specific Fluid.RFC4D-348 - Mesher nodes can't create geometry from cached Fluids.

    Vor allem die noch fehlende Interaction von mehreren Fluids ist natürlich ein Mangel, der hoffentlich bald behoben wird. Ich bin heute aber eh nicht mehr so motiviert, mit den Plugin etwas zu machen, weil von Nextlimit bekannt gemacht wurde (im Unterschied zu letzter Woche), dass das Plugin jetzt doch nicht mehr bei der Standardversion dabei ist und extra bezahlt werden muss.

    Nässe kannst du mit Aktivieren der Reflexion erreichen, z.B. in der grünen Grundfarbe, und dann hochschrauben.


    Ok, das ist die Arbeit mit mehreren Selektionstags, die du oben zeigst. Solange die Sticker mit der Selektion zusammen passen funktioniert das gut.

    Die Sticker müssten dann jeweils auf einem ausgewählten und selektierten [lexicon]Polygon[/lexicon] landen, wo du eine Sticker-Material zuordnest. Wenn das schwierig ist, müsste man das Objekt wohl bemalen (mit Bodypaint). Hier noch ein Screenshot, wie ich mir das mit den Ebenen und dem Ausstanzen vorstelle.

    Hi


    leider sind Materialien und Texturieren für mich ebenfalls ein Gebiet des ganzen 3D-Geschäfts, wo ich noch immer viel zu wenig weiss :( Ich denke mal, dass [lexicon]Polygon[/lexicon]-Selektion nur dann eine Rolle spielt, wenn du mehrere Materialien einem einzigen Object zuordnen möchtest. Für die aktuelle Anwendung ist aber ein einziges Material möglich, wenn mit Ebenen-Shader im Farbkanal gearbeitet wird (für die Grundfarben und andere Layer, die man im Ebenenshader drin wie in Photoshop überblenden kann), sowie eine Maske, also z.B Schwarz-Weiss Bitmap, im Alpha-Kanal des Material zum "Ausstanzen" des Stickers.

    Das ist eigentlich bei den meisten Foren so, die schon einige Jahre auf dem Buckel haben. Es gibt immer eine kleine, aktive Gruppe, wobei manche User in früheren Zeiten sehr aktive Phasen hatten… Ich bin Moderator in einem Forum das mehr als 4000 Mitglieder hat ( http://www.realflowforum.com/ ), aber aktive kann man an einer Hand abzählen.

    Hallo zusammen,


    Maxon hat eine Übersicht (mit Demonstration der Bedienung in Cinema4D) der zur Zeit erhältlichen Render-Engines auf YouTube veröffentlicht.
    Zwar werden nicht alle überhaupt vorhandenen Programme gezeigt, aber zumindest diejenigen die zur Zeit am meisten diskutiert werden (u.a. mit oder ohne GPU)

    Externer Inhalt youtu.be
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    Zitat

    Im Juni bekommt Cinema4d ja noch ein integriertes Realflow. Sprich kein nerviges Import / Export mehr. Dann werde ich mich sicher noch etwas mit Animationen beschäftigen.


    Du hast vor, es zu kaufen? Hier gibt's von Zeit zu Zeit neue Infos dazu: http://www.realflow.com/realflow_cinema4d
    Die Bedienung wird auf jeden Fall wesentlich einfacher, wenn die RealFlow-Funktionen in [lexicon]C4D[/lexicon] integriert sind, wo man alle Möglichkeiten einer kompletten 3D-Umgebung hat.

    Ich find's gut gemacht und das Timing kommt auch gut hin.


    Betreffend Realismus ist es doch auch so, dass die Bildsprache die Richtung vorgibt. Eine Bombe in dieser Art sagt uns gleich: hier kommt ein Cartoon, alles ist möglich was gezeichnet werden kann. Wenn jetzt die ganze Umgebung realistisch wäre, mit simuliertem Feuer und Rauch, dann würde man vielleicht etwas anderes erwarten, was die Zerstörung der Kisten angeht. Aber Holz ist ja etwas vom Schwierigsten überhaupt für Zerstörungs-Simulationen.

    Die Materialien greifen auf (Photo-)Texturen in den Presets-Foldern zu, die nicht im Download enthalten sind. Man kann so das Renderresultat nicht nachvollziehen.

    An der NAB-Messe wurde soeben "IRAY for [lexicon]C4D[/lexicon]" vorgestellt. Eigentlich müsste man sagen, das "neue" IRAY for [lexicon]C4D[/lexicon], denn die selben Entwickler (Deutsche übrigens) hatten bereits vor ein paar Jahren eine eigene Version eines IRAY-Plugins für Cinema4D vorgestellt und sind nun von NVIDIA selbst für die sozusagen offizielle Version für [lexicon]C4D[/lexicon] beauftragt worden.
    Damit ist ein weiterer GPU-Renderer für [lexicon]C4D[/lexicon] erhältlich, der sich unter anderem auch durch eine bereits bestehende Materialbibliothek und Netzwerk-basierten Node-Editor auszeichnet, was bei [lexicon]C4D[/lexicon] ja immer noch eine Seltenheit ist und bei dem eingebauten Renderer leider nicht vorhanden ist.
    Hier die Features: http://www.nvidia.com/object/iray-for-cinema-4d.html
    Eine Einzelplatz-Lizenz kostet 295 $


    Wird sicher interessant, wie das Feedback der [lexicon]C4D[/lexicon]-Gemeinde aussehen wird. Über einen Mangel an Auswahl kann man sich als [lexicon]C4D[/lexicon]-User jedenfalls nicht mehr beklagen :nachdenklich: