Beiträge von Shadowrom
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Oha! Das ist ja sogar im realen leben schwierig...
Probier es mal mit Mehreren Spots bei denen Du die Softness hoch stellst.
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Welche Software hast Du denn benutzt?
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Gefällt mir

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Ich hab mal in Bestellformular geschaut, da stehen 210€ und nen paar zerquetschte... Ich denke mal das die MWST. des Landes schon drin ist.
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Coole Sache das

Vielen lieben Dank
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Sieht nett aus, ich denke das Prog wird langsam zur Alternative

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Bitteschön

Immer gern
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In vue eigentlich ganz simpel, du benutzt ein Spotlight und fügst dem Licht ein Light-Gel hinzu.
Im Light-Edito, der sich dann öffnet suchst Du Dir ein Light-Gel aus und bearbeitest Die "Volumetric" Optionen folgendermassen:
"Enable Volumetric Light" Einschalten
"Cast Shadows in Volume" einschalten
"Show Smoke or Dust in Lightbeam" einschalten
Dann bearbeitest Du die Smoke/Dust density Funktion nach Deinen Wünschen.
Kleiner Tipp: Power der Lichtquelle runter und Softness auf minimal 10° stellen damits realistischer wird

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Naja ich beschäftige mich sehr viel mit Mittelalterlichem Schwertkampf...
Die Körbe und Parrierstangen sind dazu gemacht um Körperteile vor Schaden zu schützen, von daher gehört die Strebe in eine Linie mit dem Arm des Kämpfers. Das hat den Sinn einen Schlag abzufangen, bevor er den Arm verletzt.
Ansonsten wäre das Ding ja nur störende Deko

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Oh wow.
Zwei Kleinigkeiten hätte ich noch anzumerken:
Der Kopf des Zauberers könnte ein bisschen Licht vertragen, und die Bodyhandles bei seiner Robe solltest du auf unsichtbar setzen
Ja, die Bodyhandles
die habe ich in dieser version vergessen zu retuschieren, als ich gemerkt habe, das die zu sehen sind war der render schon fertig also hab ich die mit PS raus-retuschiert. Das mit dem Schattenwurf des Schildes ist auch doof gelaufen, da MentalRay die opacity von dem Material total falsch berechnet hat (problem von Vue 7 mit MentalRay)Ein Wappen habe ich absichtlich nicht drauf gemacht, weil keines gewünscht war.
Natürlich hätte ich noch ne mega postwork session hinlegen können, leider war die Zeit ein wenig knapp, da fumefx die flamme aber über voxel simuliert und sie auch tatsächlich um den schild herum liegt (kein billboard oder alphamap) ist die Beleuchtung physikalisch korrekt, leider aber nicht theatralisch genug

Vielleicht habe ich ja irgendwann mal etwas Zeit die Szene neu zu rendern und schln in PS zu überarbeiten.
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Ich war ja in den letzten Monaten nicht untätig und habe hier mal eines meiner Bilder für Euch, das hatte ich für eine Freundin gemacht, als Poster:
Die figuren sind aus Poser Pro (Daz Millenium Dragon, V4 umd M3) Props sind teils gekauft, teils selbst gemodelt und per PoserFusion in 3DS Max eingebettet.
Die Flamme ist mit FumeFX erstellt und der Hintergrund mit Vue 7 xStream.
Das ganze hat im Format 4000x3000 ca 3 Tage gerendert, damit es Auf nem 80x60 cm Poster auch ordentlich aussieht.
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es geht weiter...
Jetzt habe ich auf allen Objekten die endgültigen Texturen drauf

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Hi LamaGeli,
also
Es gibt keine genauen Poly-Anzahlen um fest zu machen, wann ein Model low-poly ist. Es kommt immer auf das Model an.
Zum beispiel ist ein "Mensch" mit 2000 Polys definitiv ein Low-Poly Model einer mit 200.000 ein High-Poly Model.
Oder eine Kiste mit 20 Polys ist low und eine mit 200 vielleicht schon ein high-poly model.
Die grenzen sind da fliessend

Bump Maps haben eine kleine Auswirkung auf die Renderzeit, da nur beleuchtung simuliert wird. Displacements sind aufwendiger, da je nach Renderer Texturen in Polygone umgewandelt werden und die dann gerendert werden.
Wenn Du also displacements benutzt sparst Du Dir das modeln und die Poly-Anzahl nimmt zu.
Günstiger im bezug auf die Renderzeit ist eindeutig die Bump-Map variante. Problem dabei ist nur, wenn man Flache gegenstände mit Bumpmap von der Seite betrachtet sieht man nur eine flache Fläche. Bei Displacements hat man die Struktur aus allen Winkeln.
Vorsicht, Smoothen macht schöne glatte Rundungen und Oberflächen, Subdivision macht tatsächlich Polys! Smoothing ist eine tolle Möglichkeit Polys einzusparen und tatsächlich Renderzeit zu sparen, hier gilt aber das gleiche wie bei Bump-Maps, gesmoothte Oberflächen können aus bestimmten Winkeln doof aussehen.
Menschen und Tiere sind komplexe Models. Hier gilt immer der gesunde Menschenverstand und rationaler Minimalismus

Es gilt immer abzuwägen wie viele Personen sind im Bild, wie groß ist die Auflösung und wie nah an der Kamera ist das Model.
Ein Mensch der in 30 Metern abstand zu Kamera im Hintergrund steht braucht selten mehr als 4000 Polys und texturen von 512x512 pixeln.
Einer der bei einer Auflösung von 1280x1024 direkt vor der Kamera steht sollte mindestens 10k-20k Polys haben und texturen von minimal 2048x2048.
Ein weiterer wichtiger Punkt sind texturen... Die nehmen unmengen Renderzeit ein, wenn sie sehr groß werden. Hier gilt:
die textur eines objektes sollte mindestens so groß sein, wie die Pixel, die sie im fertigen bild einnimmt. Das heißt: eine kiste die auf einem 1280x1024 px großem Render zu sehen ist und ca. 512x512 pixel in dem Bild einnimmt sollte auch eine 512x512 textur haben, sonst wirkt sie verschwommen und unscharf. eine größere Textur kostet nur zu viel Renderzeit und bringt nichts im Bezug auf die qualität.
Ich hoffe ich konnte etwas helfen

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So, jetzt sollte es gehen, habe die Mats mit ner Pioneer Version neu erstellt.
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sehr schick -
So nach laaaaanger Zeit mal wieder nen Update...
Ist nur ne kleine Szene vom ganzen, aber das texturieren der vielen Objekte dauert irgendwie ewig und 3 tage

Es werden übrigens mehrere Szenen und ein kleines Video daraus...
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Weil ich so lange nicht hier war, hab ich ein kleines Geschenk für Euch.
Ich habe ein paar Vue Mats erstellt, die Euch vielleicht gefallen.
Leider sind die zu Groß um sie hier hochzuladen, deshalb hab ich sie bei ShareCG reingestellt:
[EDIT]So, habe die Mats nochmal mit ner Pioneer Version erstellt, die sollte jetzt mit jeder Version von Vue7 und höher zu öffnen sein[/EDIT]
Link:
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Nö, warum? Vue braucht RAM wie jedes andere Programm auch während es läuft, und wie viel ist natürlich davon abhängig wie aufwendig die Szene ist. Wenn man nur 512 Mb RAM z.B. hat kommt man in Vue nicht weit. Und dann sind Abstürze, instabilität etc. die folge.
@ Shadowrom: Ich habe eine ATI Radeon HD 3870 (oder 50?) mit 512 Mb RAM. Völlig ausreichend für Vue, und nebenbei, warum überhaupt die Fragerei? Das passiert mir nicht sooo regelmäßig, dass kommt eben mal vor das ein Programm abstürzt, besonders so ein aufwendiges. Und das muss nicht mal an der Software selbst liegen. Von daher bin ich Vue gar nicht "böse", normalerweise kann ich mehr als gut arbeiten
![Freude :]](https://www.3d-board.de/wcf/images/smilies/pleased.gif)
Entscheidend beim rendern sind natürlich CPU + RAM.
Warum die Fragerei? Weil wir versuchen wollen Dir zu helfen
Erfahrungsgemäß sind ATI-Karten mit VUE leider ne schlechte wahl, anscheinend kommt vue mit denen nich klar

Entscheidend beim Rendern sind CPU, RAM und in manchen Fällen auch die GraKa, da viele Renderer mittlerweile CUDA nutzen ohne das der Anwender es merkt! Die Grafikkarte ist also nicht unbedingt unwichtig bei beim Rendern

Ich mag die ATI Karten auch gern, kann sie aber nicht nutzen, weil die meisten professionellen 3D Anwendungen irgendwie alle besser mit NVidia karten arbeiten. Ich bin also zwangsweise nen NVidia Fan

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Danke für die tollen Tipps und besonders dir axolotl, für den Anhang
Werde das mal probieren.@ Shadowrom: Ich habe 2 Gb RAM, Vue verbrauchte bei dieser Szene z.B. gerade mal 200 Mb. Reicht also völlig aus.
Seltsam das... was für eine GraKa hast Du in dem PC?
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Hmm... Irgendwie kann ich das gar nicht nachvollziehen, Vue läuft bei mir einwandfrei...
Und das manchmal sogar Wochenlang ohne unterbrechung mit riesigen Poly-Counts und häufigen testrenders zwischendrin.
Hast Du genug RAM in deinem PC?
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Gefällt mir echt gut, nette Effekte und tolle Robofliege

Du solltest dem Besucher der Seite die Möglichkeit bieten den Sound abzustellen, der ist auf dauer ein wenig nervend

[Edit] Huch, da gibts ja wirklich schon eine Möglichkeit den Sound abzustellen... Augen auf beim Eierkauf

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Smith Micro hat Poser 8 angekündigt, einen netten Artikel gibt es bei Runtime DNA: