ZitatErgänzen möchte ich noch das auch Pixar Cycles als Renderengine nutzt,
git es da eine Quelle ? Ich dachte die haben ihr Renderman
ZitatErgänzen möchte ich noch das auch Pixar Cycles als Renderengine nutzt,
git es da eine Quelle ? Ich dachte die haben ihr Renderman
... oder Blender ... oder jedes andere favorisierte 3 D Programm
Erstellen kann man sie nicht in DAZ , aber zb Hexagon oder Zbrush
Das teil ist nicht uv map wurde halt schnell gebastelt .
Studio Ghibli ![]()
https://www.cgtrader.com/3d-models
Ich meine, auf dieser Seite wird etwas in dieser Richtung angeboten.
Zitatauf CGTrader.com sind fast kaum .duf Objekte da, die meisten scheinen für andere Programme zu entwickeln.
Ich vermute mal DAZ Content für den Marketplace für die Masse produzieren lohnt sich am Ende mehr als für einen einzelnen Kunden auf Komission zu arbeiten.
Achso du hast einen gekauftes Preset gemeint das ein Mix aus den Expession Morphs ist .
Aber immerhin siehst du welche zum Einsatz kommen
die verwendeten Slider werden aufgelistet
ZitatVielleicht ist dein Workflow einfach anders
ja weil ich verstehe unter painten nicht hauptsächlich nur an Parameter Regler ziehen und sich durch einen Masken Dschungel kämpfen .
Mir fehlt da der eigene creative Aspekt des malens . Ich werde weiterhin 3D coat nehmen da ist alles bei Fuss
ZitatKann man Infos über verwendete Expressions sehen
Wie bereits geschrieben wenn man auf der Timeline bei einem bestimmten Key wissen will welchen Vertex Verschiebungen (die ja als Slidern gespeichert sind, aka Expression Morph in deinen Fall ) verwendet wurden sieht man das mittels currently use
Nicht unbedingt. Im Transfer-Tool-Dialog kannst du auch das alte Objekt als Source wählen, dann werden die bereits bestehenden Weights aufs neue Objekt übertragen.
aber dazu kann man doch Source auch die Genesis nehmen , weil das neues Kettchen muss ja wenn schon die WEight transferiert werden sollen ziemlich gleich wie die alte Kette positioniert sein oder ?
Auch scheint ja das alte Kettchen noch nicht richtig WM zu sein so das sich der transfer lohnt
Zitatich möchte bestimmte stellen das Weight Mapping entfernen
verwendetet Morphslider kann man sich mit curenntly use anzeigen lassen
Hmm eigentlich ist WMpaiting is in DAZ absolute spitze im Vergleich zu den anderen Big boys .
Ich rigge nur noch im DAZ Studio und exportier das dann zurück in die Zielanwendung ,weil alles andere ist wirklich pain
...na ich möchte painten und nicht Farbe einstellen das Teil heißt doch Painter oder nicht ?
Jedenfall ist das in 3D coat eine Selbtverständlichkeit
Hier so ein ähnlicher Tread mit ein paar nützlichen Infos
Ja das war auch mal der Grund warum ich dachte ich brauch SP ![]()
aber in 3D coat behelf ich mich damit das ich mich mit Option Projektion zu meinen LieblingsMal Programm brigden lasse .
Also ich muss immer in dieses Properties Menue Base Color anklicken um an die Pipette zu kommen ?
Echt jetzt ? ![]()
Zitatist fürs Texturieren meine erste Wahl; da kommt m.E. nichts heran.
da du dich ja anscheinend auskennst
hat SP keine Colorpalette und die Pipette als Shortcut ?
wo finde ich Lazy Mouse Funktion ? Dokumentation ist da nicht wirklich hilfreich .
ZitatIch gebe die UV Maps solo ab
??? ![]()
Hmm da läuft einer ewig durch die Gegend und ... ?
mag ja visuell schnuglich sein , aber die Story / Message oder was auch immer versteh ich nicht ?
da fand ich zb Blacksmith besser
ZitatNa ja, das letzte mal als ich den FBX Export ausprobiert hatte gingen weder HD Morphs noch Instanzen. Haben die daran mittlerweile was geändert?
Was willst du denn exportieren , Programmfunktionen ?
HD Morph ist dynamic Displacement , sowas muss die Zielanwendung können , genauso wie Instanzen erzeugen .
Ebenso ist das mit programmintern Partikel und Physic systemen .
ZitatDas war wohl anfänglich eine gegenseitige Aufwertung. Poser war dem DAZ Studio erst weit voraus
Poser war einst nur ein Posing Tools für Artisten erst durch die DAZ Figuren wurde es populärer zu einen Grafiktool , oder warum meinst du wurde es so oft rumgereicht , weil es so dolle lief ?
per Hand ist sowas immer schwierig , deshalb gibt es für sowas motion capturing