Beiträge von vidi

    verstehe wenn man auf eine Mail hin irgendwohin Geld überweist ist man nur unerfahren: Gut das es Leute gibt die dann einen vor sich selbst warnen.

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    Warum erstellst Du die Normal-Map in 3D-Coat?

    btw in 3D Coat kann man inner and out mittels Pinsels fein justieren damit alle details exakt erfasst werden . so ein Funktion habe ich noch nirgends gesehen da geht es immer in Richtung gut Glück

    So ganz kann ich das nicht nachvollziehen, da ich vorher nur einen 8 gig CPU Computer mit 6 gig GPU hatte und es lief ja auch . Der war sicher schon mehr als 10 Jahre alt

    .Jetzt habe ich natürlich einen "besseren" Computer bzw es läuft noch besser . Wobei der eigentlich nur ein Asus Transformer Pad ist mit 16 gig CPU einer externen 8 GPU über Thunderbolt . Ich kann damit flüssig arbeiten .


    Eigentlich wollte ich mir ein Komplett neues System kaufen aber da diese Alternative bei mir super funzt belasse ich es noch dabei .

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    Warum erstellst Du die Normal-Map in 3D-Coat? Ist das von ZBrush generierte Ergebnis nicht gut genug? Ich fand das bisher nämlich recht überzeugend.

    Das schrieb ich bereits

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    Extra alle Polygroups Ausblenden um Überschneidungen beim backen zu verhindern entfällt, Es kann keine UV Sets in einem Rutsch

    Substance Painter habe ich auch aber es macht mehr fun in 3D coat

    Wichtig ist ja was am Ende raus kommt und nicht der komplizierte Weg , jedenfalls für mich

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    Ich finde die Qualität der UV-Maps, die ZBrush und 3D-Coat generieren, bisher übrigens absolut vergleichbar. Wahrscheinlich muss ich mich da in 3D-Coat aber noch ein bisschen tiefer einarbeiten, um wirklich das Potenzial zu erkennen und zu heben.



    Es geht doch nicht um Qualität oder generieren sonder wie man selbst eine erstellt

    Du kannst mit jedem Programm das gleiche schlechte oder beste Ergebnis erzielen , wichtig ist nur was du da machst und das auch verstehst . Das Programm letztendlich ist nur ein Werkzeug das gut in der Hand liegt oder nicht .

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    Wie gehe ich am besten mit internen Nähten um (z.B., um Taschen aufzunähen,

    meine Nähte entstehen mit displacement brushes im highpoly mesh die dann in die normalmap gebacken werden ,für das lowpoly mesh , alles andere führt nur zu unötiger geometrie

    Das was Susann beschreibt ist eine Texturübertragung, die man eigentlich viel einfacher mit 3D coat erledigen kann weil Polypainting ist auch nur sinnvoll wenn man auf PBR verzichten möchte selber Texturen painted weil vorhandene bildtexturen in pixelpainting umzuwandeln macht diese Textur nicht besser.

    Auch umständliches Extra alle Polygroups Ausblenden um Überschneidungen beim backen zu verhindern entfällt.


    Da du aber eigentlich nach einem Prozess sucht der für deine Kleider nach dem Remeshen Schnittmusterartige UVMaps erstellt .


    Kann ich auch da dir dann noch 3Dcoat empfehlen.
    weil Toller UV Mapper

    Aber darüber hinaus zusätzlich

    Geniales Texturen erstellen und Malprogramm ähnlich wie substance painter nur einfacher im Handling

    Einfaches backing von AO, normal, ... sowie Texturübertragung gefühlt Nur per Knopfdruck

    Auch eine automatisches und manuelles Retopo tool


    Übrigens mein Workflow ist MD ...Zbrush .zrmesher. ...feintuning hexagon ....zbrush high poly details sculpten ....lowpoly version uvmappen in uvlayout....3dCoat normal backing vom high zu low mesh und zu guter letzt das finale texturing .


    Ich benutze mehrer Programme, weil alles gute ist nie beisammen. Den Modeler in Zbush benutze ich nur für kleinere Sachen weil ich mit Hexagon viel vertrauter und schneller bin. 3D coat weil dort texturieren und backen sehr einfach ist. Da brauch man kein techNerd zu sein wie in SP

    UV layout weil ich das schon vor 3Dcoat hatte und das ist für mich der weltbeste UVmapper überhaupt, wobei aber der in 3Dcoat auch super ist , vieleich der 2. Beste :thumbup:
    apropos 3D coat ist gerade noch im Sale

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    Normale" Bestellungen werden kommentarlos storniert, dann wird man angeschrieben und bekommt das Angebot außerhalb Amazons...

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    könnte mir vorstellen das ich evtl auf so etwas rein gefallen wäre bei einer ersten Bestellung.

    wäre das eine kluge Entscheidung ?

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    Außerdem: Wenn Z-Brush das Remeshing durchführt, weiß es ja exakt, welche Faces aus dem retopologisierten Mesh welchen Faces aus dem Original-Mesh zuzuordnen sind.

    also den Satz versteh ich garnicht. das orientiert sich an der Form und nicht an faces aka polygone

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    eine Normal-Map erstellen zu können, werden diese Koordinaten, das Original-Mesh und das retopologisierte Mesh benötigt. Aus den Unterschieden zwischen den beiden Meshes werden Normalenvektoren (Höhenunterschiede mit Richtungsinformation) berechnet und anhand der Koordinaten aus der UV-Map positioniert. Das nennt man "Baking" (warum auch immer).


    Das Hig h Poly braucht keine UV koordinaten , nur das Low Polymesh , weil es wird das High Poly mesh gerendert und als Textur gebacken und dann so positioniert wie es das Low Poly Mesh Layout* vergibt also die UV map



    Auch das man keine geschlungen oder dicken Meshes flatten kann ist nicht richtig und zeigt mir erneut das du das mit der UVV map noch nicht so ganz verstanden hast .

    Dadurch drehen wir hier uns leider nur im Kreis , weil in deinem Kopf darüber eine ganz ander e Vorstellung ist .


    Ich mache seit Jahren nichts anderes

    Vor MD wurde ja auch Kleidung erstellt und sicher werden viele Developer nicht das Original MD Mesh beibehalten und ein Retopo machen woraus sie dann ihre Schnittmuster Ähnlichen UV Layout erstellen .



    Auch ich benutze wie Esha das Program UV Layout und kann dir auch nur empfehlen . Es macht zwar im Grunde den gleichen Job wie viele ander UV mapper, aber man kann dort wie in echt in das Mesh krabbeln und alles auseinander schneiden . Auch das Flatten ist dort extrem genial

    Vieleicht verstehst du nicht was uv map ist , denn an dem Beispiel mit der normalmap und backing liegt es nahe.


    backing normalmap ist nichts anderes wie eine gerenderte Bildtextur aus dem high Mesh , das low poly mesh muss natürlich eine uv map haben sonnst weiss die textur ja nicht wie sie sich ums objekt wickeln soll.


    Zeig doch mal das mesh das angeblich keine flachen uv maps erzeugen kann

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    Auf den Chaos-UVs, die - auch mit sauber positionierten Nähten - logischerweise aus einem zerknautschten 3D-Kleidungsstück resultieren, lässt sich ja keine sinnvolle Texturierung aufsetzen.

    Es läuft immer auf gleiche heraus

    UV mappen ist genau das was du suchst . Nährte setzen und unwrap aka flatten .

    mein Hinweise auf die Anfangsfrage sind hoffentlich nur nur als Ergänzungen zu verstehen ?


    Wobei auch Zremesher ist ein Retopo nur automatisch und nicht bei Hand



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    Aus einem am Körper befindlichen Kleidungsstück lässt sich aber beim besten Willen mit keinem Zauber ein sauberes, flaches UV rekonstruieren- Es kommt logischerweise immer Müll dabei heraus.

    Nun eigentlich ist ein Kleidungstück nichts anderes als ein Mesh ob nun am Körper oder nicht . Ein UV mapping funktioniert immer nach dem selben Prinzipien .

    Vielleicht schaust du dir auch erst einmal an wie und was ist , denn Müll kommt nur raus wenn man das noch nicht weiß,

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    Ich würde mir kein Urteil über Andere erlauben


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    aber wer mit Eimern der Weisheit überschüttet worden ist,

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    Der war gut!

    dito

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    Die UVs für am Markt existierende Kleidungsstücke sind ja i.d.R. schön klare Schnittmuster, mit denen man vernünftig texturieren kann. Es muss also eine (vermutlich

    mann setzt die nähte genannt seams beim uv mappen einfach sowie man bei echter kleidung auch hätte .


    Das im video zeigt ja nur ein kein zremesching.
    Das was da in Maya gezeigt wird kann man nun ja auch in MD 9 machen ,

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    Nun will ich natürlich ganz sicher niemanden als dumm bezeichnen

    Ich halte nur denjenigen für dumm die sich auf so eine Sache einlassen . Bei Amazon gecancelt aber das Geld dann irgendwo hinschieben ? Leute mit Verstand machen das wohl kaum

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    Bestellungen werden kommentarlos storniert, dann wird man angeschrieben und bekommt das Angebot außerhalb Amazons...

    Achso aber wer so was macht ist selbst Schuld. So dumm kann man doch nicht sein, oder ?

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    Ich brauche doch auch bei Bitmaptexturen die mathematische Funktionen

    dazu kann man auch ein textur Programm 2D oder 3D verwenden und braucht keine shadermixer acrobatik ,

    am ende ist es eh alles nur eine flatten textur , egal wieviel darum gelayert wurde .