UVs nach Remeshing

Es gibt 62 Antworten in diesem Thema, welches 22.066 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von vidi.

  • Eins hätte ich noch: Wenn ich ein mit UVs importiertes Mesh "zremeshe", ändert sich die Topologie, und folglich gehen natürlich die UVs verloren. Aus einem am Körper befindlichen Kleidungsstück lässt sich aber beim besten Willen mit keinem Zauber ein sauberes, flaches UV rekonstruieren- Es kommt logischerweise immer Müll dabei heraus.


    Wie geht Ihr vor, wenn Ihr die (z.B. in Marvelous Designer erstellten) existierenden UVs für ein Mesh erhalten wollt, das Mesh aber retopologisiert werden muss? Die UVs für am Markt existierende Kleidungsstücke sind ja i.d.R. schön klare Schnittmuster, mit denen man vernünftig texturieren kann. Es muss also eine (vermutlich simple) Lösung geben.

  • Zitat

    Die UVs für am Markt existierende Kleidungsstücke sind ja i.d.R. schön klare Schnittmuster, mit denen man vernünftig texturieren kann. Es muss also eine (vermutlich

    mann setzt die nähte genannt seams beim uv mappen einfach sowie man bei echter kleidung auch hätte .


    Das im video zeigt ja nur ein kein zremesching.
    Das was da in Maya gezeigt wird kann man nun ja auch in MD 9 machen ,

  • Ja mittlerweile geht das auch in MD 9, wenn man es denn hat.


    Er hat ja oben auch gefragt, was wir machen, wenn etwas retopologiert werden muss:


    "Wie geht Ihr vor, wenn Ihr die (z.B. in Marvelous Designer erstellten) existierenden UVs für ein Mesh erhalten wollt, das Mesh aber retopologisiert werden muss"

    und darauf habe ich geantwortet!


    • Offizieller Beitrag

    Genau. Beim Retopo muss man eben darauf achten, dass dort, wo ein echtes Kleidungsstück Nähte haben würde, schöne glatte Edgeloops sind. Dann kann man beim UVMapping dort schneiden. Die meisten Mapping-Tools haben irgendeine Möglichkeit, die Außenkanten glatt und/oder gerade zu bekommen.

  • mein Hinweise auf die Anfangsfrage sind hoffentlich nur nur als Ergänzungen zu verstehen ?


    Wobei auch Zremesher ist ein Retopo nur automatisch und nicht bei Hand



    Zitat

    Aus einem am Körper befindlichen Kleidungsstück lässt sich aber beim besten Willen mit keinem Zauber ein sauberes, flaches UV rekonstruieren- Es kommt logischerweise immer Müll dabei heraus.

    Nun eigentlich ist ein Kleidungstück nichts anderes als ein Mesh ob nun am Körper oder nicht . Ein UV mapping funktioniert immer nach dem selben Prinzipien .

    Vielleicht schaust du dir auch erst einmal an wie und was ist , denn Müll kommt nur raus wenn man das noch nicht weiß,

    • Offizieller Beitrag

    Das ist richtig; die meisten Meshes haben Volumen und werden auch in diesem Zustand gemappt. Marvelous Designer, der bei den Schnittmustern die UVs im flachen Zustand erstellt, ist eigentlich die Ausnahme.

  • Danke an Euch alle für die Antworten!


    Kyrla, das Video kannte ich schon. Ich nutze allerdings leider nicht Maya. Mit Blender oder 3D-Coat, die ich ansonsten im Angebot hätte, wird das so wohl nicht möglich sein.


    Die Nähte sind passend gesetzt, und die Polygruppen in ZBrush sind auch entsprechend erzeugt. Das nützt mir aber leider für mein beschriebenes Vorhaben in keinster Weise, denn, wie ich schrieb, möchte ich ja einfache, saubere und symmetrische Muster wie in MD (idealerweise exakt die UVs aus MD) zur Verfügung haben. So ziemlich alle Kleidungsstücke im Daz-Shop haben derartige UVs. Auf den Chaos-UVs, die - auch mit sauber positionierten Nähten - logischerweise aus einem zerknautschten 3D-Kleidungsstück resultieren, lässt sich ja keine sinnvolle Texturierung aufsetzen.


    Eigentlich müsste es ja nur einen Editor geben, der es erlaubt, die UVs nachträglich manuell zu glätten/begradigen und dabei die Positionen im OBJ anpasst. So etwas gibt es doch bestimmt ... oder?

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