Beiträge von Ehliasys

    Wenn's nur um die FX geht, da hatte ich schon mal was:


    Das wichtigste bei solchen Kompositionen ist, einigermaßen genau zu wissen was man will. Entsprechend habe ich im vornherein im Hintergrund und für die Figur gleich die passende Beleuchtung und Lichter für Explosion und Flammen gesetzt.
    Beleuchtung ist im Nachhinein schwer in Postwork zu korrigieren, daher spart man sich mit richtiger Vorbereitung viel Arbeit.
    Der Rest ist das Stapeln und clevere blenden von Layern. Dabei ist darauf zu achten, dass Farbton, Helligkeit, Kontrast und Sättigung der einzelnen Bildelemente aufeinander abgestimmt werden damit's ein stimmiges Ganzes wird.
    Und: Subtilität ist besser als zu dick aufzutragen. Lieber die Effekte etwas zurücknehmen als zu übertreiben, selbst wenn man meint, sie haben gar keinen Einfluss mehr - im Gesamtbild macht's schon einen Unterschied ;)




    36986-MEComp-s-jpg

    come to the dark side... :D

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    Ja, schon. Aber um Einträge in den auto_adapted-Ordner zu vermeiden, müsstest du jede importierte obj-Datei und jedes veränderte Objekt vor dem Speichern der gesamten Szene extra als Library Preset speichern.
    Beim Speichern der Szene als duf-Datei werden nämlich alle Sachen, die nicht direkt und unverändert aus der Library stammen, in auto_adapted hinterlegt.


    Ürg - is ja ätzend!
    Hilft da vielleicht, die fertige gemorphte Figur als Subset zu speichern und dann dieses zu verwenden?

    Hihi, und ich habe schon viel weniger "Dust and Haze" genommen, als im Tut vorgeschlagen :)
    Der, sonst ja ausgezeichnete, "Tutorial-Vladimir" liebt anscheinend nebliges Ambiente. Er schlägt sogar vor, im Postwork das noch zu verstärken.


    Weil ich grad zufällig über diesen Thread stolpere - ein Tip:
    Es lohnt, in Vue mit annähernd richtigen Proportionen zu arbeiten. Objekte lassen sich in Vue ja einfach auf "echte" Maße in Meter oder cm skalieren und anhand des Rasters in realistische Entfernung zueinander setzen.
    Hab keine Scheu, zur Not auch mal richtig weit herauszuzoomen um weiter enternte Dinge zu platzieren, Vue kann das ab. In einer richtig proportionierten Szene lassen sich dann auch Sachen wie Luftperspektive relativ einfach und recht überzeugend einstellen.
    Zugegeben, so ein riesiges Umfeld kann bei komplexer werdenden Szenen schnell unübersichtlich werden, aber dafür gibt's ja die Layer. Ich hab damals bei Landschaftsbildern immer Layer für Hinter-, Mittel- und Vordergrund eingerichtet, die lassen sich bei Bedarf leicht ein- oder ausschalten und so getrennt in Ruhe bearbeiten.
    Happy Vue'ing :)

    Ich bin zwar in keiner Weise qualifiziert - aber hier mal ein kurzer Eindruck:
    Die 2 Tasten, die ich mir bisher hab merken können - Tab für Edit und N für das (property?)Panel funktionieren schon mal nicht wie erwartet. Ich hab ne Weile gebraucht, bis ich in den Edit Modus gekommen bin (per Umschalten in dem Statuspanel unten)
    Im Editmode sind die Tasten E(xtrude), R(otate) und S(cale) m.E. im Original sehr sinnig belegt und leicht zu merken. Wenn E jetzt z. B. auf einmal für "Rotieren" steht, ist das meiner Ansicht nach eher kontraproduktiv.
    Die Tab-Pane links sieht mir ein wenig besser und hilfreicher aus als in Blender, und insgesamt macht dein Fork einen optisch aufgeräumteren Eindruck, der mir gut gefällt.


    Ich bin nicht sicher wie hilfreich das für den Einstieg in Blender im allgemeinen ist - angenommen man möchte später aus irgendeinem Grund auf das "originale" Blender umsteigen oder dieses alternativ einsetzen (z.B. nutzt Otoy für Octane soweit ich weiß einen eigenen Build), womöglich steht man dann wieder ganz am Anfang?
    Ich will hier keinesfalls demotivieren oder kritisieren - das sind nur so die Gedanken, die mir durch den Kopf gingen.


    Aaaand no, I didn't RTFM! :D




    Naja - die Rückmeldung von 5 Usern, davon nur 2 Blender-Kenner, der Rest Noobs bis Ich-kann-Blender-öffnen-und wieder-zumachen Anfängern wie mir ist kaum repräsentativ.... ^^


    Aber ich muss @3dfan zustimmen, Tutorials und Dokumentationen beziehen sich wohl bevorzugt auf das "reine" Blender. Desweiteren sind natürlich Updates schneller und zuverlässiger von der Originalversion zu haben. Ich weiß auch nicht wie's mit der Unterstützung von Fremd-Plugins ausschaut, oder der Entwicklung in die Zukunft.


    Ich finde das Original jetzt nicht sooo schlimm, man muss halt lernen wo die Sachen sind und wie man schnell rankommt. Aber das ist bei jedem anderen anspruchsvollem Programm ja auch so. Ich sitz vor der Oberfläche von 3D Studio Max mindestens genauso ratlos wie vor Blender. Von Z-Brush mal gleich ganz zu schweigen.....
    Aber wahrscheinlich muss man auch hier Blender erst näher kennen um die Unzulänglichkeiten überhaupt zu erkennen.


    Meine einzig wirklichen Stolpersteine sind bisher die erwähnte Rechtsklick-Manie und das unhandliche Blender-eigene Dateizugriffssystem, da is mir der Windows Dialog doch lieber. ;)

    Meine Vue Sucht hat sich mit der Anschaffung von Octane erledigt... ;)


    Zitat

    Das is ja einfach


    Der Teufel liegt auch hier im Detail. Wenn's darum geht realistische Terrains zu erstellen inklusive höhenabhänger Bodenshader und das Ganze dann in eine passende Atmosphäre setzten, wird's teilweise knifflig.
    Aber Vue ist wirklich keine Raketenwissenschaft und sehr übersichtlich. Und im Funktionseditor rum zu probieren macht Laune, ebenso wie Instancing und Ecosysteme malen. 10 Mio Polys? kein Problem. ^^
    Mich haben schlussendlich die langen Renderzeiten davon abgebracht, insbesondere bei "höheren" Einstellungen wie Global Radiation etc., denn Testrender sind angesagt, jede Menge.


    Das war mein letztes - hat damals auf meinem alten Rechner >30h gerendert, mein längster Render überhaupt;
    mit meiner aktuellen Maschine gings dann in ca. 4h durch:


    the_kandalakscha_incident_by_ehliasys-d79sfyl.jpg


    (ich sach nur "Volumetrische Wolken".... ;( )

    Wie wär's mal mit 'ner kompletten D|S-(Programm)-Neuinstallation inklusive aller Plugins (die Dateien im D|S Programmpfad ablegen)? Du hast so häufig dermaßen 'exotische' Probleme, dass ich den Verdacht nicht loswerde, dass da irgendein grundsätzliches, softwareseitiges Problem zugrunde liegen könnte. Vielleicht echt mal alle Plugins deinstallieren (nicht den Content!), dann alle Programmversionen, danach die Programmordner komplett löschen und die von dir genutzte offizielle D|S-Version mit den von dir tatsächlich genutzten Plugins neu installieren? (Nur so 'ne Idee ...)


    Ja... danach sieht's aus...


    Und ... nur wer für andere den Tester spielen will nutzt Beta-Versionen ;)


    (außer bei Poser - da ist man immer Tester... :D )

    TitanX.......12GB / 3.584 Cudas / Basis 1400 / Boost 1500 / 10 Gbit/s / Band 384
    2x 1070....16GB / 3.840 Cudas / Basis 1500 / Boost 1600 / 8 Gbit/s / Band 256


    Ausschlaggebend für die Renderzeit ist neben der Taktzahl die Anzahl der Cudas: je mehr desto schneller.
    Der Geschwindigkeitsunterschied dürfte marginal ausfallen, sofern mit beiden 1070 gerendert wird.
    Die GPU Speicher addieren sich nicht sondern sind parallel zu betrachten, da in beiden die selben Daten geladen sein müssen.
    Im Zweifel mal bei Otoy den Benchmark Post konsultieren, vielleicht gibt's ja schon was mit den neuen Karten.

    Ich kann dazu nicht viel sagen, da ich nicht modelle, aber ich stelle mir den menschlichen Körper als mit am anspruchsvollsten vor, was man sich vornehmen kann. Also Respekt.


    Ich weiß nicht, auf welcher Grundlage du arbeitest und ob du Referenzen benutzt, aber notwendig scheint mir hier vor allem eine gute Kenntnis der Anatomie zu sein. Muskeln und deren Anordnung sind wohl ein entscheidendes Kriterium beim Anlegen der Meshtopologie. Auch die richtigen Proportionen der Körperteile zueinander ist wichtig.
    Zum Glück gibt's heut ja massig Resourcematerial.


    Viel Erfolg!