Octane und Renderzeiten:
Hier muss man relativieren: Octane ist wahnsinnig schnell, aber das bedeutet nicht immer kurze Renderzeiten!
Die benötige Dauer (besser: Samples) ist stark von der Szene und der eingesetzten Beleuchtung abhängig. Grob gilt: je höher der Grad an indirektem Licht und aufwendigen Shadern (z.B. Transmaps wie Haare, SSS-Shader, Causics, Illuminierendes etc) , umso niedriger der Samples/s Wert, umso länger muss man den Render laufen lassen.
Das kann bei einer anspruchsvollen Szene in hoher Auflösung schon mal 1, 2 Stunden dauern. ABER: das selbe qualitätsmäßige Ergebnis in Luxrender braucht vermutliche eine Woche...
Meine letzten Render liegen zeitmäßig so zwischen 10 Minuten und 1,5 Stunden (GTX Titan)
Lux z.B. unterstützt keine Masken, mit denen man derselben Materialzone unterschiedlichen Eigenschaften geben kann (z.B. glänzende Stickerei auf Samt), weshalb es für mich nicht in Frage kommt. Wenn Octane das kann, wird es für mich interessant.
Außerdem: Als ich mich vor ca. einem Jahr dafür interessiert habe, konnte Octane nur eine begrenzte Anzahl an Texturmaps verwalten. Sollte diese Einschränkung immer noch bestehen, ist das ebenfalls ein KO-Kriterium für mich...
In Octane gibt es Mix- und Multiply Materialien, mit denen sich unterschiedliche Texturen zusammenfassen lassen. So kann man z.B eine Bump und eine Diffuse-Map mittels Mix zusammenfassen, oder eine Skin-Textur mit einem Tattoo versehen (das sich in der neuesten Version auch frei platzieren lässt). ist so ähnlich wie die Überlagerungsmodi in Photoshop.
Des weiteren sind die Kanäle für Specularity und Opacity (wie auch Bump und Normals) ohne weiteres mit entsprechenden Texturen belegbar. Der Node-Editor lässt an dieser Stelle in Bezug auf Flexibilität nichts zu wünschen übrig.
Die Anzahl der verfügbaren Texturen ist abhängig von der vorhanden Grafikkarte. Paul (Autor vom Poser Plugin) schreibt dazu:
Zitat
16) How many texturemaps can I fit in my card?
The GTX 500 series cards have a limit of 64 LDR (8 bit) RGBA, 32 LDR (8 bit) greyscale, 4 HDR (16 bit) RGBA and 4 HDR (16 bit) greyscale texturemaps. The GTX 600 series cards have a limit of 144 LDR (8 bit) RGBA, 68 LDR (8 bit) greyscale, 10 HDR (16 bit) RGBA and 10 HDR (16 bit) greyscale texturemaps (thanks to Zay for this info).
Die Titan und die GTX7er Serie liegen glaube ich noch leicht darüber.
Nicht zu vernachlässigen ist auch der GraKa-Speicher: 2GB sollten es mindestens sein, die 6GB meiner Titan hab ich allerdings noch nie voll gekriegt. 