Beiträge von Ehliasys

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    Ja, ich würde z.B. gern noch wissen, wie kompliziert die Bearbeitung von Materialien ist.
    Octane scheint ja weniger Presets zu haben als Reality, da gibt es unter anderem extra Settings für Glas, Wasser und Metall, wo man auch die physikalischen Eigenschaften einstellen kann. In Octane muss man offensichtlich das Glossy oder Specular Preset je nach Bedarf hinbiegen. Ist es schwierig, da ein vernünftiges Ergebnis zu bekommen? Muss man dazu Physik studiert haben?


    Natürlich muss man in Octane nicht das Rad neu erfinden. Für Materialpresets gibt es die Live-DB (Bild 9), eine Online-Datenbank mit Presets von Usern für User. Dort sind schon eine Menge vordefinierter Sachen, die man einfach per Mausklick auf die eigene Materialzone laden kann. Diese Presets sind dann natürlich noch weiter anpassbar. Das Pendant im Plugin braucht noch etwas programmatische Liebe in Sachen Optik (Bild 10) aber es erfüllt nichts desto trotz seinen Zweck.


    Die Einfachheit der Bearbeitung ist eine sehr subjektive Sache, aber es ist sicher keine Rakentenwissenschaft. Ich selbst possele sehr gern an den Einstellungen herum um noch ein Quentchen mehr herauszuholen, aber das einzig wissenschaftliche was ich hierfür bis jetzt gebraucht habe ist eine Farbtemperaturtabelle und eine Auflistung von Refraktionsindexen verschiedener Materialien.
    Oft beschränkt sich die Nachbearbeitung auf die Anpassung von Tilegrössen, Bumpstärken und Specularity Einstellungen. Die Anzahl der änderbaren Positionen ist überschaubar (Bild 11) und anders als in Lux, sieht man die Auswirkungen einer Änderung auch fast in Echtzeit.


    Hat man einmal die Materialien für ein Kleidungsstück oder Haarteil fertig überarbeitet, dann kann man einzelne Kanaleinstellungen oder die Materialien der gesamten Figur exportieren und später bei Bedarf wieder importieren. So habe ich mir z.B. einen recht komplexen Skinshader zurechtgebastelt, diesen auf eine V3 und eine V4 angewandt und dann die gesamte V3 und V4 Figur exportiert. Schon hat man ein Preset für DAZ's Generation 3 und 4 Figuren. Beim Import kann man wählen ob die vorhandenen Texturen überschrieben werden oder bestehen bleiben sollen, die gespeichterten Presets sind also unabhänging von zuvor angewählten Materialien, bereits zugewiesene Character Maps bleiben bestehen.


    Und es geht noch weiter: das Plugin bietet die Möglichkeit, die in ihm definierten Materialien zurück in das Poser Material zu schreiben. Dabei bleiben die ursprünglichen Posermaterialien erhalten (und gelten auch nach wie vor für den Firefly Renderer), man könnte also Octane-fertige Props und Figuren in die Runtime zurückspeichern.


    Es werden, unabhängig vom oben gesagten, alle Octane Einstellungen in der Poser-Datei mit gespeichert und stehen beim erneuten Öffnen unverändert wieder zur Verfügung.

    Ich versuche die ganze Zeit schon einen Render zu machen, in dem ein Background-Image drin ist. Octane will es aber nicht rendern. Funktioniert das generell nicht, oder ist das ein Demo-Problem?
    Blöd ist, mit der Demo kann ich das Bild nicht abspeichern, ich sehe also nicht, ob es als PNG abzuspeichern ist, dann würde ich den Hintergrund halt in Photoshop dazufügen, wenn es gar nicht anders geht.


    Octane speichert EXR, EXR Tonemapped, PNG 8bit und PNG 16bit, auf Wunsch auch mit Alpha Channel. Das Arbeiten in Layern ist also ohne weiteres möglich (sh auch hier).
    Weitere Möglichkeiten für Backgrounds: ein Billbord wie hier in meiner Beispielszene (sh Bild 1) oder gleich das HDRI das man auch für die Beleuchtung benutzt.



    Außerdem scheint das mit dem Refresh nicht zu funktionieren. Also, wenn ich in Poser noch etwas ändere und dann nochmal rendere, rendert er das Bild, als wenn ich gar nichts verändert hätte. Funktioniert das bei dir?


    Das Plugin hat einen Button für "Auto Refresh", ist dieser aktiviert wirken sich Änderungen an den vorahndenen Objekten oder der Kameraeinstellung sofort aus. Werden Objekte hinzugefügt oder entfernt muß man meist die Szene neu ins Plugin laden (auch hierfür gibt es einen Button; bisherige Einstellungen im Plugin bleiben erhalten) Möglicherweise ist die Demo hier etwas eingeschränkt.

    Ich habe mir mal das Demo-Plug-In für Poser runtergezogen und einfach mal Nackedeis mit einer Hintergrund-Plane gerendert. Das hat sehr gut funktioniert. Nur bei einer größeren Szene mit Klamotten und einem Raum von DM wurde der Button für den Material-Manager (heißt das so?) gleich rot. Soweit ich das noch im Gedächtnis habe, zählte Octane 40 RGB Textures und 32 Graustufen Textures, was dann zuviel war.
    Ich hatte leider keine Idee, wie ich die reduzieren könnte.


    Ich habe eine NVIDIA GeForce GTX 670M Grafikkarte in meinem Läppi. Das wäre doch eigentlich ausreichend, oder?


    Üblicherweise sollten 40 RGB und 32 Grayscale im Rahmen des machbaren sein, das hängt von der Kapazität der Grafikkarte ab. Wenn du im Renderfenster mit der Maus über die untere Infozeile fährst, werden dir die benutzten und verfügbaren Ressourcen angezeigt.
    Möglicherweise hast du auch ein Problem mit der Texturengrösse, so dass der verfügbare Speicherplatz nicht ausreicht (in Poser wird ja gern mal mit den irrwitzigen 4k Texturen gearbeitet) , dies kann durch eine Reduktion der Images behoben werden. Dafür gibt es ein eigenes Pythonscript, das mit dem Plugin mitgeliefert wird. Auch werden die Grayscales (üblicherweise Bumpmaps, gern mal überschritten. Hier kann man im Plugin die Bumpmaps für die einzelnen Figuren entfernen, oder alternativ statt dem Grayscale die RGB Textur des Diffuse Nodes benutzen.

    Hi,
    Verlangt Octane eigentlich eine dauerhafte Internetverbindung? Ich sehe in den Einstellungen den Tab LiveAccount.


    Danke.
    rk66.


    Ja, beim Start prüft Octane den Account online. Danach ist arbeiten auch offline möglich, sofern man nicht auf die Material-Live-DB zugreifen möchte.

    In Octane gibt es, ähnlich wie in Luxrender, verschiedene Materialtypen:


    diffuse - für alles matte wie Stoffe, Teppiche, rauhe Steine, aber auch für Lichter (dazu später mehr)
    glossy - für alle Materialien, die mehr oder weniger Licht reflektieren wie Metalle, Plastik, Lack, polierte Oberflächen
    specular - für alles durchsichtige wie Glass, Edelsteine, Wasser, usw.


    hinzu kommen 2 Sondertypen:
    portal - gedacht als Fensterglas Ersatz bei Innenraumrendern, ohne besondere Eigenschaft, nur um die Lichtstrahlen "einzufangen" damit sie sich nicht außerhalb des Raums totlaufen
    material mix - zum kombinieren der o.g. Materialtypen


    Grundsätzlich muß man sich als über den Materialtyp, matt, glänzend oder durchsichtig, klar werden, der Rest ist dan Feinarbeit an den Einstellungen.
    Hier gilt: so viel wie möglich als diffuses Material deklarieren, das kommt der Renderzeit zugute und wirkt den berüchtigten Fireflies entgegen.
    Die Materialien lassen sich wie gewohnt aus Posers Materialraum direkt per Klick in die Szene auswählen, das Plugin öffnet dann das entsprechende Octane Material (Bild 5)
    Wie man sieht, generiert das Plugin üblicherweise glossy Materialien, die man aber durchaus noch überarbeiten sollte.
    Ich fange mal mit den Steinen an und setze diese auf diffus mit etwas meht Bump. Bei mehreren, gleichartigen Materialzonen lassen sich diese übrigends per Copy/Paste übertragen oder auf die gesamte Figur anwenden oder auch auf alle gleichnamigen Materialzonen kopieren - eine sehr schöne Arbeitserleichterung (Bild 6). Ich gehe jetzt hier nicht weiter auf die einzelnen Untereinstellungen wie diffude, specular, opacity etc ein, diese sind im Octane Manual sehr schön beschrieben.
    Bei weiterer Betrachtung des Vorschaurenders fällt auf, das vor allem die metallischen Gegenstände noch etwas Bearbeitung bedürfen (Bild 7). Es empfiehlt sich generell über alle prominent sichtbaren Materialien zu scannen und diese gegebenfalls zu überarbeiten. Die Copy & Paste Funktion ist hierbei sehr hilfreich. Außerdem lassen sich einzelne Materialien, oder aber auch alle Materialien einer Figur exportieren um sie dann später wieder zu benutzen. Dies benutze ich zum Beispiel um meinen komplexen Skin-Shader für die Figuren zu laden.
    Das Ergebnis nach der Materialüberarbeitung sieht dann schon deutlich besser aus (Bild 8)


    Die überarbeiteten Materialeinstellungen werden übrigends in der Poserszene mitgespeichert und stehen somit beim erneuten Öffnen der Datei wieder zur Verfügung. Die original Posereinstellungen bleiben ebenfalls erhalten.


    Im 3. Teil: Beleuchtungstechnik.

    Für alle, die es interessiert, gebe ich einmal einen Überblick über die Möglichkeiten und Unmöglichkeiten der Arbeit mit Poser und Octane.


    Die schlechten Nachrichten zuerst:
    Machen wir uns nix vor, Octane ist teuer.
    Die Standalone Version schlägt mit 199€ und das Poser Plugin mit nochmal 99€ zu Buche.
    Hinzu kommt - falls noch nicht vorhanden - eine geeignete Grafikkarte.
    Nvidia muß es sein, und viele Cuda cores und Speicher muss sie haben - also etwas in der Richtung GTX5xx oder GTX6xxx. Das schlägt locker nochmal ein 400/500 Euro tiefes Loch in den Haushalt.
    Hat man sich zähneknirschend dazu durchgerungen, kommt der nächste Tiefschlag:
    Längst nicht alles, was mit anderen Programmen möglich ist, kann man auch mit Octane machen. Die Grafikkarten setzen einem immer noch Limits in Form benutzbaren Texturen. Die Anzahl ladbarer Texturen ist eng begrenzt - bei meiner bereits altmodischen GTX470 z.B. auf 64 RGB und 32 Graustufen Texturen, was einen bei manchen Modellen schon mal ins Schwitzen kommen lässt. Für riesige Szenen mit zig Figuren ist Octane also (noch) nicht geeignet.


    Hat man aber diese Kröten erst mal geschluckt, kann der Spass losgehen.


    Denn Spass macht der Renderer auf alle Fälle! Aufgrund der Geschwindigkeit fühlt man sich des öfteren versucht einfach mal ein Modell zu laden und es praktisch in Echtzeit gerendert auf dem Bildschirm entstehen zu sehen. Hinzu kommt eine traumhafte Qualität in der Auflösung der Texturen, was sich insbesondere bei Transparenz-Maps niederschlägt, aber auch sonst für eine Darstellungsqualität sorgt, die ich nur von Maxwell oder VRay Rendern kenne.
    Octane bringt alles mit um sowohl gegenständliches wie Architektur als auch Organisches wie Lebewesen lebensnah darstellen. Wichtig hierfür ist ein gute Shading System, das in der Standalone Version als unheimlich flexibles Nodesystem darherkommt, im Poser Plugin jedoch als etwas weniger verwirrendes hierarchisches System dargestellt wird. Dazu jedoch später.


    Kommen wir zur Praxis.
    Die Arbeit in Poser was das Laden, Arragieren und Positionieren von Figuren und props betrifft, bleibt unverändert. Ich habe für diesen Thread mal eine Beispielzene erstellt. Wie man sieht beginnt der eigentliche Spass im Render Menü.... (Bild 1)


    Das Plugin überträgt die Objekte und konvertiert die Poser- zu Octane Materialien. Dies funktioniert im allgemeinen recht gut, scheitert jedoch des öfteren bei zu komplex aufgebauten Poser Shadern. Hier gilt, je einfacher das Posermaterial umso besser gelingt die Umsetzung. Das hat nichts mit den Shadern an sich zu tun, Octane benutzt einfach ein anderes System als der Firefly Renderer, das eben mehr oder weniger gut zu übersetzen ist. (Bild 2)


    Wenn man mit Fremdrenderen arbeitet, sollte man sowieso den Poser Materialraum links liegen lassen und von dort nehmen was kommt. Es macht keinen Sinn an den Materialien des einen Renderes herumzustellen umd diese dann für einen anderen Renderer übersetzen zu lassen. Besser gleich die Materialien des Zielrenderers überabeiten - hierfür ist das Plugin ja u.a. zuständig.


    Für eine erste Begutachtung, und um sich Gedanken um die Ausleuchtung zu machen, kann man aber schon mal einen ersten Renderlauf starten. Das Ergebnis lässt sich schon in den ersten Sekunden beurteilen (Bild 3)


    Schon nicht ganz schlecht für ein 4 Minuten Renderbild (Bild 4), aber wie man sieht gibt es noch einige Materialien die der Bearbeitung bedürfen.


    Dazu mehr im 2. Teil.

    Die Jungs werden doch kaum nackt herum laufen, oder? Schließlich sind sie in der Lage, andere Planeten anzufliegen.


    Aber das sieht man doch in jedem Film, Aliens laufen immer nackisch durch die Welt.
    Bekleidung ist nur eine seltsame Marotte der Menschen... :D

    Die Renderzeit ist natürlich schon ein Argument 8)
    Kannst du vielleicht einmal ein paar Infos über das Handling von Octane geben? Wie kompliziert ist es, eine Poserszene in Octane zu rendern? Wie stark muss man die Materialien nachbearbeiten? Usw....
    Wäre vielleicht ein Thema für einen eigenen Thread ;)


    Ich werde mal was zusammenstellen.

    Dank Esha's schönen Beispielrender, und da ich das Spa auch habe, konnte ich mal einen Vergleich machen:
    Mein Octane braucht für die selbe Szene einmal 41 Sekunden (mit HDRI Umgebung) und einmal 39 Sekunden für einen Render in Tageslicht in der Auflösung 600x800 für eine aktzeptable Qulität, das macht für mich den Ausschlag.
    Wenn ich bedenke, das meine Bilder in Octane üblicherweise zwischen 2 und 4 Stunden köcheln (müssen!), möchte ich mir gar nicht ausrechen wie lang das mit Lux dauern mag... 8|;(:D

    Gauss-Verläufe in Photoshop wären also prinzipiell machbar?
    Dann werde ich da mal Zeit investieren. Die Zeit lohnt sich, denn CARRARA braucht für das Rendern von Unschärfe sehr viel Zeit!


    Ja, sind sie. Du mußt dafür allerdings eine Z-Depth Maske rendern (geht üblicherweise fix) und diese in den Alpha-Channel einfügen. Dann kannst du über 'Filter - Weichzeichnungsfilter - Tiefenschärfe abmildern' mit dem Alpha-Channel als Quelle den DOF Effekt sehr schön einstellen.

    Ich hab mich mit Freunden vor Jahren mal an einem (selbstgestrickten) Rollenspiel versucht, so richtig mit Stift, Papier und Würfel, aber so richtig in Schwung gekommen ist das nicht. Das Regeln ausdenken hat mehr Spass gemacht als das eigentliche spielen. :D

    Pathfinder ist die aktuellste Variante der Dungeons and Dragons Regeln und Welten. Der Magus ist dort ein Charakter, der sowohl Kampf als auch Magie miteinander kombiniert.


    Aha!
    Völlig fremde Welt für mich...

    Sehr nett, obwohl das dritte für meinen Geschmack schon noch etwas mehr Dynamik vertragen hätte.


    Wat is denn ein PF-Magus? Geht dem die Luft aus? :nachdenklich::D

    Aaaaalso - für einen LuxRender fehlt's da an einigen Stellen, finde ich:
    Das Krokodil braucht eine Bump-map und seine Haut generell mehr Glanz/Reflektion damit sie feucht oder nass aussieht.
    Das Wasser braucht einen entsprechenden Luxshader, am besten mit Glas anfangen, Brechungsindex auf 1,33 und dann vielleicht etwas mit Farbe und Durchlässigkeit herumspielen.
    Die Haut des Jungen ist ganz OK, aber beim Schwert fehlt's ebenfalls an überzeugenden Metall-Materialien, nicht "shiny" genug.


    Das Licht kommt ziemlich direkt von vorne, das macht die gesamte Szenerie sehr flach. Vielleicht sieht's mit einem anderen Sonnenstand ein wenig dramatischer aus?
    ;):thumbup:

    Ich bin schwer am überlegen....
    Einerseits ist LuxRender besonders für größere Szenen gut aber andererseits... mein persönlicher Eindruck ist, das die Renderergebnisse von Octane immer noch 'nen Tacken besser in Auflösung und Qualität sind, was daran liegen mag, daß man hier schneller mal 2000, 4000 oder 6000 Samples/Pixel laufen lassen kann ohne den Rechner eine Woche mit Beschlag zu legen.


    Und dann gibt's da ja noch Pose2Lux (immerhin kostenlos!) :nachdenklich: