Möglicherweise sitzt da ne Opacity Map im Channel von "Eyemoisture" und/oder "Sclera"
Falls ja, schmeiss die raus und setzte Opacity für "Eyemoisture" auf 0 und "Sclera" auf 1.
Soll ja immer noch Leute geben die mit widersinnigen Cheats in den Shadern arbeiten ....
Beiträge von Ehliasys
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Wow, beeindruckend!
Macht Lust auf's "bevölkern"
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Was macht dieses Produkt soooo wichtig, dass es hier extra eines Posts bedarf?
Wahrscheinlich die Tatsache, dass man seine Supernatural-Folgen jetzt selber rendern kann...
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nur zu sehen bekommen wir nichts
Das wird auch noch ne ganze Weile dauern...
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Was immer das wert ist:
ZitatAlles anzeigenDAZ_Steve said:
One of the big questions seems to be around what the plans are (and if there are any updates to) Hexagon. So let me chime in and answer that:We currently have a new version of Hexagon in private beta, and expect it to be public beta (including DIM installers) within a couple of weeks. This new version has minor cosmetic updates and a lot of stability improvements.
We also have updates planned for Q1 2018 including (but not limited to) 64 bit support.
We also have more ideas for 2018 (and the future) and plan for Hexagon to be a key and growing component of our free oferring to customers.
Ich arbeite mich trotzdem lieber weiter in Blender ein....

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Sehr schön.
Für 3G steht sie aber tapfer aufrecht.... taffes Mädel
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Den einzigen - signifikanten - Unterschied den ich zu G3 sehe, sind die HD-Expressions. Die wirken wirklich gut.
G8 biegt sich ein wenig besser als G3 aber auch wieder nicht soweit, dass man auf zusätzliche Morphs verzichten könnte (sie wollen wohl den guten Zev0 nicht arbeitslos machen...)
Das Rigging ist, abgesehen von einer Vereinfachung der Füsse gleich, die Standard-Pose ist jetzt A statt T, und aus irgendeinem nicht nachvollziehbaren Grund sind die Wimpern jetzt eine getrennte Figur.
Die Abwärtskompatibilität bis hin zur Generation 4 ist meiner Erfahrung nach recht gut - bei älteren Sachen muss man ggfs etwas nachzupfen, aber G3 Klamotten und Haare passen üblicherweise problemlos.
G8 kann alle Texturen von G3 benutzen (sofern diese auf der Standard UV-Map beruhen), Morphs können von G3 nach G8 übertragen werden (sh einschlägige Threads im DAZ Forum)Andererseits können auch die G8 Sachen von G3 benutzt werden.
Alles in allem ist G8 wohl eher 'ne G3.2

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Hm - ich hab mir die freie Demo mal runtergeladen und muss sagen, TG4 gehört zu den Programmen, zu den ich überhaupt keinen Zugang finde.
Ich kann mich noch an die Version 1 erinnern, die war recht einfach wenn auch eigenwillig in der Bedienung, aber TG4 geht gar nicht an mich.
Bin wahrscheinlich zu Vue-vorbelastet
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Zitat
Was gehört in einen Dungeon?
LOOT! Kein ordentlicher RPGler begibt sich ohne Not in ein Dungeon wenn nicht lohnende Schätze zu holen sind

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Hm - die Frage ist: was ist ein "dforce compliant" outfit genau?
Ein simples OBJ wie in Poser? Dann wär das wirklich cool. Besonders wenn man's gegen beliebige Sachen kollidieren lassen kann.Hoffentlich nix proprietäres wie der Optitex Kram....
EDIT: Oh - das dämpft die Freude wieder etwas:
ZitatQ: Will all current content work with dForce?
A: No. There are certain requirements of dForce compliant content including that it not contain elements that are physically impossible such as multiple pieces of geometry existing in the same physical space. In addition, dForce introduces additional surface parameters which must be set correctly for the objects to have the right attributes in order to behave appropriately.
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Darüber hinaus braucht man für eine Turntableanimation kein Extratool.
Offensichtlich lässt es sich trotzdem verkaufen...
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Jo - von mir aus kann's heißen wie es will ...

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Blenderguru beschreibt's für Cycles ganz anschaulich:
Externer Inhalt www.youtube.comInhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.Auf Octane umgesetzt ergibt sich bei Vernachlässigung der kaum sichtbaren Effekte wie Fresnel und Edge Tint die o.g. Einstellung. Octane unterscheidet nicht nach Materialeigenschaften sondern bietet Grundeigenschaften-Nodes (Diffuse, Glossy und Specular) die eben entsprechend bestückt und kombiniert werden müssen. Von einem "Workflow" kann hier kaum die Rede sein, man muss nur wissen, was man wo reinzustöpseln hat.

Komm also auf den jeweiligen Renderer an. -
Hat den Octane auch PBR Shader das den metalness/roughness workflow unterstützt ?
Workflow ist wahrscheinlich übertrieben.
Metalle haben im Unterschied zu dielektrischen Materialien (also allem anderen) die Eigenschaft rein reflektiv zu sein. In Octane genügt also ein Glossy Shader OHNE diffuse Map, die gehört dafür in den Specular Node, einem IOR von 1 und einem Roughness und Bump-Wert je nach gewünschtem Poliergrad. Ziemlich simpel...
Komplizierter wird's bei Mischung mit dielektrischem Material, also z.B. stellenweise von Rost überzogenen Metallen, aber hier sorgt der Material-Mix für Abhilfe. -
Nich verzweiflen - der Weg durch das ganze Chaos ist bekannt unter dem Begriff "Linearer Workflow" und ist, besonders in Octane, nicht sonderlich komplex:
https://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=21&t=33214
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Sagte mir zumindest ein deutscher Vendor
jaaa ... solange der nicht bei Smith Micro in der Programmierabteilung oder im Marketing arbeitet is das auch nur heiße Luft
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Ehliasys: ja, es gibt bei ReRo VWD - Virtual World Dynamics, und die passende Bridge für DS. Funktioniert auch. Damit lässt sich JEDES conforming clothing dynamisch machen, und Haare nach ein wenig Einarbeitung auch.
ja ich weis - wurde zuerst für Poser entwickelt. Trotzdem fehlt DS eine vernünftige interne Lösung.
Plugins sind ne feine Sache - bis ne neue Basisprogrammversion rauskommt - oder der Entwickler keine Lust mehr hat. -
Eigentlich habe ich das schon vor Jahren so gesehen , aber da hatte ich ja noch alle Poser Fans gegen mich .
Nun - auch wenn's dir nicht gefällt - Poser hat immer noch Funktionalitäten, die in DS grottig oder nicht vorhanden sind:
- die Magnete arbeiten erheblich einfacher und besser
- ein Morph-Tool, das ungemein hilfreich ist für Sachen, die eigentlich nicht so vorgesehen sind oder korrigiert werden müssen
- Unmengen an nützlichen kleinen Helferscripts (oft for free), die den Workflow ungemein beschleunigen
- Dynamic Cloth (ohne Optitex Abhängigkeit - gibt's da überhaupt noch was?)
- erheblich einfacheres, ergonomischeres Figuren-PosenPoser ist keineswegs "schlechter" als DS - an vielen Stellen bietet es mehr Freiheiten als DS, das seine User gern an die kurze Leine nimmt.
Aber die Software ist in die Jahre gekommen und ihre Komponenten wurden teilweise sträflich in der Weiterentwicklung vernachlässigt.
Irgendwann rächt sich so etwas eben. DS ist das jüngere Programm und hat damit den Vorteil auf späterem technologischen Level eingestiegen zu sein - und natürlich ist es DAZ's Vehikel zum Vertrieb von Content - somit wird es natürlich in dieser Richtung weiterentwickelt. Poser steht da ein wenig blöd da, da es immer auf Content von Fremdanbietern angewiesen war. -
Ich persönlich finde ja, dass DS Poser inzwischen schon längst überholt hat. Und das sage ich, obwohl ich früher mal wirklich ein Fan von Poser war.
DS ist eben das Hauptprogramm von Daz, während Poser für Smith Micro nur ein kleines Programm unter vielen ist. Der eigentliche Kernbereich von Smith Micro liegt ja ganz wo anders, und dementsprechend wird wohl auch das Budget für die Weiterentwicklung aussehen.
Traurig finde ich, dass Poser zwar weiterentwickelt wird, aber leider am Kunden vorbei. Von den neuen Funktionen der 11er-Version finde ich keine wirklich brauchbar, dafür wurden Dinge, die schon seit Jahren auf der Wunschliste vieler User und aller Content-Entwickler stehen, wieder mal ignoriert.
Seh ich auch so. P11 hab ich mir gar nicht erst angeschafft.Nachdem ja nun wohl das alte Entwicklerteam gefeuert wurde, bleibt abzuwarten, was die neue Mannschaft hervorbringt. Dann wird sich ja zeigen ob Poser noch eine ernstzunehmende Alternative bleibt bzw wieder wird. Ich hätte nix dagegen Poser wieder einzusetzen - dafür allerdings müssten einige Baustellen bereinigt werden...
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damit die DAZ-Leute diesen Beitrag schneller finden, hier noch ein paar Tags:
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Jetzt haste aber einige Bibelklubs angelockt!
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Allerdings ist ein Realtime Viewport ja nichts neues. trueSpace hatte ihn schon vor 10 Jahren, inklusive der Möglichkeit das alles auch in Realtime rauszurendern

Mit HDRI, Physical Based Rendering und physikalisch korrekten Shadern? 2007?
Auf 'ner Cray vermutlich...
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Für V4 und die Firefly Engine gibt's spezielle Wet-Maps: https://www.daz3d.com/victoria-4-wet-maps
(einfach auf den nächsten Sale warten, wenn's nicht drängt :)) -
Echtzeit-Rendering mit Eevee - bin echt hin und weg:
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Ist für mich eher ne Genesis 3.1 als eine völlig neue Version.
Die einzigen nennenswerten Unterschiede sind ein besseres Schulter-Arm-Rigging und Expressions. Nichts was man nicht auch direkt in G3 hätte umsetzen können (und was sie wohl auch gemacht haben... :)). Das [lexicon]Mesh[/lexicon] ist fast das gleiche wie bei G3, nur die Wimpern(!) sind jetzt eine eigene Figur, warum auch immer.Im Juni 2019 kommt Genesis 9. Mal schauen, ob's da wirkliche Neuerungen gibt...
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Schön, schön!
Und sehr informativ!
Nur eins:
Zitatalso schwerer Verdacht auf echtes, lineares HDR Bild Ruck zuck geladen und schon sehe ich, ok, ganz brauchbar In den Environment Settings dann den Gammawert 2,2 (von Octane standardmäßig vergeben) auf 1,3 reduziert...
Wie du ja selbst schreibst sind .hdr Dateien üblicherweise lineare Lichtinformationen. Daher also auch den Gamma-Wert des Bildes generell auf 1 setzten für eine lineare Umsetzung. (Erspart auch Verfälschungen durch Sättigungsanpassungen)
Das DAZ-Plugin hat kein glückliches Händchen in der Vorauswahl mancher Einstellungswerte.