Beiträge von Ehliasys

    Ich hab's mal probiert: mir gefällt das gut ... aber !
    Wer einen schwachen Rechner hat und mit Iray (Haare als .obj) arbeiten möchte, sollte die Szene und das Posing schon erledigt haben, bevor die Haare angebaut werden.
    Mir voller Haarpracht ist DAZ Studio dann schon etwas schwergängig


    Dabei is das doch ein winzig Tierchen. Was passiert dann erst mit sowas? :D

    .SWF ist ein Dateiformat von Adobe Flash (vorher Shockwave Flash), so wie .DOC ein Dateiformat von WORD oder .XLS das Format von Excel ist.


    Um mit dem SWF Format umgehen zu können benötigen Programme die Flash Programm-Bibliothek. Flash ist aber anerkanntermaßen Maßen (auch von Adobe!) aufgrund von zahlreichen Lücken ein erhebliches Sicherheitsrisiko und die Bestrebungen gehen dahin, das Format nicht mehr zu benutzen (auch, da Adobes Update-Kultur zu wünschen übrig lässt.) die Entscheidung, das Format in neueren Programmen nicht mehr zu unterstützen ist also durchaus nachvollziehbar und mMn sehr zu begrüßen. Man muss nicht vergangene Sünden ewig mitschleifen.


    Klar, dass manche gewohnte Funktionen dadurch auf der Strecke bleiben, aber üblicherweise sollte es Alternativen geben - im Web z.B. löst HTML5 das Flash Format zügig ab.


    https://en.wikipedia.org/wiki/SWF
    https://de.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash

    Verwendete(s) Programm(e): Poser Pro 2014, Octane


    Ein "Quickie", das ich für eine Antwort im Thread eines anderen Forums gebraucht hab.
    Trotz der hastigen Ausführung (ca. 45min insgesamt) gefällt's mir ganz gut. Und die Stimmung, die mir vorschwebte trifft's auch :)


    Verwendete(s) Programm(e): DS4.9, Octane, PS
    20 Minuten in die Zukunft.....



    'Ne kleine Scifi-Spielerei um mich mal wieder für das Thema in Stimmung zu bringen :)

    Ah, danke, @Ehliasys
    Ich habe ja erste Übungen mit Vue gemacht. Da ist ein glaubhafter "Ground" in Nahaufnahme aber ein echtes [lexicon]Polygon[/lexicon]-Monster. Das sind dann schnell mal "Milliarden".


    Vue benutzt LOD (level of detail) Subdivision, dh. nah viele Polys, fern wenig.
    Für Fälle, die nicht so in die Ferne gehen reicht meist eine lowpoly Grundlage und entsprechende Texturen:


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    Eine Nahaufnahme bedingt, nach meiner Meinung, immer einen echt gemodelten Boden.
    Der muss doch "in 3D" sein, sonst sieht das doch immer nur nach Foto-Tapete aus, oder denke ich da falsch?


    Üblicherweise genügen da eine gute Diffus- und Displacment Map in genügend hoher Auflösung.
    Erst für grössere Objekte wie Gras sind dann Meshes (und Instanzen) gefragt.

    Ich kenn das Phänomen von Octane her. Dort tritt es immer auf wenn 2 Polygonflächen zu dicht beieinander liegen bzw sich durchdringen. Typisches Beispiel der Skalp bei den Haaren, wie in deinem ersten Bild. Den Head Part des Haares leicht vergrößern (100,5%) hilft üblicherweise.
    Die Stellen auf dem Körper sind seltsam und bei mir bis jetzt nicht aufgetreten. Sollte es sich um das gleiche Problem handeln, dann vllt weil etwas unsichtbares über dem Körper liegt, sowas wie eine Geoshell?
    Passiert das selbe denn mit anderen Figuren wie V7 zum Beispiel?

    Kommt auf den Content an...
    Texturgrößen bei Charakteren oder Klamotten sind meist üppig groß und vertragen ein down-sizing, bei allem anderen geb ich euch recht, oft sind da die Maps nicht groß genug. Bei Architektur helf ich mir oft mit eigenen prozeduralen Shadern und cgtextures.
    Besonders PBR Renderer sind da unnachgiebig kleinlich was gute Materialien angeht... :)

    Ich habe mich wohl dumm ausgedrückt. Es geht wirklich um den GB-Größe einer Szene.

    Upps - hab ich mich verlesen :whistling:


    Mir ging es wirklich darum, aber DAZ die Größe vorher berechnen kann und man es auslesen könnte. So könnte man noch die ein oder andere Reduzierung vornehmen.


    Ich weis nicht so recht, warum das notwendig sein soll - wenn der Speicher knapp wird merkt man das ja relativ schnell auch so... :D


    Was generell viel Speicherplatz braucht sind Textur-Images. Ich glaube allein mit Polygonen wird man sein System kaum zum Platzen bringen.
    Um auf der sicheren Seite zu sein, empfiehlt es sich (besonders bei dem speicherhungrigen DS) Texturen von Charakteren und Objekten die man häufig benutzt herunterzuskalieren. Ich leg mir dafür üblicherweise 2 Unterverzeichnisse im Texturordner an, eins mit den Originalen und eins mit um 50% verkleinerten Images. So kann ich mir die jeweilige Version die ich benutzen will, ins root kopieren. Normalerweise belasse ich es allerdings bei den 50% Versionen - und schwupp - 50% Speicher and dieser Stelle gespart.
    Bei den Auflösungen, in denen ich rendere, bin ich noch nie in die Verlegenheit gekommen, eine 4K Textur benutzen zu müssen...


    Cleverer Szenenbau hift natürlich auch - alles, was keinen visuellen Beitrag liefert löschen.


    Wie schon erwähnt hat Octane eine entsprechende Anzeige und sogar eine Skalierungsmöglichkeit für die Texturen, aber bis jetzt hat noch alles so in meine 6GB gepasst :)
    (Ausser einem Kleidungsset, das doch wirklich einige 5000er(!) Images hat - wer in aller Welt braucht denn sowas?)

    Ich sprech nicht von parentet, sondern - wie oben bereits erwähnt - von Dingen wie Multipass, Canvases, Light Passes, Depth Renders, Depth Mask. Nur mit exr-file kann ich was anfangen.
    Ich vermute aber mal dass diese Begriffe für meine Zwecke hier nicht wichtig sind.


    Du willst mehr aus deinen Bildern machen? Dann kommst du um den Einsatz etwas fortschrittlicher Techniken nicht herum.
    Dazu gehören natürlich die entsprechenden Fachbegriffe - da ist's in der 3D-Welt wie bei der Seefahrt. Kaum einer wird's dir in kindgerechter Sprache vorsetzen. :D


    Begriffe wie Multipass, Canvases, Light Passes, Depth Mask sind durchaus geläufig und das Internet ist voll von Beschreibungen und Definitionen .
    Bemüh mal Google und lies dich ein. (Was glaubst du, wie ich das wohl gelernt hab, hm?)


    Z-Depth Mask hab ich dir übrigends oben übersetzt ("Tiefenmaske") und beschrieben und das von dir angeführte "Depth Renders" gibt's nicht - und hat auch keiner von uns benutzt.
    Also - nur Mut zur Weiterbildung! :thumbup:



    Zum Thema Planes - ja die haben so ihre Nachteile (Schattenwurf, unerwünschte Kanten, etc), die einen beim Szenenbau ziemlich einschränken können. Volumetrische Boxen oder Environments haben dagegen den Nachteil, dass sie sehr rechenaufwändig sind. Deshalb ist die m.M.n. die Verwendung einer Z-Depth Mask (so man denn eine rendern kann) bei weitem die schnellste und flexibelste Lösung. Sie ist extrem schnell gerendert und über Änderung von Kontrast und Opacity lässt sich der Tiefeneindruck im Postwork sehr genau feinjustieren.

    Das ist im Prinzip nichts weiter als 8 planes die an eine Camera "parented" sind. Und ein Materialvorgaben.


    Auch ne gute Idee - allerdings mit dem Nachteil, dass man keinen stufenlosen Übergang in die Tiefe hat. Wenn's also darauf ankommt (weite ebene Flächen, oder z.B. Nebel etc) muss man tricksen - oder auf die anderen Methoden zurückgreifen... ;)

    ??? Layer in DAZ ???
    Dieses Tool ist für 3.X. Funktioniert das auch in 4.X ?


    Das kann ich dir leider nicht sagen.
    Ich benutze nur mit Renderer, die Multipass-fähig sind, und ich weis leider nicht, ob DS's 3Delight oder Iray dafür ausgelegt sind...


    Kannst du das bitte mal näher erläutern, was da passiert?


    Nun, das ist im Prinzip hier beschrieben:
    mood-master-ds-z-depth-fx-layers-0.jpg


    Kurz gesagt, renderst du dein Bild einmal normal und einmal mittels Mood Master als Tiefenmaske.
    Die Tiefenmaske (oder üblicherweise Z-Depth Mask) beschreibt, wie weit sich ein Objekt von der Kamera entfernt befindet, in diesem Beispiel also nahe Objekte hell und entfernte Objekte dunkel:
    mood-master-ds-z-depth-fx-layers-4.jpg


    Die Z-Depth Mask wird im Postwork mittels mehr oder weniger starkem Blending (z.B. Aufhellen oder Multiplizieren) über das Ursprungsbild gelegt und erzeugt dadurch den "Athmosphäreneffekt".



    Das Ding ist immerhin von Dreamlight. Da habe ich immer etwas zwiespältige Gefühle.


    Auch da kann ich nix zu sagen....

    Da meine Bilder nur für die Darstellung auf Bildschirmen gedacht sind orientiere ich mich meist an FullHD (1920x1020) oder WUXGA (1920x1200), dh. Landscape Bilder sind am Ende 1920 Pixel breit (Höhe kann variieren) und Portrait Bilder 1200 Pixel hoch (Breite kann variieren).


    Gerendert wird dann üblicherweise in der doppelten Auflösung also z.B. 3840x2400, für maximale Detailauflösung, und für die Publikation wird auf die Hälfte herunterskaliert. Man kann immer ohne Qualitätsverlust verkleinern aber nicht vergrössern.
    Für Bildschirmausgabe genügen üblicherweise 72 DPI, für Ausdrucke 300 DPI.
    Die JPEG - Kompression schwankt bei mir üblicherweise zwischen 60% und 80%, je nach Details im Bild.

    Irgendwie stimmt die Pose bzw. die Position des Buches nicht. Ich hab den Eindruck, dass sie nicht ins Buch schaut, sondern höchstens auf die unterste Kante.


    Die Pose insgesamt schaut gut aus, aber esha hat recht - das Buch ist irgendwie falsch positioniert.
    Tip: in den Parametern der Augen das "point at" aktivieren und auf das Objekt, bzw den Punkt setzen wohin sie schaut (z.B. das Buch), dann merkt man schnell wie weit man den Kopf beugen oder drehen kann/muss.