Beiträge von Tiles

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    Bei mir ist das Bild sooo dunkel jetzt nicht. Ist auch durchaus beabsichtigt, das das nicht die maximale Helligkeit hat, ist ja schließlich im Wald.

    Das eine hat doch mit dem anderen nichts zu tun. Du kannst auch ein Nachtbild mit Sternenhimmel komplett überbelichten. Und eine Aufnahme mit Sonnengegenlicht total unterbelichten. Es geht um den Kontrastumfang. Darum beim Bild den kompletten möglichen Bereich auszunutzen. Bei 8 Bit sind das 255 Abstufungen.


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    Die Postwork Optionen sind mir auch geläufig, aber ich bin kein Freund davon. Bin zwar alles andere als ein Purist, was dieses Thema betrifft, aber mir fehlt für diese Art Feintuning die Geduld. Wenn ich das versuche, wird das Bild immer entweder zu blaß oder zu "matschig".

    Den Matsch hast du doch jetzt gerade. Plattgeleuchtet und unterbelichtet. Und ich würde dir gern helfen das ein wenig zu reparieren wenn du mich lässt. Die Unterbelichtung lässt sich sehr einfach beheben. Ich will dich da aber nicht bedrängen. Ich würde es halt schade finden wenn die Dame so unterbelichtet bleiben würde :)


    Post Produktion ist eigentlich fast noch wichtiger als das eigentliche Rendering. Nicht mal Profis schaffen es ein Bild so perfekt auszuleuchten und einzurichten dass es gleich optimal rausrendert. Rendern und Post Produktion gehören untrennbar zusammen.


    Ich hoffe du gestattest dass ich Teile deines Bildes zur Verdeutlichung verwende. Wenn nicht, Bescheid sagen, dann lösche ich sie wieder. An der eigentlichen Beleuchtung kann man so natürlich nichts ändern. Aber es hilft schon einiges wenn du nur eine einfache Kontrastspreizung machst damit der volle Kontrastumfang ausgenutzt ist. Siehe erstes Bild. Vorher aber kurz die Signatur entsorgen. Die ist ja Weiss. Und dann funzt das mit der Spreizung nicht mehr ...


    Beim zweiten Bild habe ich auch noch ein wenig an den Levels gedreht. Das hat mich jetzt vier Klicks gekostet, eine Minute Arbeit.


    Du könntest auch einfach einen Weissabgleich machen. Und wenn dir das zu doll wird mit dem Original per Ebenen zusammenblenden bis du das von dir gewünschte Ergebnis hast. Es gibt viele Wege das Bild zu verbessern.


    LG


    Tiles

    Mein Lieblingsthema. Unterbelichtete Renderings ^^


    Schönes Rendering, aber das Bild ist viel zu dunkel. Lässt man die Signatur weg ist der hellste Pixel so bei 200 von 255 möglichen Helligkeitsstufen. Und wenn man sich dann das Histogramm anschaut sieht man eine Riesenbeule bei ganz dunkel. Du verschenkst da sehr viel Kontrast. So ein Bild kann man aber auch noch nachträglich zum Beispiel in Gimp aufhellen. In Gim 2.8 sind das die Werte unter Farben. In Gimp haben sie das Tool in Levels umgetauft.


    Wenn du eine brauchbare Nachtstimmung erzeugen willst müsstest du das Licht auf dem Stab wohl einfach viel heller machen. Und das Licht als Beleuchtungsquelle nehmen. Ich würde wohl auch um die Ausleuchtung zu verbessern vielleicht noch ein klassische Dreipunktbeleuchtung mit RImlight verwenden.


    Ich hoffe das hilft dir ein wenig weiter :)


    LG Tiles

    Wir haben es endlich geschafft. Version 1.0.0 ist Gold. Dieser Entwicklungszyklus ist somit beendet. Vielen Dank für die Hilfe und Unterstützung. Danke an die Teammitglieder. Und viel Spass mit Bforartists :)


    Der Download befindet sich wie immer im Downloadbereich. https://www.bforartists.de/content/download


    Wir haben wie üblich erst die Windows Version fertig. Die Mac version kommt wohl am Wochenende. Bei der Linux Version sieht es im Moment schlecht aus. Wir haben keinen Maintainer mehr dafür. Ihr könnt euch die Version aber selber kompilieren. Das funktioniert wie für Blender auch.


    Die Relase Note gibt es hier: https://www.bforartists.de/wiki/bforartistsreleasenotev100


    Die Änderungen zwischen RC1 und der Vollversion sind nicht wirklich erwähnenswert. Das waren nur zwei kleine Änderungen.


    Ich muss immer noch auf Cuda in der 32-Bit-Windows-Version hinweisen. GPU-Rendering kann funktionieren, muss aber nicht. Cuda 9 unterstützt die veraltete 32-Bit-Architektur nicht mehr. Ich habe deswegen die 32 Bit Version wieder mit Cuda 8 kompiliert. Aber es wirft immer noch einen Fehler mit meiner Nvidia 1060. Stellt euch also besser darauf ein dass GPU Rendering in der 32 Bit Version nicht funktionieren wird.


    Bforartists ist eine komplettes 3D Paket um 3D Grafiken jeglicher Art zu erstellen. Game Assets, Bilder, Filme. Von Modeling über Sculpting , texturierung, Rigging, Animaiton, Rendering bis hin zu Post Processing.


    Bforartists steht für Be For Artists. Als Erinnerung für die User zu entwickeln, und nicht für die Entwickler.


    Bforartists ist ein Fork der bekannten open source 3d software Blender. Mit dem Ziel die UI und Benutzbarkeit zu verbessern. Bforartists 1.0.0 ibasiert auf Blender version 2.79b.



    - Reiner



    Das kurze Youtube Video zum Release ist leider nur in Englisch, sorry:

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    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.

    Jetzt geht es vollends schnell.


    Es gibt eine neue Version des Blender Forks Bforartists. Diese Version des 3D Programms ist ein Release-Kandidat für die kommende Version 1.0.0. Sie markiert das Ende dieses Entwicklungszyklus. Fast drei Jahre Arbeit gehen zu Ende. Und die meisten der ursprünglichen Ziele sind erfüllt.

    Der Download kann wie gewohnt im Downloadbereich gefunden werden. Wir haben wie üblich zuerst die Windows-Binärdateien fertig. Für die anderen Versionen bitte ich um etwas Geduld. http://www.bforartists.de/content/download

    Die Releasenote gibts hier: http://www.bforartists.de/wiki/bforartistsreleasenotev100rc1

    In dieser Version gab es nicht so viele Änderungen. Nur um die 40, und die meisten eher klein. Bforartists 1.0.0 RC1 Version ist hauptsächlich Cleanup und letzte Korrekturen, um die endgültige Version vorzubereiten. Wir haben ein paar Bugs beseitigt, das Materials Libary VX Addon um weitere Materialien erweitert, einige letzte Icons hinzugefügt und letzte Änderungen vorgenommen. Es gab zum Beispiel noch zwei "Do you really want to delete ..." -Dialoge.

    Ein Hinweis zu Cuda in der 32-Bit Windows-Version. GPU-Rendering kann, muss aber nicht funktionieren. Cuda 9 unterstützt die veraltete 32-Bit-Architektur nicht mehr. Ich habe jetzt die 32 Bit Version mit Cuda 8 kompiliert. Aber es wirft immer noch einen Fehler mit meiner Nvidia 1060. Also erwartet besser nicht dass GPU Rendering in der 32 Bit Version funtioniert. Wer noch eine 32 Bit Windows besitzt sollte eh so langsam über ein Upgrade nachdenken.

    Jetzt müssen wir erst mal warten bis die Entwicklung von Blender 2.8 an der UI beendet ist. Es macht keinen Sinn, etwas zu ändern, was sowieso gerade dauernd verändert wird. Eine erste Version von Blender 2.8 soll zur nächsten Siggraph erscheinen. Und dann können wir anfangen das Ganze zu porten, und die Entwicklung fortsetzen. Aber wir haben immer noch genug Arbeit. Wir brauchen eine neue Homepage, weil Drupal 7 EOL ist. Und an der Dokumentation gibts es auch noch genug zu tun.

    Wie immer, ein großes Dankeschön an das Team!


    - Reiner

    Hi siddartha,


    Des Rätsels Lösung ist: der Hotkey fehlt in der normalen Bforartists Keymap. Da haben wir ja alles rausgeschmissen was sich irgendwie rausschmeissen liess. Hmm, den sollten wir fast wieder einbauen. Das ist inkonsistent. Lasso Select hat ja ansonsten überall einen Hotkey.


    Falls du Bforartists 0.9.7 hast kannst du aber auf die Bforartists Full Keymap umstellen. Da ist dieser Hotkey wieder dabei. Und die allermeisten der Blender Keymap auch :)


    Das geht zum Beispiel im Splash Screen. Dann noch das Startup File oder die User Preferences speichern (sollte beides funktionieren), und dann ist die Keymap beim nächsten Start auch wieder geladen :)


    Ich hoffe das hilft dir weiter


    Liebe Grüsse


    Reiner

    Bforartists 0.9.7 ist fertig. Die Binaries gibts wie immer in der Downloadsektion: http://www.bforartists.de/content/download


    Die Release Note gibt es hier: http://www.bforartists.de/wiki/bforartistsreleasenotev097


    Bforartists 0.9.7 bringt hauptsächlich kleine Verbesserungen. Alles in allem sind es 100 Änderungen. Dazu noch die Änderungen von Blender 2.79b. Wir haben einige fehlende Icons ergänzt, einige Panels kompakter gemacht.Wir haben zwei neue Addons hinzugefügt. Eine für den VSE. Und eines, um ein Primitive mit einstellbaren Unterteilungen im Max Style zu erzeugen. Siehe Create Tab im Tool Shelf. Die meisten Werkzeuge sind jetzt auch im Tool Shelf zu finden. Und nicht mehr in den Headermenüs. Die größte Änderung ist die neue Full-Keymap. Mit ihr hat man nun die Bforartists Navigation mit den meisten Hotkeys von Blender. Ein fetter Dank geht hier an Draise. Die Keymap war doch ein paar Monate in Entwicklung.


    Wie ihr vielleicht mitbekommen habt sind wir auf den Github Tracker gewechselt. Deswegen enthält die Release-Note jetzt keine Links mehr zu den Issues. Die aufgelisteten Titel in der Release Note sind die Commits.


    Bforartists 0.9.7 ein Meilenstein Release. Wir nähern uns der Version 1.0. Die meisten der ursprünglichen Entwicklungsziele sind erreicht. Was jetzt noch fehlt sind einige letzte Änderungen und Feineinstellungen. Und das bedeutet, dass diese Version Production Ready sein sollte. Auch wenn die Versionsnummer noch nicht 1 ist. Daher wird diese Version auch nicht mehr als Pre Production gekennzeichnet.


    Es gibt sicher noch einige Probleme. Aber es gibt keine grossen Veränderungen mehr. Zumindest nicht in diesem Entwicklungszyklus. Blender 2.8 ist dann ein völlig anderes Biest.


    Für alle die noch nicht wissen was Bforartists ist, das ist der Blender Fork mit dem Ziel die Bedienung zu verbessern und zu vereinfachen.


    Vielen Dank an das Team! Und viel Spaß mit der neuen Version :)


    - Reiner

    Hi maXem,


    Du kannst das in der Editbox von Blender umrechnen lassen indem du das in die Editbox eingibst was du berechnen willst. Also wenn du sagen wir 25 von 256 brauchst, dann gibst du eben 25/256 ein, und Blender rechnet das dann in die 0-1 Zahl um. Das wären dann 0.097656. Andersrum multiplizierst du den Wert in der Editbox dann einfach mit 256, und bekommst deinen 0-255 Wert. Also 0.097656*256 . Da wärst du dann wieder bei 25.


    Ja, es ist umständlich. Aber das als Addon zu machen ist schlicht unmöglich. Die Farbboxen sind alles Props aus internem C Code. Da kommt ein Addon Entwickler gar nicht ran. Denen steht da nur der Python Teil zur Verfügung. Dafür müsste man den Source Code bearbeiten. Und selbst das wäre keine Kleinigkeit. Da hängt ein ganzer Rattenschwanz dran. Vor allem weil Blender ja nicht nur mit 8 Bit arbeitet.

    Ja, die Polygonmodelingfähigkeiten sind nicht so der Burner. Stellenweise komme ich selbst mit trueSpace immer noch schneller und besser zum Ziel. Wobei es sich mit diversen Addons weiter aufrüsten lässt. Looptools zum Beispiel. Aber die muss man auch erst kennen.


    Mich persönlich hat immer geärgert dass man beim Polygon Modeln im Edit Mode keine absoluten Masse skalieren konnte. Das ist ja alles relativ zur Auswahl. Da gibts aber in Bforartists ein Addon mit dem das geht. Zu finden im Mesh Menü unter Transform. Set Dimensions. Gibts natürlich auch für Blender: https://blenderartists.org/for…t-Dimensions-in-Edit-Mode


    Also die Hauptarbeit hängt natürlich immer noch an mir. Und von der Blender Mannschaft sind wir weit weg. Das sind ja mit allen Freiwilligen Hunderte. Und derzeit um die 10 bezahlte Entwickler. Aber ich habe zum Beispiel gerade jemanden der die Keymap überarbeitet. Das ist auch eine Heidenarbeit, das geht schon Monate. Dann gibt es zwei Leute die sich um Linux und Mac Builds kümmern. Und es findet sich immer wieder jemand der eine Kleinigkeit übernimmt. Das ist das Schöne an Open Source. Wenn du ein überzeugendes Projekt hast finden sich auch Helfer :)

    Ich hoffe es :)


    Es würde aber schon langen wenn es dir den Weg zu Bforartists ebnet würde. Ich entwickle Bforartists ja nicht als Sprungbrett zu Blender, Bforartists kann alles was auch Blender kann ;)

    Danke. Das war der Plan :)

    Unfassbar. Absolut utopisch. :D Ich hätte vielleicht mit 100 gerechnet.


    Man könnte den Eindruck erwecken die Devs machen das absichtlich. Aber wahrscheinlich haben sie von ihrer eigenen UI keine Ahnung.

    Ja, ich war auch erstaunt. Es ist halt gerade bei den Tools meist alles was im Tool shelf steckt auch noch in den Header Menüs mit drin. Das hat übrigens auch einen Grund. Viele Menüs kannst du ja unter der Maus aufrufen, mit einem Hotkey. Parent zum Beispiel , Ctrl P. Panels aus dem Tool Shelf kannst du so aber nicht callen. Also brauchen sie hier den doppelten Satz. Wieso sie diesen doppelten Satz allerdings auch noch in den Header Menüs drin lassen müssen, ich frage besser erst gar nicht. Und es gibt auch genug Doppeleinträge ganz ohne Grund.


    Viel interessanter waren aber für mich die Tools die man gar nicht über die UI findet, sondern nur über die Hotkeys. Das waren auch über 100. Gut, da war jetzt nichts wirklich weltbewegendes dabei. Und Lasso select ist zum Beispiel ein Hotkey Only tool. Aber wie willst du denn rausfinden dass es das überhaupt gibt wen es nicht irgendwo in der grafischen Ui steckt?


    Wieso die das nicht merken, beziehungsweise nicht fixen, da kommen meiner Meinung nach viele Punkte zusammen. Es gibt zum Beispiel das Statement dass Designentscheidungen nicht von Entwicklern getroffen werden dürfen. Solche Commits nehmen die einfach nicht an. Und UI ist eine Designentscheidung. Verschlimmern dürfen sie es aber. Ich hatte noch kein Release bei dem mir nicht weitere Doppelmenüeinträge ins Haus geflattert sind.


    Dann haben sie das Problem dass der Verein halt unglaublich gross gewachsen ist inzwischen. Und jeder zieht in eine andere Richtung. Mit dem Ergenbis dass sie einfach keinen Konsens finden. Da habe ich es natürlich viel einfacher. Ich entscheide einfach.


    Und manche Sachen sehen sie einfach nicht als Problem. Da fehlt ihnen das Wissen und die Erfahrung. Ich habe fast 15 Jahre lang Games entwickelt, jeden Anfängerfehler mitgenommen und dutzende GUI's verhunzt bis ich wusste auf was es ankommt. Das lernt man nicht an einem Projekt. Und schon gar nicht wenn bei diesem Projekt vieles im UI Design falsch läuft.


    Ein weiteres riesengrosses Problem ist dass alle UI Entwickler langjährige Blender User sind. Die mögen Rechtsklick Select, mögen Blender genau so wie es ist. Die sind ja auch dafür verantwortlich dass es ist wie es ist. Was sie nicht mögen sind die Standards aus anderen Programmen. Und wovon sie gar keine Ahnung haben ist UI Design. Das ist zumindest meine Meinung. Und genau die Jungs werkeln jetzt an Blender 2.8 ...


    Sie haben halt auch keinen guten Grund ihre bisherige Strategie zu ändern. Damit ist Blender gross geworden. Also kann es aus ihrer Sicht so schlecht nicht sein.


    Und dann wäre da noch die Fokussierung auf die Hotkeybedienung als den allein glücklich machenden Weg Blender zu bedienen. Dass es auch anders geht zeige ich ja gerade mit Bforartists :)


    Da wird es übrigens in der nächsten Version wieder eine Full Keymap geben. Da arbeiten wir gerade dran. Also die allermeisten Blender Hotkeys werden dann wieder in der Bforartists Keymap drin sein. Abzüglich natürlich der Umbauten die wir an der Keymap vorgenommen haben. WER Navigation zum Beispiel. Und dann kann man in Bforartists auch wieder genau so arbeiten wie man es vorher schon in Blender konnte.


    So langsam entwickelt es sich zurecht :)

    Tja, gesagt hatten sie ja 2015 dass sie nun ein Jahr Pause einlegen werden um 2.8 zu entwickeln. Als User konnte man da schon den Eindruck bekommen dass sie dann 2016 fertig wären.


    Aber so funktioniert Software Entwicklung leider nicht. Es gibt nur sehr wenig Leute die überhaupt die Skills haben eine komplett neue Viewport Renderengine zu schreiben. Die bauen ja den alten Code aus, und Eevee neu ein. Das sind hunderttausende Zeilen Code. Und dafür sind die Jungs sogar überraschend weit. Aber eben noch weit weg von fertig.


    Vielleicht wirds ja Ende des Jahres was. Würde mich aber wundern :)

    Danke :)


    Müssten so um die 600 gewesen sein. Genau kann ich das aber nicht mehr sagen. Da habe ich den Überblick verloren ^^


    Naja, aus deren Blickwinkel ist da ja nichts inkonsistent. Die Leute haben gefälligst die Hotkeys zu nutzen. Und dann gibts auch keinen Bedarf überhaupt was am grafischen Menü zu ändern.

    Es hat eine Weile gedauert. Aber nun ist Bforartists 0.9.6 endlich da. Die Windows-Versionen sind bereits verfügbar. Mac- und Linux-Versionen werden bald folgen.


    Den Download gibts wie üblich in der Download Sektion: https://www.bforartists.de/content/download


    Bforartists 0.9.6 bringt die Änderungen von Blender 2.79a, rund 200 behobene Bugs. Bforartists packt noch mal 260 Umbauten oben drauf.


    Die größte Änderung sind 450 neue Icons. Jetzt hat fast jeder Menüpunkt ein Icon. Die Addons sind auf dem neuesten Stand. Wir haben auch diesmal wieder einige Doppel Meinüeinträge entfernt. Und einige Properties sind aus den Header Menüs in die Tool Shelves und Properties Sidebars gewandert.


    Wir haben auch wieder einige Änderungen an der Keymap. Y, X, C für den Mesh-Select-Modus ist nun auf X, C, V gemappt. Da machte das amerikanische Layout Probleme, weil da Y und Z vertauscht sind. Die Lasso-Auswahl funktioniert jetzt mit LMB überall. Der Hotkey zum Zentrieren der Auswahl ist jetzt D zugeordnet. Dieser war früher Numpad 0, und ist jetzt viel besser zu handhaben. Dummerweise sind wir dadurch in einen anderen Hotkey-Konflikt geraten, den wir noch beheben müssen. Mit gehaltener D Taste malt man ja auch mit dem Grease Pencil.


    Das Tool Shelf im Node Editor hat sich auch gesund geschrumpft. Wir haben die Tabs von 13 in Blender auf 3 Tabs in Bforartists reduziert. Die Buttons haben nun Icons. Und die Kategorien sind zu Panels geworden. Dies ist jetzt viel besser organisiert, man findet viel einfacher was man sucht.


    Und wir haben auch noch ein paar Bugs behoben.


    Eine weitere Änderung ist, dass wir zu Inno Setup gewechselt sind, um das Installationsprogramm zu erstellen. Wir verlieren damit zwar die Fähigkeit, das Fileformat * .blend-Datei mit Bforartists zu verbinden. Aber wir gewinnen mit einem viel einfacheren Update-Prozess.


    An dieser Stelle bedanke ich mich wie immer herzlich bei der gesamten Bforartist-Crew, die diese Veröffentlichung ermöglicht hat. Vielen Dank, Leute. Und viel Spass mit der neuen Version :)


    Hier noch ein kleines Release Video, allerdings in Englisch:


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    wieso ist das einfacher?


    Hi Vidi,


    Weil man in Blender keine Layer verwenden kann und die Malwerkzeuge da auch ansonsten recht limitiert sind. Und das richtig einstellen um malen zu können ist auch schon eine kleine Wissenschaft.


    Ansonsten gebe ich dir Recht. Wenn du das richtige Werkzeug dafür hast kann es durchaus einfacher sein gleich in 3D zu malen. Mit 3D Coat oder dem Substance Painter von Alembic zum Beispiel.


    LG


    Tiles

    Hi Johanna_B,


    Ich würde erst mal mit der 2D Methode anfangen. Das ist die klassische und einfachere Methode. Du exportierst die als Bild. Damit fertigst du dann deine Textur in Gimp oder Photoshop an. Das Drahtgitter kannst du als Maske verwenden um die unterschiedlichen Materialien auszumaskieren. Um das Pinseln in 3D kommst du aber nicht rum. Die Nähte muss man meist nacharbeiten damit das nahtlos aussieht.


    LG


    Tiles

    Denke ich auch. Ein Pixel kann nicht die Bildinformationen von vier haben.


    Es geht ums runterskalieren. Wenn der eine Pixel in Originalgrösse schwarz ist, dann ist er eben schwarz. Wenn du aber vier Pixel auf der gleichen Fläche hast, drei davon schwarz, einer davon weiss weil da ein kleines Dingelchen ist das in der Originalgrösse erst gar nicht berechnet werden würde, dann kommt beim runterskalieren ein Grau raus. Und das hat dann nichts mit Antialias zu tun. Da gehts einfach um die Bildinformation die im übergrossen Bild drin steckt.


    Zitat

    Ja, das WAR einmal ..


    Meiner Meinung nach ist das immer noch ein gutes Mittel. So sind die Meinungen eben verschieden :)


    So manch Hardcore Gamer macht das übrigens inzwischen bei Games seit es die Hardware hergibt. Gibt ein saubereres Bild als mit allen Antialiaseinstellungen zusammen.

    Das grösser rendern und dann runterskalieren nennt sich Oversampling, und macht eigentlich bei jedem Bild Sinn. Weil es das Bild nach dem Resizen einfach insgesamt crisper macht.


    Ist ja auch klar. Rendert man gleich in der Ausgangsgrösse hat ein Pixel nur die Bildinformation von diesem einen Pixel. Rendert man doppelt so gross und skaliert dann runter hat das gleiche Pixel die Bildinformation von vier Pixeln, eben von der doppelten Grösse. Und das macht dann zum Beispiel Kanten superscharf :)