Beiträge von Tiles

    Ich verwende Blender fast ganz ohne Shortcuts. Und die wenigen verwende ich auch nur weil es so einfach schneller geht. View Selected zum Beispiel, um auf die derzeitige Auswahl zu zentrieren.


    Es gibt inzwischen wirklich für alles ein Menü. Du kannst Blender also auch ganz ohne Shortcuts betreiben. Sollte wirklich mal ein Menüitem fehlen und nur ein Hotkey vorhanden sein einfach den Entwicklern Bescheid geben. Die bauen das dann schon ein. Das ist mir in der 2.5x Phase mal passiert. Da hatten sie doch tatsächlich noch keinen Undo/Redo Button im Edit Mode Menü :)

    Ah, es gibt also doch noch offizielle Downloads für die B8. Gar nicht gesehen. Danke Kushanku.


    Von dem Ding bin ich allerdings gar nicht begeistert. Das läd dir erst mal ne 230 Kb grosse Install Datei die dann den eigentlichen Download startet. Du siehst nicht was es runterläd, noch hast du irgendeine Kontrolle was da noch mitinstalliert wird. So wie ich das gesehen habe wirst du mindestens mit einem Emoticonpack beglückt. Ich habs dann abgebrochen. Zumindest scheint die Dateigrösse zu stimmen, und es scheint die brauchbare Version zu sein. 126 Mb ist die Originalgrösse des Installers für die trueSpace Version mit dem Modeler und dem Workspace. Videos und Manual fehlen aber.

    Ah, haben sie die Seite doch endlich abgeschaltet. Naja, nach drei Jahren Inaktivität und Entwicklungsstop kann sowas schon mal passieren :)


    Eine echte Schande dass die das damals eingestellt haben, grade in dem Moment als tS 7 langsam brauchbar wurde. trueSpace ist nach wie vor mein liebster Polygon Modeler. Das Ding möchte ich nicht missen. tS kann ein paar nette Sachen die Blender selbst mit BMesh so schnell wohl nicht können wird. Abstürze erlebe ich äusserst selten. Ich habe hier aber auch die 7.61B8 Version im Einsatz, da sind noch so einige Kleinigkeiten gegenüber der 7.6 behoben worden. Wenn Interesse besteht kann ich sie auf Anfrage gerne dem Betreffenden zukommen lassen. Offiziell hosten darf ich das Ding leider nicht.


    Nur für den Fall dass das auch noch jemand brauchen kann, ich habe hier noch ein Paket an Workspace Plugins gehostet: 43 Mb http://www.reinerstilesets.de/ext/tsworkspaceplugslist.rar


    Und falls ihr euch noch mit ein paar alten trueSpace Cracks unterhalten wollt, hier findet ihr die internationale Community. Da findet ihr auch immer noch ab und zu ein neues Plugin. Clintonman entwickelt zum Beispiel immer noch an seinem FBX Im- und Exporter. Froo hat auch noch ein wenig an der 7.61B8 weiterenwickelt und noch die eine oder andere Macke behoben an die er rankam. Das Forum ist halt englischsprachig http://www.united3dartists.com/forum/index.php

    Eine Taube macht noch keinen Frühling. Und es ist leider so dass der breite Trend hin zur Online Registrierung und Produktaktivierung geht. Denn das ist eine der wenigen wenigstens einigermassen wirksamen Mittel. Und auch noch eine die den User nicht mal sonderlich stört wie es zum Beispiel das Zwangseinlegen einer CD oder ein Hardwaredongle tut.


    An irgendeinem Punkt musst du eh online sein um das "Produkt" herunterzuladen. Im Laden kaufen wird ja immer weniger. Ich weiss gar nicht mehr wann ich das letzte Mal eine Software in einem Laden gekauft habe. Wer eine gescheite Online Produktaktivierung hat bietet eh noch zusätzlich eine Offline Möglichkeit an, die man meist per Mail anfordern kann. Also auch kein Ding.

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    Na ich denke das ist doch Jacke wie Hose ob ich gleich alles sculpe oder erst ein basismesh moddle und dann weitersculpe dann uv map mache ...., jeder wie er kann und will
    Auch sehe ich nicht das traditionelles vormoddeln der Workflow ist mit dem man sich nun zum Profi abhebt :D


    Andersrum. Der Profi schaut schlicht nach dem schnellsten und besten Weg, und kümmert sich nicht weiter um den Rest. Die Pros modeln in der Regel ein Basemesh vor weils im Grunde schneller geht als das zu sculpten. So ein Basemesh ist ja ruckzuck zusammengeklöppelt.


    Aber du hast natürlich recht. Erlaubt ist was funktioniert :)


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    verstehe ich nicht nach dem ist es doch ein ganz normales Meshojekt und kann also genauso auseinandergebügelt werden ;)


    Ja schon. Aber du solltest ja dann das High Poly Mesh genauso auseinandergebügelt bekommen wie das Low Poly Mesh. Sonst sind doch die UV Patches nicht mehr Deckungsgleich.


    Wenn ich jetzt zum Beispiel Ambient Occlusion am High Poly Mesh mache (AO packe ich ab und zu gleich in die Textur) dann sollten die UV Patches am Low Poly Mesh schon den Patches am High Poly Mesh entsprechen. Sonst bekomme ich ja die Ambient Occlusion Schatten an falscher Stelle wenn ich das AO mit der Textur zusammenbringe. Mit dem Normalmap baken bin ich mir allerdings nicht so sicher ob das nicht eh gleich auf den UV Space des Low Poly Meshes verteilt wird. Hab ich noch nie ausprobiert.


    Wenn ich dich aber richtig verstehe macht das 3D Coat automatisch. Ich muss mir das Ding echt mal genauer ansehen :)

    Blender hat auch ein Retopotool an Bord. Es muss also nicht mal was kosten. Ausprobiert habe ich das Retopo allerdings noch nicht.


    Bei den Profis ist der Workflow für einen Spielecharacter so dass die erst ein Basemesh modeln, das dann über Sculpting z.B in ZBrush aufbrezeln und Details reinbasteln, und davon dann mittels Retopo wieder eine Low Poly Version rausholen. Die gesculptete Version wird dann auch gleich noch für die Normalmap verwendet.


    Ich frage mich allerdings wie die da das UV [lexicon]Mapping[/lexicon] passend bekommen. Ich model lieber mein Basemesh in der traditionellen Boxmdelingmethode weit genug aus, unwrappe es, und sculpte dann auf das geunwrappte Basemesh noch ein paar Details drauf um daraus dann die Normalmap zu generieren. So habe ich in jedem Fall eine Normalmap die auch zum UV [lexicon]Mapping[/lexicon] des Basemeshs passt. Ich habe allerdings auch kein ZBrush und kein 3D Coat. Wird da das UV [lexicon]Mapping[/lexicon] beim Retopo übernommen? In Blender so viel ich weiss nicht.

    Ganz pauschal: Ein gutes Mesh ist ein Mesh bei dem mit geringstmöglicher Facesanzahl die bestmögliche Form dargestellt wird.


    Deine Frage kann man aber eigentlich gar nicht so pauschal beantworten. Es kommt immer darauf an was du tun willst. Animation stellt ganz andere Anforderungen an die Meshstruktur als ein Still. Beim Still ist meist wegen der Beleuchtung und Auflösung eine hohe Tesselation wichtiger als der Meshflow an sich. Zur Not tuts auch was gesculptetes. Und da ist dann die Meshstruktur gottsgreusslich. Was meiner obigen These widerspricht.


    Bei der Animation musst du hingegen darauf achten dass die Verformung keine Falten wirft. Vidi hat ja schon die Sache mit den Edgeloops angesprochen. Die sind bei Animation sehr wichtig. Triangulation zerstört typischerweise die Edgelooptopologie, das ist schon richtig. Aber wenn du davor mit Quads gearbeitet hast ist immer noch der Meshflow an sich intakt. Die Edgeloops aus der Quad Topologie sind ja immer noch vorhanden. Und somit sollte auch die Verformung noch einigermassen klappen. Ich würde aber mit dem triangulieren warten bis du mit dem weighten fertig bist. Ein Trimesh zu weighten ist deutlich schwerer als ein Quadmesh zu weighten. Und bei Animation splittets sich dann wieder weiter auf. In Film und Spielecontent. Wieder zwei total unterschiedliche Baustellen. Bei Low Poly Spielecontent kommts wieder darauf an was die Engine noch so verkraftet ...


    Edit:

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    Es liegt bestimmt nicht in der Natur das in Gameengines nur tries funktionieren, doch sicher weil es ein Vorteil bringt , oder ?


    Sowohl Hardware als auch Treiber der Grafikkarten sind auf Tris optimiert. Weil das die stabilste geometrische Form ist. Bei einem Quad hast du ja immer das Problem in welche Richtung jetzt die Kante die dieses Quad in zwei Tris teilt denn eigentlich läuft.

    Wenn man über Giles exportiert, und nicht direkt aus TreeD, dann kommt der Baum ein wenig besser aus TreeD raus. Da hats dann auch ein paar mehr Formate.


    Schade dass die zwei Dinger nicht mehr weiterentwickelt werden. Speziell Giles merkt man den Stillstand inzwischen arg an. Viel unfertiges und kompliziertes.

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    Naja Zeichen schön und gut das kann ich leider nicht :).

    Das Handwerk daran lässt sich lernen. Zeichnen lernen kann echt jeder ;)


    Du wirst nicht darum rumkommen auf irgend eine Weise dein Formgefühl und dein Auge zu trainieren. Der menschliche Körper ist eine Königsdisziplin, egal mit welchen Mitteln du da rangehst. Ob mit Pinsel oder mit Hammer und Meissel oder mit einem 3D Programm. Im Kunststudium gibt es nicht umsonst mehrsemestrige Studiengänge nur zum Thema Anatomie.


    Ohne dich entmutigen zu wollen, wie willst du denn die Proportionen treffen wenn du noch nicht mal weisst wie die Proportionen auszusehen haben? Und wie willst du die Proportionen in 3 Dimensionen gescheit hinbekommen wenn du sie noch nicht mal in 2 Dimensionen einigermassen hinbekommst?


    Klar kann man das auch alles gleich in 3D erledigen. Um Formgefühl und ein gewisses Verständnis über den Aufbau kommst du aber einfach nicht rum. Und eine gute Vorlage ist Gold wert. Ich selber suche fast immer erst mal nach Referenzen bevor ich loslege. Das bedeutet dann zwar nicht dass ich mich da dann sklavisch dran halte, aber für Details ist sowas unglaublich wichtig. Wie gesagt wenn du nicht weisst wie das Ergebnis auszusehen hat wirds verflucht schwer :)


    Es gibt übrigens da draussen extra Seiten auf denen du Anschauungsmaterial in Sachen Anatomie findest. http://www.fineart.sk zum Beispiel.


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    Ich bin eher ein Sculpter, denn was Tiles vorschlägt ist genau das was mir nicht liegt, wie beachten der Typologie und Edgelooping. Beim sculpten kannst du wie ein Sculpteur mit Clay arbeiten ohne dabei auf sowas zu achten.


    Das geht so lang gut wie du das Ding nie animieren willst. Willst du es animieren wird der Edgeloopflow, die Topologie wichtig. Ob du den dann beim Retopo beachtest, oder schon vorneweg über das Basemesh spielt dabei keine grosse Rolle. Für die Animation muss die Topologie stimmen. Sonst gibts Knittersalat.


    Das Problem heutzutage ist dass jeder gleich mit dem Sculpten und gleich mit Menschen loslegt anstatt das Handwerk von der richtigen Seite her aufzuzäumen und erst mal mit den einfachen Sachen und grundsätzlichen Tools anzufangen. Ein Mesh per Boxmodeling oder PBP zu züchten lernt dich echt viel. Ich hatte das Glück dass ich zu einer Zeit angefange habe wo es noch kein Sculpten gab.


    Aber letztendlich ist alles erlaubt was zum Ziel führt. Und für Hobbygrafiker wie unsereins steht eh der Spass an vorderster Stelle :)

    Als alter Boxmodeler geht mein Tip dahin dir erst mal ein polygonales Basemesh zu basteln bevor du ans sculpten gehst. Vom Groben zum Feinen eben. Nutzt dir ja nichts wenn die Gesichtszüge perfekt gesculptet sind, dafür aber die Proportionen vorn und hinten nicht passen.


    Wenn du wirklich grosse Probleme mit den Proportionen hast würde ich dir empfehlen dir vorher eine Zeichnung anzufertigen. Und das Mesh dann anhand der Zeichnung zu modellieren. Radiert ist einfach schneller als modelliert.


    Sculpten geht übrigens grundsätzlich auch in Blender.

    Und weil Blender standardmässig erst mal jedes Mesh Solide und untexturiert anzeigt sollte man die Anzeige auch auf Textured umstellen :)


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    Es muss einfach nur der jetzt aktuelle Pfad drin stehen

    Es sollte in der mtl Datei eigentlich idealerweise gar kein absoluter Pfad drinstehen, sondern nur der relative Pfad, sprich nur der Dateiname. Dann wird die Textur neben der Datei importiert. So zum Beispiel:


    map_Kd meinetextur.bmp


    Das folgende wäre ein absoluter Pfad. Und der stimmt halt nur solange die Textur dann auch unter C:´\wawa\User\blabla\ zu finden ist.


    map_Kd C:\wawa\User\blabla\meinetextur.bmp


    Spätestens wenn du so eine Obj Datei auf einen anderen PC verfrachtest passt es gar nich mehr, weil beim "User" da meist bei jedem was anderes drinsteht.

    Hehe, ja. Stimmt Vidiot, irgendwann landet jeder Hobbyist bei Blender. Das ist einfach das mächtigste Freeware 3D Proggie da draussen. Bei mir musste aber erst die neue UI her. Die alte tu ich mir auch jetzt nicht an ;)


    Blender 2.5x ist eigentlich im grossen und ganzen gar nicht mehr so umständlich zu handhaben. Nach einem kleinen Crashkurs sollte man sich eigentlich reinfinden. Und wie gesagt, wenn dir ein Feature nicht passt kann man auch hier und da was einstellen.


    Es sind eigentlich nur zwei Sachen die wirklich schlecht gelöst sind. Das eine ist das Materialsystem. Da bekomme ich selbst jetzt noch nen kleinen Schreikrampf wenn ich da hinlangen muss. Zu zersiedelt und zu undurchsichtig. Und das andere ist das Polygonmodeling. Das ist nicht einfach nur umständlich, sondern schlicht seit 10 Jahren veraltet. Blender kann immer noch keine N-Gons. Es taugt fürs modeln einfach nichts solange BMesh* noch nicht implementiert ist. Und selbst dann dürften wohl noch ein zwei Jahre ins Land gehen bis auch die entsprechenden Tools dafür auftauchen.


    *Das Duke Nukem von Blender ... :D


    Ich bin in Blender original in Situationen gerannt in der ich das Mesh neu hätte aufbauen müssen wo ich in trueSpace einfach nur die Kante rausreissen und neu verbinden hätte müssen. Und an dem Punkt habe ich es gesteckt. Ich modele nach wie vor in trueSpace. Das ist wenn man seine Tools kennt ähnlich mächtig wie Silo. Plus minus ein paar Features wie zum Beispiel sculpten. Aber das kann ich auch in Blender oder Meshmixer oder Sculptris erledigen :)


    Blender hat aber ein paar Leckerlis die ich nicht mehr missen möchte. So wie eben dieses Projection Painting. Kenne ich aus keiner anderen 3D App. Oder das ganze baken. Und es hat ein funktionierendes Bones System. Auch wenn ich selbst jetzt noch keine wirklich befriedigende IK Lösung für mein Rig gefunden habe, hehe :)


    Anschauen sollte man sich Blender aber auf jeden Fall mal. Es kann hier und da eine wirklich nette Ergänzung der Toolchain bieten :)


    Sculptris, hm, ich weiss nicht wie es mit der Sechser-Beta ist, aber in der Vierer-Beta hat es mir regelmässig meine importierten Obj Dateien zerlegt.

    Also die nativen 3D Malfähigkeiten von Blender sind ein wenig begrenzt. Da schenkt sich Blender mit Blacksmith aber ehrlich gesagt nicht viel. Zumindest was ich von der Blacksmith Demo gesehen habe.


    Ich selber bin kein Freund davon alles in 3D zu malen. In 2D und einem Malprogramm bin ich einfach besser bedient was die Möglichkeiten angeht. Das Mesh ist ausgebreitet, ich habe alle Pinsel zur Verfügung, und kann mit Layern und Effekten arbeiten. 3D painting verwende ich nur zum Seams säubern oder um die grobe Struktur anzulegen. Und für gewisse Feinarbeiten.


    Ein sehr leckeres Feature von Blender ist in dem Zusammenhang das Projection Painting. Das läuft nämlich über dein Malprogramm. Und so hast du dann alle Möglichkeiten die auch dein Malprogramm bietet. Das verbindet quasi das Beste aus beiden Welten.


    Im Grunde ist natürlich alles erlaubt was zum Ziel führt. Und jeder hat seinen eigenen Workflow. Ich kenne Leute die inzwischen komplett auf 2D verzichten.


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    weiß ich aber nicht weil ich Blender nicht raffe

    Hat man mal das UI Prinzip verstanden, und vor allem das vermalledeite Auswahl mit Rechts auf Auswahl mit Links umgestellt und Release confirms angehakt , und all die anderen tausend Umbauten getätigt um Blender menschlich zu gestalten, sprich alles umgebaut was man umbauen kann, ist Blender auch nicht so anders als andere 3D Programme :D


    Spass beiseite. Mit den Grundeinstellungen komme ich auch nicht zurecht. Angepassts und umgebaut fühle ich mich aber ehrlich gesagt inzwischen recht heimisch in Blender. Wo speziell haperts denn? :)

    Ich habe das Ding wieder deinstalliert. Der Workflow ist mal echt gruslig. Und das Materialsystem nen Fall für einen "schlechteste UI ever" Award. Mit Messiah zu arbeiten ist ne echte Quälerei.


    Was mich aber wirklich gestoppt hat war dass es für mich keine funktionierende Pipeline gibt. Import geht nur *.lwo einigermassen, export nur FBX einigermassen. Aber hauptsache noch andere Formate anbieten, die durch die Bank nicht gehen. Und die PMG Jungs sind auch nicht wirklich dran interessiert das zu beheben. Bzw. es fehlt ihnen das Fachwissen dafür. Die wollten mir bei einer Supportanfrage weismachen dass das *.mtl File gar nicht zu einer Obj Datei dazugehört :D


    Support ist auch so ne Sache. Mein ursprüngliches Problem weswegen ich sie angeschrieben hatte blieb ungelöst. Denn nach der Erklärung wofür das *.mtl File bei einer Obj Datei eigentlich gedacht ist haben die sich nie wieder bei mir gemeldet.


    Mein Fazit ist jedenfalls: Finger weg von Messiah.

    Siehsse ;)


    Es geht weniger um den einen Klick. Es geht um die vielen Klicks. Es geht darum dass ich jedesmal hinterherhecheln muss ob die Forensoftware grade Unfug gemacht hat. Sprich ich muss den entsprechenden Thread noch mal aufrufen und kontrollieren ob die Message zu Recht noch da ist, oder ob die Message zu Unrecht aufleuchtet. Denn in dem Moment wo ich einen Post abschicke sollten alle Zwischenspeicherungen gelöscht werden. Und das tuts eben nicht. Und dann sind wir auch nicht mehr bei einem kleinen Klick, sondern bei sehr sehr vielen Klicks :)

    Dieses Autosave macht meiner Meinung nach gar keinen Sinn. Mir bringts hier nur Nacharbeit und Ärger :)


    Wenn das Internet zickt kann man eh nicht posten. Was grade noch sinnvoll wäre wäre eine manuelle Zwischenspeicherung für Drafts. Aber selbst da habe ich so meine Zweifel, und ich habe auch das entsprechende Feature auf meinen eigenen Boards abgeklemmt. Beschwerden habe ich bisher keine bekommen. Wer einen Roman schreiben will kann das in Wordpad tun. Für die in der Regel sehr kurzen Antworten hier sollte noch nicht mal ein Draft nötig sein.


    Jedenfalls scheint der Speicherintervall für die Zwangszwischenspeicherung hier unglaublich hoch zu sein. Und es scheint definitiv der Wurm drin zu sein.

    Immer mal wieder bekomme ich diese Meldung hier angezeigt: "Sie haben noch 1 ungespeicherte Beiträge/Themen:" gefolgt von "Kein Titel angegeben im Thema ..."


    Es handelt sich dabei fast immer um Antworten. Weswegen mich dieses "Kein Titel angegeben" schon a weng irritiert. Manchmal sind meine Beiträge dann schlicht futsch. Wurden also nicht als Antwort gespeichert. Obwohl ich sie kurz als Antwort sehen konnte. Man klickt ja am Schluss auf Absenden wenn man eine Antwort schreibt. Aber wenn ich zurückkomme ist es als ob ich den Beitrag nie geschrieben hätte. Bis auf obige Meldung eben. Sie haben noch ... .Oder aber es ist eigentlich alles so wie es sein soll. Der Beitrag ist brav erstellt. Und trotzdem bekomme ich obige Meldung angezeigt.


    Ich bin mir ziemlich sicher dass ich nicht auf irgendwelche falschen Buttons komme. Wie zum Beispiel Post zwischenspeichern. Was ich aber hier beobachte ist dass genau dieser Button ab und zu highlightet, um dann bei einem Tastenanschlag wieder normal zu werden oder komplett auszugrauen. Ist da irgendwo ein Autosave auf diesem Board aktiv das mir da immer wieder in die Suppe spuckt ?


    Die Standardaktionen sind natürlich auch schon alle durchgegangen. Zum Beispiel Cache geleert. Und genau beobachtet was beim Antwort schreiben passiert. Dabei ist mir eben die Sache mit dem flackernden Post zwischenspeichern Button aufgefallen.


    Firefox 3.6.13

    Und den Stick musst du dann jedesmal im PC einstöpseln wenn du Messiah starten willst. Lang lebe der Hardware Dongle.


    Kann sich noch jemand an den Donglewahn Mitte bis Ende der 90er erinnern? Wo man schon Adapter brauchte um all die Dongles anzustöpseln? :D

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    Bisher habe ich noch keinerlei Benachrichtigung, daß da überhaupt was parat lieg

    Don`t panic, ich habe auch noch nichts. Aber du hast ja gleich beim Einkauf eine Bestätigungs-Mail von Paypal bekommen. Wenn also alle Stricke reissen kann man mit dessen Nummer immer noch nachbohren gehen. In die Röhre sollte da keiner gucken.


    Sollte ich Ende der Woche immer noch nichts haben ist immer noch Zeit nachzubohren. Die werden aber meiner Meinung schlicht am Rad drehen. Und dann dauerts halt a bisserl länger. Geduld :)

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    das Outputformat auf MPEG

    Rendern sollte man immer in Einzelbildern. Und sie dann mit einer externen Software zusammenfügen. Virtualdub zum Beispiel. Es gibt nix ärgerliches als zwei Tage zu rendern und dann crasht das Programm am letzten Frame ...


    Dein Error initializing Video Stream könnte auch damit zu tun haben. Ich tippe auf eine Unverträglichkeit mit dem Codec.