Beiträge von Tiles

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    Eine Panoramsoftware habe ich auch in xara vielleicht ist die ja auch nützlich? :nachdenklich:


    Kenne ich leider nicht. Kann sie nur stitchen, oder auch umrechnen?


    Grundsätzlich geht alles was dir dein Panoramabild erstellt. Das ist die Ausgangsbasis.


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    Da ich ja selber malen will, meinst du ich könnte auf ne Kugel malen und daraus 6 Flächen für den Scycube erstellen ?


    Jein. Mit der Kugel wären wir wieder beim Skydome. Mit zylindrischem [lexicon]Mapping[/lexicon]. Das kannst du natürlich bemalen. Aber das da entstehende Panoramabild müsstest du natürlich wieder auf den Cube umrechnen. Direkt den Cube bemalen geht deswegen nicht weil du die nötigen Verzerrungen, damit der Skycube wie ein unverzerrter Himmel erscheint, schlicht gar nicht manuell reinmalen kannst. Das sind ganz bestimmte Bildverzerrungen um die Würfelecken herum.


    Aber mal von ganz vorn, was meinst du denn genau mit selbermalen? 2D auf einer Leinwand? Oder 3D in einer 3D Software, gemodelt? In 2D kannst du natürlich wunderbar dein Panoramabild malen. Und hast dann wieder was in der Hand was du umrechnen kannst. Wenn du aber eine 3D Szene hast wirds schwierig da ein Panoramabild rauszurendern. Da könntest du dann eigentlich auch gleich die sechs Skycubebilder rausrendern. Was je nach Software schon ein wenig arg verzwickt werden kann.


    Nicht mal so sehr wegen der Kameras, das lässt sich einstellen, das habe ich schon mal mit trueSpace gemacht (aber frag mich nicht nach den Kamerawerten, die müsste ich mir auch erst mal wieder erexperimentieren). sondern weil die meisten Renderer das nicht so gleichmässig rausrendern können dass die Übergänge unsichtbar bleiben. GI ist zum Beispiel ein Kandidat der bei jedem Rendering ein wenig anders ausfällt. Das muss man in jedem Fall dafür ausknipsen. Aber selbst ohne GI kanns passieren dass auf dem einen Bild der Himmel ein wenig dunkler ist als auf dem anderen Bild.

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    btw kann mir jemand ein gutes Tut für skycube empfehlen?


    Eher eine gute Software ;)


    Was du brauchst ist eine Panoramaaufnahme. Das ist dein Ausgangsmaterial. Die könntest du grundsätzlich einfach auf eine Kugel mappen. Und dann hättest du einen Skydome.


    Du kannst natürlich auch Software wie Terragen zweckentfremden um dein Panorama zu erzeugen. Dafür gibts sogar inzwischen ein Skycube Script. Das rendert dann direkt die sechs Skycube Bilder raus. Einfach nur aufs Knöpfchen drücken ...


    Zurück zur Panoramaaufnahme. Es gibt Software mit der man eine Panoramaaufnahme auf einen Skycube umrechnen kann. Pano2QTVRist meines Wissens der letzte Freewarevertreter der das kann. Hugin konnte es zwar auch mal, aber die haben das Ding dermassen versaut und verbastelt dass man da gar nichts mehr findet. Und das Umrechnen auf ein Skycubelayout scheint rausgeflogen zu sein. Vom HDRShop war mal die Version 1 kostenlos. Damit gehts echt simpel.


    Seit CGTextures seine Panoramabilder kostenpflichtig (damn) gemacht, und selbige auf eine extra Seite ausgelagert hat, findest du da auch ein kleines Tutorial zum Thema. Da findest du auch noch ein paar Softwarenamen:


    http://www.cgskies.com/resources_tutorial_transform.php


    Hope that helps :)

    Im Moment sinds wieder 75 Dollar, nicht 52. Trotzdem interessante Sache das. Denn die Pro ist auch reduziert. Auf knapp 275 Dollar.


    Was mich hier stutzig macht ist dass die normale Version für 75 Dollar zu kriegen ist. Und das Upgradepaket für 45 Dollar. Sorum wäre ich also bei 120 Dollar für die Pro. Oder ist das ein anderes Upgrade? Das verwirrt mich :D



    http://www.daz3d.com/shop/cata…h/result/?q=carrara+8</a>


    Wie schlägt sich eigentlich Carrara im Vergleich zu anderen 3D Programmen? Im Vergleich zu Blender zum Beispiel?

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    DAZ importiert kein fbx :S


    Autsch. Aber doch hoffentlich wenigstens Obj, oder?


    Jedenfalls noch viel Spass beim reinlernen und rausfinden :)

    Das mit der sehr lückenhaften Dokumentation habe ich dir aber gesagt ;)


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    Weiss einer zufällig wie bzw ob es überhaupt möglich ist mit UU3D mehrere Texturen automatisch auf einen UV sheet zusammenfassen, ähnlich bzw genaus so wie dieser UV Atlas in DAZ das tut ?


    Das geht meines Wissens mit UU3D nicht. In UU3D bleibt nur Handarbeit. Was du machen kannst ist ein anderes Mesh mittels Merge reinladen. Dann hast du die zwei Meshes quasi vereint. Und kannst die UV Patches gemeinsam weiter verarbeiten. Wenn Daz aus mehreren Meshes einen UV Atlas bauen kann würde ich einfach Daz dafür verwenden :)

    Interessant. UU3D scheint da ne Macke beim X Im und Exporter zu haben. Der läd sein eigenes X nicht mehr. Tze. Wenn schon für nix anderes ist diese Aktion wenigstens gut den Bug gefunden zu haben :D


    Mal bei Gelegenheit melden gehen.


    Kaputte Seams habe ich aber bei meinem Testexport vom FBX nicht gefunden. Aber du sagtest ja dass du da dran schon gebastelt hast. Deine Methode scheint also zu funktionieren.

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    Die Grafik von weiter oben zeigt das einzige Problem


    Nö, sie zeigt einen Shot der Wirkung. Mir gehts um die Ursache. Dazu muss ich wissen aus welchem Programm du rausgehst, in welches Programm du reingehen willst, und möglichst ein Mesh vor dem Export und nach dem Export in Händen halten.

    Jopp, die Empfehlung kam von mir, weil UU3D ein paar echt nette Tricks drauf hat. Leider ist die Dokumentation löchrig wie ein Schweizer Käse, und man muss viel selber rausfinden. Mich begeistert das Ding trotzdem :)


    Das was du da vor hast wird aber so nicht hinhauen. Nicht mit Obj und X. X schreibt für jedes Face separate Vertices ins File. Obj nicht. Das ergibt am Schluss eine unterschiedliche Anzahl von Texturvertices. Und einen ganz anderen Index. Und daran scheitert das Feature dann. Was aber funktionieren könnte ist wenn du die UV`s von einem anderen X File abgreifst. Ging hier jedenfalls mit einem ungeriggten Beispiel tadellos.


    Jetzt ist nur die Frage an welcher Stelle es dir das unwrap zerballert. Kommt ein ungeriggtes X File auch zerstört in UU3D an?

    Hach ja, das Pipeline Problem. Das kann einen richtig narrisch machen ^^


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    btw Milkshape liest meine fbx nicht correkt ein, die Bones sind verdreht und ausserhalb des meshs


    Das ist einer der Spässe zwischen FBX Versionen verschiedener Baujahre. Ich hatte oben beschriebenen Spass mit FBX 2010 und 2011. Im Moment sind wir bei FBX 2012. Und wenn der Milkshape Importer das noch nicht kann ... schwupps :)

    Beim X Format musst du immer aufpassen. Da gibts recht viele Versionen und Derivate davon. Das ist mehr ein Formatbündel als ein echtes Format. FBX entwickelt sich leider inzwischen auch in die Richtung. Jedes Jahr ne neue Version, und wirklich kompatibel sind die Dinger untereinander auch nicht mehr.


    Zurück zu X. Dass es nicht funktionieren mag muss jetzt nicht unbedingt Blenders Schuld sein, sondern kann auch an der X Version liegen. Blender 2.49 kommt noch mit einer alten X Version. Blender 2.5x und höher verwendet ein neueres X Format. Was in deiner Gameengine funktioniert musst du schlicht ausprobieren.


    Hm, du willst nur konvertieren, oder? Hast du schon Fragmotion probiert? Das futtert auch so einige Formate und spuckt sie in diversen anderen Formaten wieder aus. Die Free Version kommt glaube ich mit einem Nagscreen alle paar Sekunden. Lässt sich aber benutzen.


    Was für eine Gameengine ist es denn? :)

    Das Theme ist echt nice. Eine Macke habe ich hier allerdings. In den Editboxen kann ich keine Zahlen mehr lesen wenn ich sie auswähle. Weisse Schrift auf weissem Grund.

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    Wer arbeitet denn da noch mit Museums-Software :D:D:D:D:D:D


    Äh, ich. Ich kann einfach nicht von dem Saurier lassen :)


    In Sachen purem Polygonmodeling ist das Ding nach wie vor sehr sehr brauchbar. Auch wenn tS verbuggt und Beta ist, und nicht mehr weiterentwickelt wird. Mächtiger als Hexagon ist es allemal. Wenn man mal die Tools kennt und alle Tools im Modeler und Workspace nutzt ist man, bis auf ein paar Kleinigkeiten, ähnlich gut bedient wie mit Silo. Vieleicht sogar nen Tacken besser. Es gibt immer noch nen ganzen Sack voll Plugins für tS, sowohl für den Modeler als auch für den Workspace. Und tS kann nach wie vor ein paar Sachen die Blender immer noch nicht kann, selbst mit BMesh nicht. Cut Edge Boolen zum Beispiel. Einen Ersatz für das Point Edit Snapping Tool habe ich in Blender bisher auch nicht gefunden. Und vor BMesh bin ich dauernd ans NGon Limit gerammelt wenn ich mal was probiert habe. Schon allein dewegen habe ich Blender nie fürs modeln verwendet.


    Ich muss aber zugeben dass der Abstand mit Einführung von BMesh und Cycles jetzt arg geschrumpft ist. Und die Liste der Sachen die trueSpace nicht kann und Blender kann inzwischen sehr sehr viel länger ist und mit der weiteren Entwicklung von Blender auch immer länger wird. Eigentlich ist es nur noch das modeln und ein zwei Kleinigkeiten die in Blender nicht gehen was mich in tS hält. Für die meisten anderen Sachen bin ich schon lange nach Blender migriert :)


    Ich sehe Blender und trueSpace nach wie vor als zwei Programme die sich ergänzen. Ich nehme immer das jeweilige Programm das den Job besser erledigt. Und so würde ich es übrigens auch mit Carrara und Blender halten. Ein guter Einstieg ist zum Beispiel das Unwrapping in Blender. Oder das Projection Painting fürs Seams säubern. Sculpten kann man in dem Ding auch ...


    That said, wirklich Sinn macht tS eigentlich nur noch für Leute die das Programm eh schon kennen. Oder für die zwei drei Tricks die tS draufhat und Blender nicht. Es wird nicht mehr entwickelt. Das spezielle programmspezifische Wissen kann man also nicht in eine neue Version mit rübernehmen. Ich habe Soonic deswegen auch schon zu Blender geraten. Aber solange er tS verwenden will helfe ich ihm gern :)


    Bei mir ist das was anderes. Ich bin in tS reingewachsen als es noch entwickelt wurde, und habe es über Jahre gelernt. Und hatte auch mal kurz das Vergnügen als Betatester hinter den Kulissen zu werkeln. Ich kenne meinen Pappenheimer. Ich kenne auch so ziemlich jeden Bug mit Vornamen, und die entsprechenden Workarounds dafür, und davon gibts reichlich.


    Was die Bugs angeht, da kann Blender übrigens locker mit tS mithalten. Ich bin inzwischen regelmässiger Gast auf dem Blender Bugtracker. Da lacht mein Betatesterherz :thumbup:


    Zurück zum Problem. Das Edge Extrude Werkzeug aus den Polytools geht hier bei mir einwandfrei. Was genau will denn an den Polytools nicht funktionieren? Hast du denn auch die Serial eingegeben (macht man mit Rechtsklick auf das Magnetwerkzeug der Polytools) ? Ohne Serial kann das Ding nur 500 Faces soweit ich mich erinnere. Die Serial ist die fürs Zipfile.


    Oder weisst du nur nicht wie das Tool geht? Point Edit per rechtsklick betreten, Kante markieren, Edge Extrude Tool aktivieren, auf Kante klicken, und rausziehen.


    Ich finde den Workspace eh besser fürs modeln. Im Modeler ist es schon von der Navigation her um einiges mühsamer. Im Workspace kannst du im Edit Mode auf eine Kante oder ein Face klicken, und da drauf mittels Look at Selection die Ansicht zentrieren. Das geht im Modeler nur fürs ganze Objekt. Da musst du tricksen und zum Beispiel mit einem kleinen Hilfsobjekt arbeiten das du entsprechend verteilst oder verschiebst.

    Ah okay. Für den Modeler solltest du dir wie gesagt das Polytools Plugin holen und installieren. Erst damit bekommst du im Modeler zum Beispiel auch Tools die mit Edgeloops umgehen können.


    Das im Workspace hört sich nur so kompliziert an. Probiers aus, machs zwei drei mal. Und dann sollte das gehen :)

    Wo modelst du denn? Im Modeler oder im Workspace? Und was genau geht denn nicht?


    Wenn du im Modeler arbeitest geht eigentlich kein Weg an den Polytools vorbei. DesignDevil hat sie auf seiner Pluginseite, inklusive Passwort. Der alte Kern bietet ohne Plugins nur sehr bescheidene Modelingtools. Wie genau das mit den Polytools ging weiss ich allerdings nicht mehr. Das ist echt schon ewig her.


    Wenn du im Workspace arbeitest sollte das über das Dynamic Sweep Tool gehen. Dort kannst du Faces und Edges extrudieren. Edit Mode betreten, für Faces den Faceauswahlbutton klicken und für Edges den Edgeauswahlbutton klicken*. Dann Dynamic Sweep tool aktivieren, im Panel angeben wie stark es sweepen soll, und dann auf das Face oder die Kante klicken die du extrudieren willst. Erster Klick markiert die Ecke oder das Face, zweiter Klick extrudiert dann **. Wenn du mehrere Kanten oder Faces sweepen willst musst du diese erst im Editmode markieren. Und dann mit gehaltener STRG Taste und aktivem Dynamic Sweep Tool auf eins der markierten Faces oder Kanten klicken.


    *Wenn du dich nicht entscheiden kannst und dir die hin und herklickerei zwischen Edge Select und Face Select zu viel wird kannst du hier auch den Select Context Button aktivieren. Der selektiert je nach dem wo die Maus grade drübersteht entweder Faces oder Edges oder Vertices. Das spart dir dann auch den Toolwechsel wenn du danach gleich weitermodeln willst. Aussteigen aus dem Dynamic Sweep Mode ist Rechtsklick.


    **Du kannst auch erst die Kante oder das Face mittels der Select Buttons auswählen, und dann mittels Dynamic Sweep Tool draufklicken. Dann sweept es sofort.

    Die Bedienung ist trotzdem gottsgreusslich, egal mit was du das Ding vergleichst. Das Ding ist mal als Lightwave Plugin gestartet. Und seitem, seit 5 Versionen, haben sie nur dazugestückelt wo Platz war anstatt mal wirklich über die UI, über den Workflow und die Bedienbarkeit nachzudenken. Die UI von Messiah ist auf dem Niveau einer Open Source Frickelsoftware.


    Das geht schon mit den Scrollbalken los die lustigerweise links sind. Und bitte genug Zielwasser mitbringen damit man sie auch trifft. Vom Raumkonzept das irgendwo in der Mitte anfängt und dann vollkommen unintuitiv da weitergeht wo man es gar nicht vermutet will ich schon gar nicht mehr anfangen. Es gibt quasi keine Kleinigkeit die nicht so verbastelt ist dass man ohne Tutorial zurecht kommt. Und wenn du für das simple Laden einer Textur mal ein fast zweiseitiges Tutorial brauchst dann weisst du dass du ein UI Problem hast.


    Was mich aber wirklich gestoppt hat war die nicht funktionierende Pipeline sowie der nicht vorhandene Support. Das einzige Format das einigermassen fehlerfrei importiert war lwo. Das einzige Format das einigermassen fehlerfrei exportiert hat war FBX. Und das konnte trotz Patch nicht mit zwei Materialien umgehen. Der Rest funktioniert im besten Fall nur halb (Obj ohne *.mtl, weil das ja nicht zum Format dazugehört, hihi) und crasht im schlimmsten Fall weg. Klar habe ich mit dem Support gemailt und um Hilfe gefragt. Aber nachdem ich denen das Obj Fileformat erklärt habe haben sie sich schlicht nicht mehr gemeldet. Waren wohl zu angepisst dass ein User es wagt ihre Kenntnisse zu kritisieren. Mit meinem FBX Problem haben sie mich einfach im Regen stehen lassen. Und somit hatte und habe ich keine Pipeline.


    Messiah ist eigentlich unbenutzbar. Hut ab dass du da noch ne Pipeline rausgekitzelt hast ! :)

    Mein Gedanke dazu: vergiss Messiah. Es hat seinen Grund wieso nach der Dare to Share Kampagne niemand mehr drüber geredet hat. Das Ding ist einfach unbenutzbar, in jeder Hinsicht.


    Ich lach mir selbst jetzt noch nen Ast dass die Messiah Devs nicht mal wussten dass eine Obj Datei aus einer *.obj und einer *.mtl Datei besteht. Da brauchst dich dann nicht mehr über etwaige Pipeline Probleme wundern :D


    Wie gesagt, vergiss Messiah, das schont deine Nerven :)