ZitatWie sehen Eure Shader in Modo, Cheetha und Octane aus? Irgendwelche Maps (normal, bump, reflxion, ....)
Bis auf den Boden habe ich keinerlei Maps genutzt. Alle Mats sind einfach nur reflektierend und mehr oder weniger rau.
ZitatWie sehen Eure Shader in Modo, Cheetha und Octane aus? Irgendwelche Maps (normal, bump, reflxion, ....)
Bis auf den Boden habe ich keinerlei Maps genutzt. Alle Mats sind einfach nur reflektierend und mehr oder weniger rau.
Furumaru
Das Rendering gefällt mir schon - auch die Spiegelungen kommen gut rüber.
Allerdings auch hier verschwindet der Steg im Block in der Mitte ohne die Spalte zu zeigen.
Ich kann mir nur erklären, das das Material zu hohe Einstellungen in den Spiegelungen und Reflektionen besitzt und auch vielleicht die Beleuchtung etwas dimmen oder umpositionieren.
Man sieht keine Spalte auf meinem Octane bzw Modo Rendering weil dort keine Spalte ist (siehe AO Render). Ich nutze die OBJ Version des Models vom Anfang des Threads, vielleicht hat Carrarra den Export versemmelt.
Öh - ne beta für 99 Ocken. Und damit erklärst Du das Ergebnis jetzt? Ok.
Nö die 99,- sind dafür das man bis zur Final alle Versionen (inkl. der Final) gratis bekommt. Ich kanns nicht ändern, aufgrund des Beta-Stadiums fehlen halt noch manche Dinge. Bei den von dir genannten Specular-Mats kann ich z.B. außer Stärke und Schärfe der Refexion nicht viel einstellen, kein FallOff oder Fesnel. Daher muss man aus dem was man hat das beste machen.
Weißt schon, dass Du ne NVIDEA GraKa dafür brauchst? Nur zur Info.
nVidia, mit i.
@ Furumaru. Das reißt mich jetzt nicht so aus dem Sitz. Die Lichter brechen deutlich raus und man kann hier gar nicht mehr erkennen wo die eine Geometrie anfängt bzw. aufhört.
Octane ist halt immer noch Beta, von daher gibt es da sicher noch viel was verbessert wird.
Furumaru
Du kannst gern mit rendern
Danke, hab mich auch gleich ran gemacht.
Beide Bilder wurden mit Octane gerendert.
MfG
Könnte jemand das Model als OBJ exportieren und hochladen so das man sich auch in anderen Programmen daran versuchen kann?
Danke für euer Lob.
Ich krieg bei solchen Licht-Settings immer Fireflies ohne Ende...
Die neue 2.49 Beta scheint weniger anfällig zu sein für FireFlies. Ansonsten bietet die aktuelle Beta auch normales GI Rendering an welches richtig schnell ist und keine Fireflies bildet.
Danke danke.
Hi
Nach langer Abstinenz mal wieder was altes neu gerendert, hauptsächlich um die aktuelle Octane PMC-Beta zu testen.
MfG
Verwendete(s) Programm(e): Modo & Octane
Da modelliert doch niemand, er spielt nur etwas an den Morphs herum.
Jedes Programm das zumindest Obj exportieren kann kann von Thea (oder anderen Renderern) profitieren.
Ich habe bei der Basic Version zugeschlagen. Da ich nicht vorhabe mit dem Ding zu rendern brauche ich den 64bit/MultiCore Support der Pro Version nicht unbedingt.
Im hinteren Bereich ist die Unschärfe angebracht, im Vordergrund würde es nach meinem Geschmack besser wirken, wenn der scharf abgebildet ist.
So funktioniert es nicht, wenn hinten unscharf dann auch vorne. Man könnte den Fokuspunkt sehr weit vorholen um den Vordergrund scharf zu bekommen aber dann wäre der Fokus ja nicht mehr auf dem zentralen Objekt.
Edit: Frage - womit arbeitet es sich denn besser Diener Meinung nach - Octane oder Maxwell?
Naja die beiden Renderer lassen sich nicht wirklich direkt vergleichen aber man könnte sagen: "Wenn du das Geld hast kauf Maxwell ansonsten hol dir Octane."
Im Gegensatz zu Indigo hat Thea eine eigene Studio-Application und der Preis ist realistischer, ich denke es wird überleben. Indigo war auch erst richtig tot als sie den Preis auf rund 600,- angehoben haben, vorher lebte es noch halbwegs.
Wieso bedeutet DOF für dich gleich billige Kamera? Bei der Größe der Objekte entspricht die Unschärfe einem F-Stop von etwa 4-6 was durchaus gängige Werte sind. Profi-Objektive haben oft sogar einen F-Stop von weniger als 2 was noch mehr Unschärfe bedeuten würde. Da alle Objekte in Echtweltmaßen modelliert wurden passt das mit dem DOF schon. In einem anderen Forum gabs mal eine ähnliche Diskussion wegen eines Glases das ich gerendert hatte. Ein User (er war Fotograf) war auch der Meinung das das DOF viel zu stark sei. Ich habe ihm dann alle Daten (Brennweite, Blende, Maße der Szene, Kameraabstand, Objektgröße usw.) geschickt und er hat das dann halbwegs in Echt nachgebaut und fotografiert. Das Ergebnis war das das DOF nahezu perfekt übereinstimmte.
http://www.3d-ring.de/3d/3d-galerie.php?log=1&img=874
Vignette ist ebenfalls vorhanden, allerdings durch die Tonewertanpassung im Postwork etwas abgeschwächt.
Sieht gut aus, mir gefällt der Stil des Bildes.
Na der schaut doch gut aus und ist schnell gerendert.
Ein wenig dunkel das ganze.
Hier die Hardcore-Kurzform in Stichpunkten:
- Render Output auf Gamma 2.2
- alle Texturen und Farben auf Reverse Gamma 0.4545
Das ganze hellt das Bild realistisch auf und verhindert tief schwarze Schatten und BurnOut Effekte an stark beleuchteten Stellen. Der Reverse Gamma der Texturen verhindert das sie durch den 2.2 Output Gamma ausgewaschen werden denn 0.4545 x 2.2 = 1.0 Gamma. Das Problem entsteht weil die Renderer mit linearen Colorspace (Gamma 1.0) rendern aber dein Monitor hat einen nicht-linearen sRGB (Gamma 2.2) Output.
Das wäre dann quasi ein gefakter Fake.