Das ist super, vielen, vielen Dank dafür! Genau das, was ich gebraucht habe!
Beiträge von Lessa
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Hat dir schon mal jemand gesagt, dass du die Beste bist?
Hab was schnell gemacht, hoffe, es reicht so (nicht UV-Mapped). Wenn nicht, Bescheid sagen, was fehlt
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*g* in Anbetracht dessen, dass das einer der Hauptcharaktere unserer Buchtrilogie ist, wird es wohl genügend Bilder mit Megs geben, sodass sich der Aufwand lohnt. Und wenn ich dabei Rigging lerne, erst recht.
Das mit der externen Zerlegung und einzelnen Importierung war mir schon klar. Da mache ich mir aber nicht viel Sorgen - wenn ich das alles als einzelne, parentete Props an die jeweiligen Bones pappe, sollte ich sie ja auch so bewegen können, aber ich würde schon gern das Bone-Rigging lernen.
Meine Grundfragen an dieses Projekt waren:
- Kann ich die Antennen von der Umrechnung ausnehmen (geklärt - nein)
- Was muss ich tun, um die Antennen zu riggen, welche Schritte sind notwendig, um jeder Antenne ihren eigenen Move zu geben? - Das hab ich noch nie gemacht, da werd ich mir wohl das eine oder andere Tut zu Gemüte führen müssen (hab deine ja, esha), aber das trau ich mir durchaus zu.
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Da ich die Antennen alle einzeln riggen will, müssen sie sich zwar mit dem Bone mitbewegen, aber das werde ich über parenting der einzelnen Antennen regeln. Das Schwert bewegt sich ja auch mit, wenn ich es an die Hand dranpappe. In sofern will ich KEINE Weights des Spines auf den Antennen und meinte schon durchaus "WeightMaps löschen".
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Ich bin jeden einzelnen Bone durchgegangen und habe die Maps weggemacht, und manchmal sind dann rote Bereiche (und entsprechende Verzerrungen) geblieben, die auch mit ALT+Brush nicht wegzukriegen waren.
Und wenn ich die Maps von den Antennen nicht anders gelöscht bekomme, das Spine aber nicht händisch an G8 anpassen will, muss ich die Antennen wohl wegschnibbeln. Grundsätzlich bringt mich das meinem Ziel, alle Antennen einzeln zu riggen, ja durhaus näher, dann kann ich nämlich die Antennen auch gleich am entsprechenden Körperteil anbringen.
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Also, ich hab mich mal dran versucht, und irgendwie blieben beim Löschen der Maps - egal auf welchem wege, ob per Brush oder per Attenuate -> 0% oder Fill with -> 0% immer Reste von Maps drin.
Dann habe ich mal zwei Spine-Figuren mithilfe des Geometry Editors auseinandergeschnibbelt, sodass ich den Antennen die Maps wegnehmen konnte, um sie neu zuzuordnen. Das funktioniert auch soweit, verschiebt mir aber die Antennen ein wenig.
Das heißt aber, ich kann sie per Modeller auseinanderschnibbeln, per Import und Merge fitted Figure dann einzelnen Antennen die entsprechenden Weights verpassen etc. - besser sogar, sie alle einzeln riggen, wie ich es wollte. Das wird nur seine Zeit in Anspruch nehmen, fürchte ich.
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Nee, das ist Hanyma Venegance von Aeon Soul, da musste ich sie schon für anschreiben, ob sie das noch im Archiv hat.
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Hm. Wäre es eine Möglichkeit, wenn ich die Antennen per Modeller aus dem Verbund löse und als Extra-Objekt wieder einfüge? Dann könnte ich das Spinal per Auto-Fit umsetzen und müsste nur Fehler auspinseln, und könnte die Antennen ggf. im Extremfall alle einzeln reinladbar machen. Nur - da hab ich null Plan, wie ich das anfangen sollte nach dem Rauslösen.
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Ah, sorry, hatte ich überlesen
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Du kannst per Geometry Editor Polygone auswählen und eine neue Materialzone erstellen. Brauchst keinen externen Modeller bemühen
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Da sieht man mal, was die Leute immer so in - Entschuldigung: auf - dem Kopf haben...
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Wenn man damit jemand einen Tritt in den Allerwertesten gibt, bekommt der Satz "f*ck dich in den A..." eine neue Bedeutung... und das vergüldet!
Tsss... Billige Art, sich nen längeren zu holen. Aber an die Füße?!?
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Ach so... gibt's irgendeine Möglichkeit, wie ich das Spine auf G8 umsetzen kann, ohne die Bones für die Antennen zu verlieren oder muss ich die Weightmaps da auch händisch malen?
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Okidoki, dann versuch ich mir mal dran... *glp*
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Die normalen Face Morphs hab ich, aber kaum zusätzlich (Aging z.B.), jedoch keine größeren Morphpakete wie die von RareStone oder Zev0.
Die Lippe sollte genauso breit sein, das liegt in diesem Fall wirklich an der Textur. Nach den Augen guck ich noch mal, danke.
Edit: die Augen sind gleich hoch, gleich breit könnte ein Problem sein - wenn ich nicht an der Form drehen will, habe ich keinen Regler, um sie weniger breit zu machen. Der Eye Width geht ja darauf, wie weit die Augen auseinander stehen.
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Okay, wenn sie sich nicht mehr verzerren, wäre das schon ein erster Schritt - manche werden mehreren Körperzonen zugeordnet, kann ich das damit auch reparieren?
Kann ich dann die Antennen unabhängig von den Körperteilen bewegen? Ich möchte sie nämlich ausrichten können. Oder muss ich dafür nicht für jede Antenne einen Bone anlegen und sie alle einzeln riggen?
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Das hatte ich dann versucht, aber die blöde Verzerrung ist nicht mehr weggegangen, und die geknickten Antennen sahen furchtbar aus. Oder hab ich was falsch gemacht?
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*g* Das ist auch nicht mehr zu kriegen, ich hab AeonSoul extra dafür angeschrieben, ob sie es noch irgendwo im Archiv hat.
Nein, alle Antennen müssen einzeln. Die zu separieren ist auch kein Problem, das ist leicht über die Materialzones auszuwählen. Ich hab nur keinen Plan, ob und, wenn ja, wie ich sie in DS selbst davor bewahren kann, in das blöde Auto-fit einbezogen zu werden.
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oO Für G3 gabs doch eine, dachte ich...
Das größte Problem ist, die Antennen vom Neuberechnen auszunehmen. Ich tendiere dazu, die per Hex abzuschnibbeln, das Spinal für G8 zu transferieren und die Antennen dann nachzuladen, aber ich weiß nicht, ob das so klappt, oder ob die dann nicht auch umgewandelt werden wollen.
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Vorschlag 1: das meinte ich mit dem Transfer Tool... Die Antennen werden den einzelnen Körperteilen von G8 zugeordnet und verzerren sich fürchterlich - das geht auch nicht mehr weg, wenn man sie per Joint Editor oder Geometry Editor rausnimmt. Was auch mit den Antennen passiert, darf nicht per auto-follow laufen.
Mir das dann wegzuspeichern ist ja wohl klar...
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Huhu,
ich möchte gerne dieses Teil hier von V4 auf G8 rüberziehen:
Getz is mir natürlich klar - auch wenn ich es sicherheitshalber ausprobiert habe - dass das Transfer Tool die Antennen ins Nirvana schießt. Irgendwie muss ich sie also aus dem Teil rausnehmen. Ich würde sie auch gern beweglich haben.
Wie geh ich da am besten vor? Mit dem Geometry Editor kann ich umgehen, aber das Joint Editor Tool ist mir bislang relativ rätselhaft und mehr Trial & Error. Weightmaps traue ich mir zu, zu pinseln, bin aber froh um jede, die ich nicht machen muss.
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Verwendete(s) Programm(e): DS 4.11
Bin gerade dabei, meine Meg von V4 auf G8 rüberzuziehen. Sehen eure Adleraugen noch was? Der Winkel vom Kinn ist mir aufgefallen, da kann ich aber mit den Standardmorphs nix dran machen, und auch wenn ich weiß, dass es mit Hex oder Blender ginge, habe ich doch zu wenig Erfahrung damit, um mich ausgerechnet an ihr damit zu versuchen.
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Wenn du dich mal systematisch in DS einarbeiten willst, guck mal bei http://www.mda-3d.net vorbei, da gibt's ne Schule. Alternativ kannst du dir die Tutorials im Tutorial-Cafe anschaun, aber da wird die Schülerbetreuung eingestellt, wenn ich das richtig verstanden habe.
Es ist auf jeden Fall besser, sich das einmal im Komplettpaket zu Gemüte zu führen, als für jedes Problem neu fragen zu müssen.
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Die Plane benutze ich auch nur, wenn ich keinen Mesh-Boden habe, z.B. nur den IRAY-Ground (sonst habe ich ja Mesh, unter das ich gucken kann), und auch nur, wenn es darum geht, Füße aus dem Boden oder auf den Boden zu holen. Denn man sieht ja auch aus den orthogonalen Views nicht unbedingt, ob man nun gerade genau auf dem Boden ist oder nicht, insbesondere, wenn der nicht vom Szenengitter vorgegeben wird.
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Das Active Pose Tool ist das mit dem kleinen Knochen. Wenn du damit an einer Stelle ziehst, werden die benachbarten Bones mitgezogen. Kann gut sein, kann total nervig sein. Pins setzen kannst du mit den drei Kreisen oben links im Viewport, daneben ist so 'ne Stecknadel.